2009年6月20日星期六

社長提問 [Wii Fit] Vol. 4 聲音,設計,企劃篇(一)

第1章 「Zelda」工作人員也參與研發

岩田
這是最後一集,要來聽聽5位分別負責聲音、設計、以及企劃方面的研發工作人員怎麼講的。請各位先做個自我介紹。

峰岸
我是峰岸,隸屬情報開發本部的製作部聲音總籌小組。這次的產品中,主要擔任BGM(背景音樂)。以前曾經處理過「動物之森」系列,以及「Zelda」系列等的聲音部分,在「Twilight Princess」(※1),則是擔任主要作曲(※2)的部分。
※1
「Twilight Princess」=「The Legend of Zelda Twilight Princess」。2006年12月於日本發售,Wii和GAMECUBE專用軟體。


※2
主要作曲=負責遊戲音樂的作曲以及整合。

宮川
我是宮川,同樣隸屬製作部的聲音程式設計師。在這次的產品中,負責SE和聲音程式設計。前一次則是做「Twilight Princess」,主要負責SE(特殊音效)的製作。

尾山
我是尾山,製作部的設計。在此之前,主要處理「Zelda」系列。像「Majora's Mask」、「The Wind Waker」的人物,「Twilight Princess」的反派人物設計都有參與。這是我第一次負責設計部分的整合工作。

柴田
我是柴田,也是製作部的設計。進任天堂後就被派到「Wii Fit」小組,主要負責3D地形的設計。中間曾經暫時被借調去協助「Wii Sports」跟「Wii第一次接觸」的3D設計,做完後又回來「Wii Fit」小組。

保坂
我是保坂,製作部的企劃。在這次的產品中,負責「平衡遊戲」的部分企劃。之前是「Wii第一次接觸」的企劃,再之前則寫過「歡迎光臨 動物之森」(※3)的內文。

※3
「歡迎光臨 動物之森」=任天堂DS軟體,2005年11月於日本發售的互動式軟體。


岩田
哦,原來3位男同仁都是從「Zelda」過來的。本來一直接觸「Zelda」這類的遊戲,突然上面交代說「去做每天量體重的遊戲」,那時的第一印象是怎樣?

峰岸
「Zelda」跟「Wii Fit」可以說是兩個強烈對比的軟體,所以我的第一印象是「這回做的東西可差真遠」。不過,其實比「Zelda」更早之前,我本身就對身體平衡這部分很有興趣了。

岩田
怎麼會對平衡有興趣呢?

峰岸
我的興趣是打鼓,這種樂器的演奏方式是雙手雙腳各做各的動作。也就是說,打鼓時不但要注意打鼓的技巧,同時也要靈活地維持身體平衡。所以在打鼓的練習過程中,我也對人體結構和平衡的關係發生興趣,家裡的書架上還排了不少這方面的書籍呢,(笑)。

岩田
那可真是個命中注定的相遇呢(笑)。是研發小組有誰知道峰岸先生對平衡這方面有興趣,才特地把你找進這次的小組嗎?

峰岸
我從來沒跟誰說過這個興趣,純粹是偶然的機緣。也因為這樣,我還想,也許「Wii Fit」這工作應該蠻適合我的。除了「Zelda」這類正統派遊戲軟體之外,我也有「Mario Artist Talent Studio」(※4)等的相關經驗,而且既然做過兩種截然不同的軟體,我自認這次應該也可以從更寬廣的角度來製作。
※4
「Mario Artist Talent Studio」=任天堂64的周邊設備・64DD專用的啟發式工具軟體。



岩田
你說的這兩類遊戲軟體真的是很強烈的對比哦,(笑)。負責SE的宮川先生,那你呢?

宮川
「Wii Fit」一開始叫做「Health Pack」,所以我本來猜它應該是一個著重減肥瘦身的軟體。呃,大家也看到了,我實在…(苦笑連連)

岩田
對啊,不能再瘦下去了哦,(笑)。

所有人
(笑)

宮川
其實我用「Wii Fit」量過,自己很想再胖個3公斤左右,也許大家可能會覺得沒什麼關聯,別看我瘦瘦的,可是也很重視身體健康喔。吃什麼對身體有幫助?做什麼運動比較好?我對這方面一直很有興趣,所以我想,「Wii Fit」這工作應該很適合我。

岩田
很有健康萬事通的感覺喔,(笑)。

宮川
我很喜歡推廣給好朋友,口頭禪就是「吃這個對身體不錯喔」,(笑)。我上一個工作是做「Twilight Princess」,不過對於像是Touch! Generations(※5)系列,這類跟實際生活有關的軟體,我也躍躍欲試。不是只會在一個封閉性的世界裡玩遊戲,而能把從遊戲中學來的知識,反映到實際生活上,這讓我覺得魅力無窮。正因如此,我這次能加入「Wii Fit」小組,感到特別興奮呢。
※5
(Touch! Generations)=無論男女老幼都能同樂的任天堂DS和Wii各相關軟體,如「腦トレ」、「nintendogs」等。

