2009年6月29日星期一

[PS3, XBOX360] Transformers: Revenge of the Fallen 簡易攻略-Decepticon(狂派)篇

繼續攻略!!

DECEPTICON 狂派
第一章:SOCCENT Military Base

任務一:
一開始操作的是直升機眩暈,目標是破壞空軍基地,打大型飛機和房屋最快,用重武器,一炮殺傷一片房子。

任務二:
要破壞發信車,先去方向一致的四輛車,最後去最遠的一輛那。只要路上不去殺雜兵時間絕對夠。

任務三:
阻破壞房屋找出資料電腦(會閃綠光),然後舉起來就行了。一共有5台電腦,分別在5個地區。整個任務過程都有無數的聯邦軍隊來圍剿,遊戲時需要的是耐心。很快就能完成任務。

任務四:
消滅全部的戰鬥機,空地結合,多待在空中打,如果敵人飛機集中,就下地攻擊,但是下地以後會面對無數飛機,傷害相當大。一旦下地就要注意走Z字路線跑位多跳躍。

第二章:The Hunt for Sam Witwicky

任務五:
這次的任務是狂派最簡單的任務之一,完全是雜兵戰。很輕鬆就可以解決掉。路障屬於快速格鬥比較強的角色多用格鬥很快就過了。

任務六:
來到電站,發現迷亂被人類抓了,要掩護它,迷亂的血會不段減少,你要做的就是去破壞房子逼出藏著迷亂的吉普車,每次破壞房子後迷亂的血就會恢復。

任務七:
這次要和大黃蜂較量,打鬥很簡單,注意多防禦他放的衝擊波,一波打你很遠。看到它蓄積能量的時候就要準備防禦。戰鬥勝利後要在時間限制內趕往指定地點,最後到達一個空地,一場雜兵戰後任務完成。

任務八:
對手還是大黃蜂。打鬥的方法和以前一樣。多防禦衝擊波,然後近身用格鬥技能打。打到快沒血他就會逃跑打打逃逃,最後來到化工廠。這次是最後的戰鬥,不要管雜兵,雜兵無限刷的。還是防禦然後近身。

第三章:A Gathering of Froce

任務九:
本關看起來很有難度,但是並不難。任務目標是破壞雷達和信號天線。本次使用人物是紅蜘蛛,可以變成F22首先要在地圖雷達受干擾的情況下找第一個區域,破壞裡面的雷達和天線後,飛出區域,繼續搜索下一區域。每次離開區域都有限制時間,一定要在限制時間內到達下一區域,否則任務失敗。所有的區域都在基地內部,千萬注意不要飛到基地外面去就行。

任務十:
本次任務是保護鏟車。路上會不斷出現光線武器阻止前進。路上敵人火力很猛,鏟車血掉的很快,務必要使用輕武器快速乾掉擋路的光線砲台。每次鏟車變形為汽車狀態時血會加滿。

任務十一:
這次要求你用紅蜘蛛去消滅10架飛機並獲取資料,還是多在空中轉。每打掉一架飛機,要到地面去舉起飛機殘骸來才算完成一個目標。一共只10架飛機,5分鐘綽綽有餘了。

任務十二:
這次的任務有點小難了,難度主要在隊友血降的快和每次救援之間時間限制短。任務目標是幫助兩個隊友逃跑。地面的坦克都是移動的光線砲台,要快點去解救被光線鎖住的隊友。如果坦克比較分散就用輕武器,打的快。如果坦克比較集中就用重武器兩炮死一片。每次救援完成後隊友的血自動加滿。救援是兩邊交替的,一邊完成了要趕到另一邊,等到兩個隊友回合了,再打個兩批敵人隊友成功逃出基地,任務就圓滿完成了。

第四章:City of The Machine

任務十三:
任務的目標是打敗爵士。第一次勝利後,要追逃跑的爵士。路上的紫光可以加時間,一定要邊追邊開槍不然時間過了沒把爵士打會機器人形態就算任務失敗了。再次將爵士打回機器人形態,然後消滅掉爵士,任務結束。

任務十四:
消滅不斷出現的小蟲子機器人後就可以完成任務,地圖上的敵人會不停的出現,你只要堅持幾分鐘並消滅幾批敵人後就順利過關了。

任務十五:
難度相當高的任務。任務要消滅鐵皮,敵人主力是鐵皮,但還有不少礙事的雜兵,只有殺光雜兵才能殺鐵皮。每殺完一次雜兵後,鐵皮就會衝撞攻擊,使用任意物體從背後砸它一下就能破招,然後可以攻擊,打一段時間地圖上出現新的敵人的圖標的時候就立刻停止攻擊,這個時候的鐵皮是無敵的,而且會放攻擊力超級高的攻擊。任務大致的方法就是先雜兵再鐵皮如此往復幾個回合就可以消滅。另外要說明一下的是第三批和第四批敵人中的吊車需要用東西砸一下才能正常攻擊,會衝擊攻擊的敵人也要從背後用東西砸一下。打這兩種敵人的時候一定要各個擊破,不要引一群。

任務十六:
終於可以操作威震天了。任務就是要破壞城市,超級簡單。當破壞率達到100%後,要在限定時間內到另外一個地區,建議變成飛機前往。一共有三個區域。另外的兩個區域是首先進行雜兵戰再破壞城市,速度要快破壞的時候時間非常趕,多用重武器打房子。三個區域的破壞都完成後,到指定地點爬上頂樓,任務完成。

第五章:The Day of The Machine

任務十七:
狂派的終結之站到了。任務不是很難,對手擎天柱十分弱小。敵人每次被打到一格血的時候就會逃跑。這個時候會有雜兵戰。 這個時候先不打雜兵,一定要跟緊,把敵人逃跑的方向看清楚了,因為等會殺完雜兵要找擎天柱,不看清楚方向在短短的一分鐘 內很難找到。雜兵中油罐車需要砸倒在地以後,投擲出去才能構成傷害,吊車和會噴火的飛機處理方法一樣,用東西砸然後再攻擊。擎天柱會逃跑四次,第四次幹掉後遊戲就完成了。

第六章:Cybertron Decepticon

任務十八:
本關是隱藏關卡,和博派的一樣要擊破35個機器人,並且沒有任何有分量的敵人出現。地圖是雙層的,可以上可以下。很輕鬆就可以完成任務 博派故事的全部任務完成後本關卡才開放,另外故事完成後還可以獲得紅蜘蛛G1塗裝。

(轉貼至tgbus)

更多關於"Transformers: Revenge of the Fallen"的文章:
Transformers: Revenge of the Fallen game trailer
Transformers: Revenge of the Fallen 簡易攻略-Autobot(博派)篇

[PS3, XBOX360] Transformers: Revenge of the Fallen 簡易攻略-Autobot(博派)篇

遊戲己出了好幾天,這次的攻略也是比人慢了點...所以不說那麼多,立刻奉上~

AUTOBOT 博派
第一章:The Suburbs

任務一:
一開始你操作的是大黃蜂,到達指定地點後,要求消滅全部敵人。觸發任務後會有一批敵人,消滅後,敵人從天而降。簡單的格鬥就可以輕鬆消滅全部敵人,當敵人防禦時可以投擲物體或用格鬥。

任務二:
要阻止敵人去SAM的學校。敵人都是汽車形態,速度有點快,追上去後要第一時間把敵人打回機器人。追逐的時候一定要追跑在最前面的,先把它打回機器人,剩下的敵人過來的時候給它一腳,然後集中消滅就可以。前兩批敵人好對付,第三批多,而且分散,但還是追跑最前面的。如果有哪個敵人的圖標閃爍,就要趕快去追那一個。開車的時候多走近道,從居民區翻過,機器人形態和汽車形態要活用。

任務三:
阻止警車路障。敵人的武器會把子彈全部彈開使用物體投擲,然後才能攻擊的到,建議投擲以後可以立刻接近,並使用格鬥攻擊。打完一次後敵人會逃跑,追上去又進行戰鬥幾個回合後來到化工廠,這次戰鬥後,任務完成。

任務四:
為了不讓敵人得到資源,必須要破壞雷達和能源設施。根據地圖上的提示摧毀雷達和電力設施就可以了,雖然地點切換的時候有時間限制,但任務難度並不大。要注意的是在第二個地點有敵人前來干預,需要注意防範。

第二章:More Than Meets the Eyes

任務五:
駕駛爵士破壞加油站。爵士速度很快,路上紫色的光是加時間的。標有爆炸圖標的是目標物體,破壞就可以繼續一路上的警車很多,但都可以撞開,適當使用NO2加速,任務很簡單。

任務六:
掩護爵士,這次使用的是鐵皮。又是一個簡單的任務,不過稍微有點考驗駕駛技術,爵士的血會不停減少,只到鐵皮趕到救援現場(綠光處)。需要用東西扔過去才能正常攻擊它,不然它會把你踢飛。每次救援後爵士的血又會回滿,所以不必擔心什麼,一路都可以加速進入綠光後自動劇情,不必擔心加速過頭衝過了綠光。最後的敵人是攪拌車。只有用投擲物體把它打到在地,然後把敵人舉起來投擲出去才能費它的血敵人很弱,速度也很慢。

任務七:
終於到了我們可愛的擎天柱大叔了,武器和格鬥都很強大。這次的敵人在破壞街道,我們的任務是在街道完好率降到0%前幹掉敵人。這次的敵人首先是變成巨大的機關槍掃射,普通攻擊無效,必須用投擲的物體砸它。敵人血減少到一定程度後,會變成直升機逃跑。這裡的追逐要機器人形態和汽車形態混用,不然速度慢了街道就完了。又是追了逃,逃了追。幾次後任務完成。

任務八:
解救大黃蜂。大黃蜂被人類抓了。擎天柱,要追逐直升機,不能離開直升機所在範圍20秒離開20秒任務就失敗。追個幾分鐘任務就完成了。

第三章:Inside Hoover Dam

任務九:
破壞三道門。前兩道門都只有一個會去報警的機器人,要在它到達報警點前擊破,第三道門比較麻煩,裡有兩警衛機器人。敵人一出現就開始狂攻擊,只要點到敵人一兩下就可以消滅掉了。消滅後要在限制時間內趕到指定地方,繼續破壞門,如此三次就可以。

任務十:
本任務要破壞六個風扇,第一個只要到任務地點就自動破壞掉了。趕快掉頭開車離開洞,一定要在火苗圖標趕上你前離開不然任務失敗。然後馬上去對面的洞裡繼續破壞風扇,後面的四個風扇都是兩兩分佈,且比較近。一組一組的消滅就可以。每次進洞最好有1分50秒的剩餘時間。不然的話,時間就比較趕了。

任務十一:
這次要破壞5個危險品,時間比較趕,但還好分佈比較集中爬到建築物頂上舉起目標物品扔出去就可以了。破壞後會產生大爆炸,注意別被誤傷,另外武器攻擊是無效的。

任務十二:
這次的任務比較難了,一開始很簡單,把立方體放下來就行打掉三組支架(六個支點),接下來就很難了。要搶奪能量體方塊。必須堅持兩分半,大概兩分鐘的時候威震天就會甦醒,然後每閣四秒用砲轟你。然後還有成群的小蟲子機器人和軍隊,你需要找個靠牆的地方躲著,大概閣四秒按一下跳,可以躲避威震天的砲擊,然後注意殺小蟲子吃補血的。萬一被炮打出任務區域,你要立刻變汽車跑回來,因為只有十秒,超過時間任務則失敗。

第四章:The Last Stand

任務十三:
消滅前來的100隻小蟲子機器人。鐵皮大哥機槍狂掃100只很快就解決了。

任務十四:
爵士對紅蜘蛛。打到沒血,他逃跑了。之後又來一個敵人眩暈,也是打到沒血就逃跑之後兩個敵人一起來,一個是直升機眩暈,一個是F22紅蜘蛛敵人會飛出去加血,一定時間後,兩個敵人會落到地上。爵士攻擊速度很快,只要盯著一個敵人使勁用格鬥就可以了敵人會在沒血的時候飛出去加血,所以一定要盯著不放的打,多用近身格鬥技能。

任務十五:
鐵皮對坦克。敵人在鐵皮大哥的鐵拳之下十分弱小每次沒血就跑到遠處去破壞。然後就出現一群小雜兵一共要這樣三個回合。前兩次的雜兵很弱,而第三次就出現了會衝撞攻擊的敵人和吊車,吊車需要用東西扔它,才能攻擊。注意找加血的,基本沒問題。

任務十六:
切換回大黃蜂又遇到敵人警車路障,打法和以前一樣。勝利後敵人又跑了,再它之前前往綠色的光裡,又是戰鬥。這樣子兩三個回合就收拾掉了警車路障。一段CG後直接進入最終戰。