岩田
本來一直都在做「Zelda」,突然接到指示說,「下一個遊戲的主題是健康」,我想任誰都會覺得困惑。但是峰岸先生說有「命中注定要相遇」的感覺,宮川先生也覺得「終於等到了」,這真是很不可思議的緣分呢。尾山先生你呢?之前一直都在做反派怪獸的設計,這次覺得怎樣?對了,去年的「社長提問」的「Zelda」篇(※6),尾山先生也有來。當時他談的是「Zelda」反派人物的設計方面…。
※6
「社長提問」的「Zelda」篇=日本任天堂網站內容之一,即「The Legend of Zelda Twilight Princess」研發工作人員的採訪報導。

尾山
我被告知派到「Wii Fit」小組後,腦海裡浮現的第一個念頭就是:「這個小組在做什麼?」即使是同一部門,也沒聽說過什麼消息,完全沒有概念這裡到底做的是什麼東西,而且我做「Zelda」裡的反派人物都做了3年,突然把我調過去,到底要叫我幹嘛啊?只會這樣胡思亂想的,(笑)。所以囉,對健康這個主題,我就跟其他同仁不太一樣,沒有什麼命中注定的感覺,不好意思喔,(笑)。不過,我知道這是一個前所未有、嶄新的遊戲軟體,同時也抱著「該如何應用過去累積下來的經驗」的心情就這樣加入了。

岩田
這是尾山先生第一次擔任一整個遊戲軟體設計的整合工作,雖然它的規模沒有「Zelda」那麼龐大,單就第一次處理總體整合的工作來說,壓在肩頭上的責任感會不會跟過去有差呢?

尾山
我在「Twilight Princess」是弄反派人物的部分,做類似設計整合的工作。不過,「Zelda」這樣的軟體本來就已經有一個整體形象在,可以配合形象去設計個別的小部分。但是「Wii Fit」這種新軟體就不同了,如何將設計師們分頭做好的東西,整合成一個完整的體系,我想這個地方的責任相當重大。

岩田
接著再來問柴田小姐,我知道你是Nintendo Game Seminor(※7)結業的。從研習營結業後進入任天堂,大概摩拳擦掌想著,「開始要來做遊戲軟體了」,結果突然被告知:「你去做每天量體重的遊戲」時,心裡有什麼感想?
※7
Nintendo Game Seminor=任天堂主辦的體驗研習營,讓在學學生有機會體驗遊戲軟體的製作過程。

柴田
我其實是很想挑戰「Zelda」的呢,(笑)。不過在研習營的期間中,我了解到要想增加遊戲玩家人口,需要有各種不同主題的軟體,女性玩家的存在也很重要,所以囉…。

岩田
嗯,現在就連DS跟Wii的玩家人口中,女性的比例都已經超過50%了。(※8)
※8
2007年10月26日舉行的經營方針說明會上所發表的數據。

柴田
從這層意義來看,我想自己可以算是「Wii Fit」裡面的女性玩家代表,於是也就沒怎麼抗拒了。而且因為我是最早加入的女同仁,大家常常都會來問我:「站在女性的角度,妳覺得如何?」

岩田
妳所講的一字一句都代表著所有女性的想法,這個也很責任重大呢,(笑)。

柴田
這是我第一份工作,所以會有點不安,(笑)。不過同時,這個軟體也還在摸索階段,所以我是想,或許我這個菜鳥也能有點貢獻。

岩田
妳是在去年「Wii Sports」跟「Wii第一次接觸」的研發已經箭在弦上的時候,還過去支援幫忙的呢!

柴田
這2個軟體是跟Wii同時發售,所以我學到了,替那些因為Wii才開始玩遊戲的客人著想,也觀摩到遊戲軟體最後完工的作業,這些都是很重要的經驗。

岩田
當有哪個小組忙不過來的時候,手邊比較不忙的其他組同仁都會主動去幫忙,我想這是情報開發本部的優良傳統。保坂小姐是何時加入這個小組的呢?

保坂
我是等「Wii第一次接觸」這邊的工作結束後才進來的,當時,平衡相關的試製品已經生出來了。我玩的第一印象是「感覺很有趣」。「Wii第一次接觸」的時候,我做了不少Wii遙控器操作方式的實驗。所以大概差不多是我在講「還很想用Wii遙控器,試試做其他新動作」的時候。

岩田
所以就變成了不是「用Wii遙控器做動作」,而是站到體重機上,移動重心來操作了。

保坂
我覺得這看起來也很有趣,而且好像有在徵求女性的看法。呃,但我可一點都不想當瘦身廣告上常刊登的那種見證人,什麼手術前、手術後的對照模樣,那個就免了喔,(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

岩田
還好「Wii Fit」的主題是「健康管理」,而不是「減肥瘦身」,(笑)。

保坂
是啊,所以我才放心加入,(笑)。

岩田
保坂小姐負責的是企劃,你是一加入小組後,馬上就提出點子,讓他們去弄遊戲軟體的試製品嗎?

保坂
是的。我剛加入時,「平衡遊戲」還沒有個雛型,所以大家就先各提自己的點子,從做試製品的實驗開始下手,不過做到一半,還被宮本先生生氣地說「你們就只想到這一丁點嗎?!」…。

岩田
生氣的宮本先生,很恐怖吧?

保坂
是啊,(笑)。每個人都慌了起來,拼命想,這才如雨後春筍般的狂冒點子出來。

岩田
他這人啊,一講到企劃這部分就毫不徇私,沒有講情的餘地呢,(笑)。

(文章來源:任天堂)

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