第五章:The Ultimate Doom

任務十七:
這次的任務是最終之戰了。我方角色擎天柱,敵人是威震天。開始敵人會從天上發射下來,不要管它,直接變汽車繞路跑,一來可以避免,二來可以避免敵人的空襲。過段時間敵人會從天上下來,一共要殺牠四次(每次要破招後才能攻擊它),才能真正的打敗它。下面說說如何對付四次不同的攻擊: 第一次是衝撞攻擊,用跳躍向兩邊躲避,讓它撞過去後,去邊上拿個植物來砸他背後,砸到背就可以破招了。 第二次下來後,他會用鏈條,還是用植物投擲過去破招。 第三次是噴火攻擊,還是使用植物砸它來破招。 第四次是上面三招全部使用。老方法就不用複述了。 另外要注意的是每次它飛到天上就繞著廣場周圍的路跑圈子可以避免被軍隊攻擊。每次砸敵人使用植物避免再次招來。

第六章:Cybertron Autobot
本關是隱藏關卡,任務目標是消滅35個敵人,都是雜兵,中途會來一個震天虎。其他基本沒威脅。再要說一下的就是成對出現的會衝撞攻擊的敵人,利用地形各個擊破就可以。地圖上的補血品是定時刷的,血不夠就去補,以後還會有。 博派故事的全部任務完成後本關卡才開放,另外故事完成後還可以獲得擎天柱G1塗裝。

(轉貼至tgbus)

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[PS3, XBOX360] Transformers: Revenge of the Fallen game trailer

Transformers: Revenge of the Fallen 熱潮直捲全球,不知大家看了沒有?當然今次我要介紹的不是這部電影,而是同期推出的遊戲,看看Transformers能不能在遊戲界帶起熱潮吧~



(資料來源:Activision)

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2009年6月28日星期日

Square-Enix 神秘網頁曝光

早兩天 Square-Enix公佈了一個新遊戲的倒數網頁, 網頁裡只有一個"4"字和繪本風格的背景, 還有一個倒數計, 看到這些神秘網頁, 當然又是猜猜僧是什麼遊戲啦~


一個"4"字便令人想到是某遊戲的第四集, 但以SE這廠商的遊戲, 很多不是只出到第二集, 就是已經超越第五集, 還有什麼遊戲是未出第四集??
答案是有的, 還是兩隻之多! 那就是saga系列!! 分別是saga祕寶傳說和romancing saga, 那究竟誰會勝出? 不說不知的是今年是saga推出的二十周年, 而第一隻saga就是saga祕寶傳說, 作為致敬, saga祕寶傳說的推出機會絕對很高. 但在其背景的風格, 和個人的意願, 我認為是會推出romancing saga. 但不管是那一隻, saga系列絕對是一隻水評極高的遊戲, 可以稱得上是美式和日系RPG的原形, 網頁還有一星期左右才公開祕密, 我們慢慢猜吧~

2009年6月26日星期五

[Wii] Conduit game preview and trailer

雖然我沒有wii, 但我一直都認為wii是一部了不起的遊戲機, 只是在推出至今像樣的遊戲也只有數隻, 而在23日, sega推出了第一身射擊遊戲(FPS) - Conduit, 這隻被稱為wii上擁有最好畫面究竟有是什麼遊戲?



畫面以wii來說絕對是水準之上, 而從trailer中可看到畫面也十分流暢, 而遊戲中除了消滅敵人外, 亦存有解謎要素, 看來玩家不能一直直衝, 要多用一點腦筋才能過關呢! 而為了增加可玩性, conduit當然可以以wi-fi來作最多12人的多人對戰. 有wii的朋友絕對值得一試!



(資料來源: sega)

2009年6月24日星期三

[PS3] Fat Princess 肥公主 遊戲介紹 & trailer

PS Store是和xbox live acade一樣可以讓大家於網上下載一些成本較低的遊戲, 而近期比較出名的就是PS Store獨家(sony自家出品, 難道會在xbla上推出嗎..)的動作戰略遊戲 - Fat Princess (肥公主)了!



Fat Princess 如 trailer 所見, 畫面簡單可愛但卻非常血腥, 大家不難在畫面中看到地上充滿鮮血, 而遊戲目的就是要拯救被擄走的公主, 同時要把對手的公主變胖, 令對手搬不動公主.



Fat Princess 支援最多32人同時對戰,絕對是此遊戲的賣點,想想一班人傾力合作救出公主,小點團隊合作也不行呢!

(資料來源:SCEA)

2009年6月23日星期二

[NDS] Dragon Quest(勇者鬥惡龍) IX (DQ9) Game Preview Trailer

Dragon Quest (勇者鬥惡龍) IX (DQ9) 這個製作了很久的遊戲快將推出,官網亦發佈了遊戲介紹片段,現在就邊看邊解釋吧.



遊戲一開始就是製作屬於自己的角色和製作同伴,從片段中可以我們可以幫角色自定身高,髮型等八種數值.再加上裝備的不同,相信大家也可以製作出具個人特色的勇者.

完成後就是戰鬥系統,戰鬥系統看上去和dq8的差不多,但不同的是這之不是隨機遇敵,所有的敵人也會出現在地圖上,讓大家選擇戰鬥或是避開.

而這次DQ9的重要內容-WIFI通訊也在片段中提及了,除了可以在城鎮以不同動作交流外,在迷宮中大家並不用死死的跟著大家,而是可以各自的探險,大大增加自由度.而每周也可以經由WIFI下載新的任務,耐玩度之高相信不比dq7差呢!

Dragon Quest (勇者鬥惡龍) IX (DQ9) 發售日將近,官網亦沒有再延期的跡像,看來我們應該能夠如期的把dDQ9拿在手上,真令人期待!!

(資料來源:SQUARE-ENIX)

更多關於"Dragon Quest"的文章:
[NDS] Dragon Quest 9 trailer

2009年6月22日星期一

[Wii] Monster Hunter 3 (tri) 最新CM trailer

Monster Hunter 3 (tri)(以下簡稱MH3)推出日愈來愈近,而宣傳亦因此愈來愈多,而CAPCOM近日又發佈了最新的TRAILER,今次以獵人的同伴-奇面獸作主角,理所當然的是有不同的怪獸出現!就讓我們看看MH3最新的TRAILER吧~




(片段來源:CAPCOM)

2009年6月21日星期日

社長提問 [Wii Fit] Vol. 4 聲音,設計,企劃篇(五)

第5章 大家都健健康康

岩田
像「Wii Fit」這種讓身體動起來的遊戲軟體,大概只此一家、別無分號了。我想,各位在製作這個軟體的過程中,也許對自己的身體有些什麼新發現。峰岸先生本來就對平衡有興趣,你有沒有什麼發現?

峰岸
如果問我對平衡到底多有興趣,我還甚至特地花錢去學如何讓身體動得更自然呢。整整1小時,就一直重複站起來、再坐下去的動作給老師看,再不就是學嬰兒匐匍爬行…,(笑)。

岩田
真是偉大的平衡宅男啊,(笑)。

峰岸
嘿嘿,真的快差不多了。我在那個課程中學到,原來人站著的時候,會不知不覺就往後微傾,所以我特別注意要保持重心稍微往前,練了好久,覺得自己已經學到不錯的平衡感。可是,你也知道,我們的「Wii Fit」是可以在電視螢幕上,看到自己的重心狀況。我很有自信地站上Wii平衡器,結果發現自己的重心竟然是往後?!(邊苦笑邊說)對我而言,那是一個很大的打擊…。後來我發憤每天都做,終於讓我把重心調回到中央,我才鬆了一口氣。

宮川
我沒有像峰岸先生那麼認真,不過,也有感覺自己的重心比較偏左邊。當我開始每天用Wii平衡器之後,發現比以前更清楚地感覺到自己的重心偏左。因為這樣,我本來都是用左手拿公事包,後來換成用右手拿。像這樣改變了我的生活習慣,就是一種新發現。我想,這算是一種遊戲跟現實生活結合起來的好滋味吧。我很希望玩家們也能跟我一樣,得到這樣的真實感受。

尾山
我比較不在乎平衡感,反倒擔心我的體重。明明每天都在動,怎麼體重都沒變少?覺得很奇怪。

岩田
最怕不減反增喔,(笑)。

尾山
對啊,(笑)。當研發作業漸入佳境後,可以利用長條圖詳實記錄每天體重的變化,所以一看就知道,應該會減少的體重卻不斷往上攀升。這讓我深深感覺到:我們這個軟體做得真是鉅細靡遺。

岩田
沒辦法,有時候壓力也會害人變胖呢。對了,你們大家有在互相比體重嗎?

柴田
因為同仁開口要求說,「拜託你們幫我當樣本」,我、保坂小姐,還有其他工作人員只好硬著頭皮下海來做。研發辦公室有一台大型電視,負責盯大家做的工作人員把每天收集到的資料都存起來,並顯示在螢幕上,讓每個人都看得到。

保坂
所以啦,這讓每個人都覺得很丟臉,(笑)。同仁這麼安慰我,他說,「螢幕上只看得到BMI的變動,不會知道妳到底有多重,不必擔心」。問題是,我可是很努力才減肥成功瘦下來了,結果他發現我突然變瘦,就說:「這個系統好像有問題喔」,特別去算我的體重,最後還是被大家知道我到底有多重了,(笑)。

所有人
(笑)

柴田
不過,也不是完全沒優點。我曾經體重突然驟減,因為我並沒有特地做什麼想讓自己變瘦,竟然一下子瘦那麼多,覺得有點奇怪,後來沒多久,身子就累垮了…。從此以後,PL(專案主任)他們就變得很關心我,會來問我,「妳體重又變輕了,沒問題?」

岩田
能幫妳先知道身體狀況有變化,而且週遭的同事也主動來關心妳,聽起來很感人呢。

柴田
那時候,我就在想像在客廳使用的情景。例如,媽媽看了我體重變輕,便一臉緊張的表情說:「妳要多吃點,好好補充營養啦」,最好下一步就是弄點好料的給我大飽口福,(笑)。

所有人
(笑)

保坂
相反的,總導演松永先生的體重有逐漸增加的趨勢,我還在想說,不知道他是不是哪裡有問題,結果,原來是因為公司內部公開發表的日期越來越近的關係。

所有人
(哄堂大笑)

保坂
真的啦,我沒騙你們,(笑)。我在猜,可能是壓力影響了體重。嗯,不過有人變肥,也有人變瘦喔。

岩田
喔,這我可以作證,我就是有壓力會變肥的那一型。

所有人
(笑)

尾山
話說回來,大家都看得到體重的變化情形,真是驚人,好像每天在看新聞節目一樣。

保坂
還不只這樣,大家都擠到電視機前,彼此分析昨天到底吃了什麼才使體重增加。

尾山
一家人聚在一起,應該都會有像這樣的你一言我一句吧。我覺得這樣每天都弄個記號在上面,也很好玩。

岩田
好吧,最後請各位講幾句話給我們的讀者,告訴他們「我要請大家看…」。嗯,峰岸先生應該要說「我要請大家『聽』…」哦,(笑)。

峰岸
關於音樂方面,我推薦 踩踏板的有氧運動音樂,它跟腳步很合得起來。為了這首曲子,保坂小姐跟聲音小組溝通了不下數十次。雖然它只是一個簡單的有氧運動,不過再配上BGM,一定能讓大家輕鬆地樂在其中。其實我沒有什麼「尤其是這個!」的話好講,誠如我開宗明義所講的一樣,我做這個軟體裡面的每一首音樂、每一個聲音,都只是想要鼓勵、激勵那些為了自己健康而努力的人,希望大家聽了會覺得心情愉快,所以我只想說一句話:「請大家一定要堅持繼續玩下去」。

宮川
這次的教練聲音是原音收錄,我們情報開發本部所做過的軟體,幾乎從來沒有這樣的先例,希望大家都能來試試這個部分。另外,很多地方會覺得比較平淡,沒有直接表現出太多的情感,也許會覺得它沒什麼,就只是普通的瑜伽教材而已。可是「Wii Fit」會幫玩家確認所做的動作是否正確,甚至還沒做完就先離開Wii平衡器,稍微調整一下呼吸,都會聽到教練叮嚀你,「不可以偷懶喔」。

岩田
這個設計很新鮮。有「小小偷個懶,竟然被抓包」的感覺,(笑)。

宮川
一般的DVD教材應該不會有,我們「Wii Fit」裡面有很多互動式的設計,大概只有遊戲軟體才能做得來。而且男女教練的性格不盡相同,有時還會有很感性的情感表露。即使是同一個運動訓練項目,不同教練會帶給你不同的氣氛,所以別把話講得太死,說什麼「還是選男教練就好」,2位教練的課程都請試一試。呃,不過別操得太過火,反而會肌肉酸痛喔,(笑)。尤其是一開始會讓你動到平常生活中很少用到的肌肉,小心為上囉。

尾山
這次呢,Mii的體型也會隨著本身體型的變化而改變。留下來的記錄越多,越能像以高速攝影鏡頭觀察植物成長那樣,可以用快轉模式看出自己Mii的體型變化。既然有這麼好的功能,希望各位讀者能每天量體重,實際體驗看看。坦白說,這次我們所推出的遊戲軟體真的很不一樣,做得越多、持續得越久,越能得到更多的發現。當你自己的Mii瘦下來了,就是給自己最大的獎勵囉,(笑)。

岩田
嗯,可是體重只增不減的人,可能就不怎麼想用快轉看了呢。

所有人
(哄堂大笑)

尾山
當玩家不小心胖了一點點,講什麼話、做什麼動作會讓他覺得不開心,或是讓人惱羞成怒,類似這樣的部分,我們都有小心避開,所以應該不成問題。我們只是稍微調整了一下Mii的體型,好讓玩家不能偷改成有瘦下去,讓每個人都看得出來這是誰的Mii;真的,真的,請各位一定要有恆心繼續做下去。

柴田
我不會講希望讀者去玩哪個,反而比較想講:「請大家先每天都站上去玩」。健康也不是一天就能得到的,我們很努力設計,就是希望玩家會想要每天都站上去玩,我相信,玩越多次,你會有更多新發現,去找找Wii平衡器角色會跟你說些什麼,類似這樣的設計真的很多。當你看到屬於自己的長條圖,一定會很開心,而且也會是你跟家人共同的話題,所以請大家每天都要玩上1次。

保坂
最初一開始的階段,我們已經做得很簡單,誰都能玩得起來。說明部分也很詳細,我相信家裡的爺爺奶奶也看得懂,絕對可以全家同樂。當你專注在自己喜歡的訓練項目,會發現更深奧的內涵,讓你更愛上它,這是我們的設計理念,所以請你長長久久地跟它相處下去。訓練項目的種類也很多,最好大家每個都去做,希望大家都健健康康的。

岩田
其實當初做「Wii Fit」這個遊戲軟體時,沒有什麼可參考的,就只有宮本先生的一個想法:「每天量體重會很有趣」。今天聽了參與這個專案的工作同仁的話,才知道有那麼多不可思議的際遇,才有了Wii平衡器的誕生;連原本做「Zelda」的同仁也加進來,剛開始雖然一片茫茫然,不知道哪裡才是目標所在,然而經過大家的種種努力,最後還是完成了目標,這份製作產品的樂趣,我也感同身受。我希望,在1年後,日本到處都可以聽到很多我們的玩家在聊體重或增或減,聊著讓他們胖瘦的原因;媽媽跟女兒、或是爺爺跟孫子,大家和樂融融一起玩著「呼拉圈」。這次的訪談就到此結束,感謝各位的參與,辛苦你們了。

(文章來源:任天堂)

社長提問 [Wii Fit] Vol. 4 聲音,設計,企劃篇(四)

第4章 我會搖呼拉圈了!

岩田
可能跟主題放在健康這裡也有關係,「Wii Fit」這個軟體聽說也很受女性們的歡迎。柴田小姐,妳是第一個加入這個小組的女同仁,在妳做這份工作當中,哪些事情讓妳印象最深刻呢?

柴田
有一陣子,我覺得它從頭到尾都很冰冷透明,完全嗅不到溫暖的感覺。既然「Wii Fit」是要放在客廳裡,更希望讓全家同樂,我認為應該要再多點溫暖才好。所以就跑去找尾山先生討論,像是:「可以換一下行事曆的顏色」、或是「再多幾種不同的印章」。

岩田
妳等於在做「添加溫暖」的工作哦,(笑)。

柴田
嗯,真的是這樣子呢,(笑)。然後,最初的「 頂球」、「 平衡滑雪」這類體育性的遊戲陸陸續續做出來後…。

岩田
畢竟若講到製作最像遊戲的遊戲,這可是任天堂的得意專長呢,(笑)。

柴田
沒錯。圖案等也陸陸續續決定了,可是我會覺得,做出來的東西好像都比較著重在男生的喜好,讓女生不太想加進來玩。那時候,導演脫口說,「不然,妳跟保坂兩個人去想想看怎麼弄」,於是我就跟保坂小姐兩人負責做「呼拉圈」。兩人很興奮,「這樣會比較可愛喔」,吱吱喳喳討論個不停,(笑)。

岩田
所以「呼拉圈」就是以妳們2人為中心來進行的哦。

柴田、保坂
異口同聲)「就是要有亮晶晶的感覺!」(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

岩田
「就是要有亮晶晶的感覺!」,這種說法,男性就很難表達得出來呢,(笑)。

保坂
我說啊,「呼拉圈一開始搖動,就會有燈光打在身上,這樣會亮得讓人眼花撩亂,比較可愛。」

柴田
那我就講了,「最好弄點像小精靈(※14)振翅飛舞時會跟著飄落的魔法之粉。」
※14
小精靈=「小飛俠彼得潘」裡面的人物,會飛的小精靈。

岩田
我記得那個亮晶晶的感覺是用聲音來補足的。剛剛宮川先生有說,女同仁的要求很高,大概就是指這回事吧,(笑)。

柴田
哈哈,是啊。我不斷跟宮川先生說想要有「 ♪鈴鈴聲」,講了又講,直到他答應為止。

宮川
我也知道有會比較好,所以有試做給她們,問題是,她們兩個聽來聽去就是不滿意啊。

所有人
(笑)

保坂
我拜託宮川先生試試看,把呼拉圈的轉動聲音弄小一點,好讓「♪鈴鈴聲」的聲音聽得出來,不過,轉動聲音還是要夠引人注意才行。

宮川
你們聽聽,這種要求還敢說不過分嘛?(笑)。「呼拉圈」裡有很多種聲音,我剛才有解釋過,遊戲一開始,聲音會變得越來越多、越來越熱鬧。明明就已經沒什麼空隙可以再插入其他聲音,她們兩個還要求也要聽得到「♪鈴鈴聲」,我斷然拒絕,說「做不來」,可是這兩個女生根本拒絕接受「不」的答案。

岩田
所以你只好想辦法硬找出空隙,把「♪鈴鈴聲」給塞進去?(笑)。

宮川
其實我是認為,呼拉圈轉動的聲音比「♪鈴鈴聲」還重要。不過,工作夥伴之間似乎對「♪鈴鈴聲」的印象很深刻,如果我把它拿掉了,大概會噓聲連連吧。

柴田
從這層意義來說,我很高興能有機會讓我來做這一塊。但是我也知道,不可以過分強調可愛,否則會讓男生覺得無趣,所以我盡量讓它往輕鬆好玩的方向走,這方面的調整做得很徹底。

岩田
在Nintendo Conference上,宮本先生就是玩「呼拉圈」給大家看哦。森末慎司先生、中井美穗小姐、相澤沙世小姐都有實際玩看看,看到他們玩得那麼高興,有沒有讓妳們覺得很感動?

柴田
我真的很開心。這只是我的第一個工作,竟然能有那麼盛大的舞台來烘托,而且還找演藝圈的名人來玩給大家看…。

岩田
像扭腰這個動作,有些人做起來就讓人覺得很有個性,所以看別人玩,也會覺得很有趣。

保坂
嗯,其實我呢…,本來是不會搖真的呼拉圈的。可是為了調整「呼拉圈舞」,我得轉好幾千次才行。就這樣,我每天都不停地在調整,到後來,居然讓我會搖真的呼拉圈了!

所有人
嘩,這麼厲害!

岩田
聽起來很不錯喔,(笑)。我第一次玩「呼拉圈」的隔天,(手按著腰部)只能喊「嗚嗚,好痛…」,還是覺得很快樂呢,(笑)。除了「呼拉圈」之外,妳們還有參加哪些部分?

柴田
我是有做「頂球」跟「 跳台滑雪」…,還有「 平衡泡泡」也是,不過我一直在想,「Wii Fit」是不是由大人先玩上癮了,再叫小朋友過來一起玩的…。

岩田
這個很有可能。我們不難想像得出來,小孩子會纏著要父母親買「Super Mario Galaxy」或是「Smash Brothers X」,卻很難想像小孩子會求父母買「Wii Fit」。不過,如果家裡有一台「Wii Fit」,父母先帶著小孩一起玩,等玩上癮,小孩再帶著自己的朋友來家裡一起玩,大家一起同樂,這就很有可能了。

柴田
對我而言,這個發展方向很新鮮。當我還在想,不知道有沒有什麼遊戲可以當這樣的觸媒時,上面就告訴我,要我去做「平衡泡泡」,所以我邊做邊想著那個場景:當媽媽在客廳做著跟平常不一樣的姿勢,小孩跟媽媽開始對話,「媽媽,妳在做什麼啊?」「小寶貝,你也一起來嘛?」。

保坂
我除了「呼拉圈」跟「韻律踏板」之外,也有做「平衡滑雪」和「平衡滑板滑雪」的決定旗門位置的工作。當然得自己實際滑滑看,才知道怎麼調整,所以我平均每天大概滑了快100遍,等下班後,我早就已經「累斃了!」,(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

岩田
感覺上,好像每天都在做運動會前的特訓哦,(笑)。這跟妳以前所接觸到的研發工作完全不同吧。

保坂
坐我隔壁的是負責調整「肌肉鍛鍊」,他比我更慘,整個人累到躺在地板上,邊喘氣還得邊做…。

岩田
所以說,研發人員辦公室裡到處飄著汗臭味,(笑)。

保坂
呃,想想還真的…有點臭呢,(笑)。

(文章來源:任天堂)

2009年6月20日星期六

社長提問 [Wii Fit] Vol. 4 聲音,設計,企劃篇(三)

第3章 Wii平衡器角色的尾巴被砍

岩田
這次在整合設計作品的部分,我想一定很焦頭爛額吧。好比說,「Wii Fit」的形象色本來選的是跟Wii同樣的水藍色(※12)。今年7月的E3上還是水藍色,後來大轉彎改成草綠色…。

尾山
其實,10月的Nintendo Conference時也還是用水藍色呢。

岩田
(一臉呆住的表情)…是嗎。那你們不是更慘了?呵呵。

所有人
(哄堂大笑)
※12
水藍色=2007年10月10日的Nintendo Conference上所公開的「Wii Fit」畫面。其設計風格以水藍色為主。

尾山
改成草綠色的要求是在Nintendo Conference的前一天突然冒出來的。反正我本來已經有「最後可能會被要求改這改那」的心理準備,倒也沒關係。有那種,好像掘好的外城壕溝,會隨著光陰的流逝而被覆蓋成一片綠的感覺。

岩田
嗯,反正Nintendo Conference的小手冊都已經變綠了嘛。

所有人
(笑)

尾山
差不多是E3結束後,從一些小地方開始逐漸染成草綠色。水藍色有乾淨的味道,而且Wii的概念色本來就是水藍色,所以「Wii Fit」也選用同色做形象色;不過,我們覺得既然要用來做一個前所未有的新商品的主題色,水藍色似乎不太夠力,於是才在最後關頭把它改成草綠色。這個顏色也很吻合「Wii Fit」的健康形象,我認為改色是一個正確的抉擇。

岩田
真是辛苦你們啦(笑)。另外,「Wii Fit」裡用到Mii,這是本來早就已經決定的事情。不過就算「Wii Fit」跟Mii兩者再怎麼速配,還是不好讓Mii的設計風格搶盡鋒頭。更何況前面已經推出了寫實派的男女教練,後面還有一個Wii平衡器角色的形象人物,萬一設計有了差錯,反而會讓人覺得做得太鬆散不夠嚴謹,我想這是一個很大的挑戰。你們在這部分是否有吃到什麼苦頭呢?

尾山
舉例來說,「肌肉鍛錬」、「瑜伽」之類的動作,想也知道不能用Mii的人物來做教學。唉,如果要Mii舉高雙手做樹式的話,手那麼短,要怎麼做啊?不行的啦(笑)。

岩田
也不能因為這樣,就把Mii改成8頭身的身材吧(笑)。

所有人
(笑)

尾山
這就是為什麼我們把教練做成跟真人同樣大小的身材。

岩田
好像除了最後定案的多邊形人物造型之外,也有人提議說乾脆用真人拍算了。

尾山
是啊。讓真人上場的話,肌肉動作、衣服擺動跟人物表情都可以看得一清二楚,確實有它的優點。可是若決定用真人來做,一旦拍好製作完成後,要再修改就很麻煩,而且又不能讓玩家自行換角度細看動作。於是我們決定還是做3D人物。本來就已經有真人拍攝的提案流程,所以一開始,新人物還是跟著做膚色,衣服也做得很逼真。可是,當我把它放到Mii和Wii平衡器角色的「Wii Fit」世界裡,不管怎麼看,都覺得格格不入。後來,我試著拿掉膚色之後,那種格格不入的感覺反而就消失了。


我再找其他同仁來看過後,「這樣比較搭」的意見佔了絕大多數,於是決定用現在這個白透膚色。雖然改了這部分,但我還是有點擔心,不知道玩家是否能很自然地接受Mii、Wii平衡器角色跟教練這3者的關係。後來再跟其他工作人員討論後,得到一個結論:「Wii Fit」的重點人物當然是玩家,也就是Mii。而遊戲時的重點人物就給Wii平衡器角色好了。不過,Wii平衡器角色是使用Wii平衡器的造型,沒有辦法進行瑜伽姿勢等的教學。所以就設定成由Wii平衡器角色當老闆,雇用2個教練來幫忙。

岩田
就這樣,讓Wii平衡器角色升官變成2位教練的老闆?不錯嘛(笑)。

尾山
從決定了這個方向之後,拼圖就一塊塊很順地拼起來,製作過程也變得輕鬆起來了呢。

岩田
對了,你們為什麼把Wii平衡器角色做成可以 變軟綿綿這樣的軟性人物? 一般的體重機,好像不會軟綿綿啊,呵呵。

尾山
我加入研發小組時,Wii平衡器角色還沒做出來。當我們在煩惱要把進行Wii平衡器教學的老師做成什麼樣的造型人物時,有研究過讓監修「Wii Fit」的教練粉墨登場的可能性。不過,宮本先生跟我們提議說,「乾脆讓體重機會說話如何?」如果平衡器會說話,不管哪部分的說明都可以做,本來東一塊西一塊的遊戲世界也全都連得起來,於是決定用體重機來當老師。可是考慮到體重機是一個無生命的物體,如果不做修飾就這麼讓它上場,講起話來也一定硬梆梆,聽起來會索然無味。所以我們想到,不然就設定成在「Wii Fit」世界裡,可以隨心所欲變來換去。在研發階段,我們甚至設計了行事曆後面有Wii平衡器角色在飛,有點像飛天魔毯那樣飄來飄去。

所有人
(哄堂大笑)

尾山
這個呢,有點像是把研發人員的黑色幽默,弄成Wii平衡器角色偶爾會冒出來的反應動作,不過,宮本先生卻發了mail劈頭就說,「怎麼做得那麼沒份量!」,釘得我們啞口無言。體重機確實不應該那麼輕得會飄來飄去,所以我們在表現手法上訂出一些規則,才決定了現在的造型。

岩田
原來是這樣子。這也是一種對寫實逼真的堅持啦,很像宮本先生的作風。如果Wii平衡器角色做成會東飛西飛的話,大概就很難跟Wii平衡器實際的份量感聯想得起來。唔,話說回來,你之前做「Zelda」做了那麼久,現在卻想盡辦法讓一塊白板子飄來飄去,我覺得很有意思哦。我已經開始期待下次你的「Zelda」會做成怎樣了,。

所有人
(哄堂大笑)

尾山
還有一個,Wii平衡器的形狀隨著研發作業的進展,不斷改變它的造型設計。我剛加入研發小組時,它還有一條用來連接Wii遙控器的電線。所以換我要設計Wii平衡器角色的時候,就把那條電線做成類似狗狗的尾巴,我自己覺得做得挺可愛的。

岩田
不好意思哦,因為我的一句話(※13),害得你的尾巴被砍了。

所有人
(笑)
※13
我的一句話=原本Wii平衡器有跟Wii遙控器連在一起,但因為「我不覺得顧客會肯每天蹲下來,就只為了把Wii遙控器裝上去或拆下來」這句話而改掉。詳見Vol.1「做,就做沒人做過的」。

尾山
在情感的表現手法上,有尾巴是比較好做。高興的時候,搖搖尾巴就表達得出來了。

岩田
嗯,確實如此。

尾山
就設計的角度來說,沒了尾巴實在有點可惜,不過對玩家而言,沒有礙事的電線真的比較好用,所以我不反對砍掉尾巴。只是這樣一來,得改用造型簡單的四方形來表現情感,才會乾脆讓它做出軟綿綿的動作。

岩田
原來如此。設定Wii平衡器角色雇用的2位教練這部分,原先規劃只做1位女教練而已,好像是因為宮本先生說,「再加個男教練應該會比較好吧?」所以才多出來的,是嗎?

尾山
他還說,「不然弄個身材體型有點中廣、有個性的歐吉桑,應該很搞笑」(笑)。

岩田
胖胖的歐吉桑?!(笑),確實很像宮本先生會想出來的點子呢。

尾山
也有人建議,教練不要只做2個,最好多做幾個,不過,人物太多反而會模糊焦點,所以還是只做2個教練,立意是希望玩家能多放點心思在運動方面…。

岩田
嗯,畢竟最終目的是希望鼓勵玩家對個人健康管理發生興趣,每天都來做運動訓練。

尾山
所以我們就時間用在這2個人身上,做了一些不同的變化。例如,每月的髮型會略有變化,非假日時綁馬尾,到週末就把頭髮放下來。

岩田
咦?我怎麼都沒發現…。

尾山
那才是我們的用意所在。與其在教練身上變造型,不如讓細心有發現的人,覺得自己居然找得出來而暗自竊喜,所以才做得那麼不著痕跡…,完了,竟然在這裡說溜嘴,那不就每個人都知道了嘛,(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

(文章來源:任天堂)

社長提問 [Wii Fit] Vol. 4 聲音,設計,企劃篇(二)

第2章 柔性鼓勵那些繼續努力的人

岩田
接著,我想來問問有關聲音的部分。「Zelda」的音樂是配合了故事性世界,希望讓玩家得到更有深度的感動,是一種色彩比較強烈的音樂。可是換到了「Wii Fit」這樣的遊戲軟體時,變成是要在每天的日常生活中聽,所用的音樂就不能太強烈。還有,每天聽的都是同樣的聲音,是不是得讓人聽不厭,覺得有喜悅的感覺?從這層意義上來說,對這樣一個跟「Zelda」完全不同風格、每天待也待不膩的地方,要做出適合的聲音,會不會有某種程度上的困難呢?

峰岸
確實如此,以「Zelda」系列為例,有些玩家甚至是為了聽音樂才開機玩,所以有時候,我們得做出色彩強烈的聲音才合用。可是「Wii Fit」不同,基本上要退一步,必須抱持著扮演遊戲的「幕後推手」的心態來作曲。而且這個遊戲還不是坐著看就好,而是要活動身體,所以就更難了。

岩田
尤其是「瑜伽」吧。即使動作不大,還是會流得一身汗。

峰岸
不僅是肉體上,精神上也同樣需要一定的忍耐力。雖然機器設計是希望玩家天天用,但是因人而異,應該有些玩家會有「好累」的感覺,所以在作曲這部分,我決定放棄加油鼓勵、或者激勵奮發的方式,統一用「『柔性鼓勵』有耐心繼續努力的人」這樣的感覺。另外,除了「平衡遊戲」以外的部分,像「大家的廣場」(※9)和主選單畫面等,整體的雪白會讓人印象深刻,也有一種冷靜的感覺。

岩田
一個處理不好,就會讓人覺得乾澀無味,冰冷沒有人性。
※9
「大家的廣場」=最多可登錄8人,可利用長條圖彼此確認體重、BMI、訓練時間長短狀態等。

峰岸
沒錯。所以我們在做音樂時,特別注意到不要強調這種冷漠感,而是溫柔感性,讓人感到溫暖、有慢慢擴散出去的感覺。

岩田
就是一種把整個家族都圍繞起來的感覺。

峰岸
對,就是這樣。我就是想把音樂做成好像可以聽得到有人對你說「加油喔」、「辛苦了」的感覺,一種能支持心靈層面的音樂。

岩田
你說的這樣的音樂,是很快就做出來了嗎?

峰岸
嗯,弄好久才難產出來的。好比說,為了製造溫暖的感覺,一開始我堅持要用100%真人演奏的方式,絕對不用電子合成音樂。可是弄到後來,發現樂風走向跟畫面設計越差越多,整個氣氛也搭不起來。而為了製造更好的擴散感覺,我試著以餘音繞樑的方式加進一些電子合成音(※10)以及其他技巧,這樣做出來的曲子終於讓畫面跟聲音和諧而不悖離。
※10
電子合成音=利用合成樂器(電子樂器)製成的聲音。

岩田
你做的是讓人每天聽的聲音,我相信難度確實不低。宮川先生負責特殊音效的部分,你有遇上什麼困難嗎?

宮川
剛開始,我有想過,這次大概用不上太多「Zelda」的經驗。因為在做「Twilight Princess」時,我有幫尾山先生所設計的反派角色配製「啊~」的慘叫聲。丟來給我的都是些從來沒見過的生物和昆蟲,我嘗試去做一些自己也沒聽過的聲音,一不滿意再重來,從錯誤中摸索,一個勁兒地埋頭苦做。現在一下子要從這樣的虛擬世界跳到另一個柔性世界,兩者之間的落差,大得害我差點轉不過來呢(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

宮川
「Wii Fit」的特殊音效裡面,我花最多心思的就是,給人喜悅感覺的誇讚類音效,以及失敗時的惋惜類音效。誇讚的話,聽再多也都不覺得厭煩,但是惋惜類的音效就不同了,玩家每天玩都會聽到,所以我做得特別用心。益智型態節目在來賓答錯時,會有個「噗噗~」的音效,我想大家都知道。我自己是很不喜歡那麼直接就知道錯了的「噗噗~」聲,所以做音效時,我很注意這點,要讓玩家馬上就知道自己哪裡做得不夠好,這個固然重要,但也得盡量不要讓玩家心情為之一沉,破壞了遊戲的好心情。

岩田
說得很有道理。活動身體筋骨這件事,在身體習慣之前,都要經歷一些痛苦、咬牙忍受的過程,剛開始做不來是很正常的事情。要是這時候聽到印象不怎麼好的音效,真的會讓人喪失持續下去的勇氣。宮川先生是不希望有玩家因為特殊音效的關係而放棄吧。

宮川
是的。我作曲時很小心,即使失敗沒成功,也要讓玩家覺得溫馨感人。基本上,配音效這個作業本身,跟「Zelda」的時候沒什麼差別,所以也沒特別覺得哪裡辛苦到了…。

岩田
這次在聲音程式上,有些什麼特別的地方呢?

宮川
也算是任天堂聲音小組的傳統吧,近藤(浩治)先生(※11)所堅持的互動式的處理也放了不少。具體來說,峰岸先生做的BGM也兜進來了,不過音樂得配合遊戲進行和狀況做變化。例如,「呼拉圈」只要每多套1個呼拉圈,音樂就會越變越熱鬧。
※11
近藤浩治=製作聲音統籌小組的經理。有做過「Mario」、「Zelda」系列的聲音部分。

岩田
「呼拉圈」玩越久,音樂就會越來越來勁哦。

宮川
說到「呼拉圈」,其實看別人搖,覺得很有趣。可是等到自己搖了才知道,原來呼拉圈沒有抵到腰部時,就抓不到搖得好的訣竅,有些人甚至怎麼練就是抓不到竅門。雖然說,把呼拉圈搖得夠快是最大重點,但是做「呼拉圈」的保坂小姐卻跟我說,「希望能用聲音解決這個問題」,我只好想盡辦法調整,一直到最後讀秒階段才算完工。唔,我是怎麼做的?就是當呼拉圈轉速逐漸變快時,也配合加快聲音的速度。

岩田
就是這樣才能讓玩家玩起來覺得很自然,天衣無縫。而且給人一種配得很準的印象,幾乎是不會特地注意到聲音這部分。

宮川
是的。有時候聲音不宜帶有太強烈的色彩,或是引人分心注意。我們的工作是給本來安靜無聲的遊戲畫面,配上後天的聲音,所以很難解釋配上聲音後有多大的優點。不過,也因為我們深知自己的立場,所以我們會邊做邊安慰自己:當玩家覺得「不知道為什麼,就是想再玩1次」、或是「這裡感覺很棒」的時候,也許裡面有幾個百分比就是我們的聲音的功勞。

岩田
講幾個百分比太客氣了,我認為聲音是很吃重的部分呢。

宮川
聽社長這麼講,就覺得我們的努力有價值了,(笑)。對了,講到「呼拉圈」的聲音,在座兩位女同仁的要求也高得不得了呢…(苦笑連連)。

岩田
這個等稍後,我再來好好問一下提出這個要求的人吧(笑)。還有一個雖然不能算是特殊音效,不過也很有意思。就是站上Wii平衡器時,Wii平衡器的角色就會開口講話。仔細想想,這世上哪有會講話的體重機?你們是怎麼弄出這麼「古錐」的聲音的?

宮川
我自己也覺得很不可思議呢(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

宮川
我們在挑選聲優時,也是盡量找感覺最搭的人來做,就是希望不要後面還要再來調整…。

岩田
本來都在講人話,中間穿插了個 說「嗶啵嗶啵」,這樣居然不會覺得怪怪的哦。

宮川
Wii平衡器角色要講的話都顯示在電視螢幕上的字幕,不過要全部仔細看清楚,還真覺得又臭又長。所以我們才讓它有些地方講人話,老實說,如何將人話跟非人話這兩個部分搭配得起來,可真是大費周章呢。

峰岸
有些地方,我們得配合人話的音階,來調整「嗶啵嗶啵」。

岩田
原來如此,所以才不會讓人有怪怪的感覺。

(文章來源:任天堂)

社長提問 [Wii Fit] Vol. 4 聲音,設計,企劃篇(一)

第1章 「Zelda」工作人員也參與研發

岩田
這是最後一集,要來聽聽5位分別負責聲音、設計、以及企劃方面的研發工作人員怎麼講的。請各位先做個自我介紹。

峰岸
我是峰岸,隸屬情報開發本部的製作部聲音總籌小組。這次的產品中,主要擔任BGM(背景音樂)。以前曾經處理過「動物之森」系列,以及「Zelda」系列等的聲音部分,在「Twilight Princess」(※1),則是擔任主要作曲(※2)的部分。
※1
「Twilight Princess」=「The Legend of Zelda Twilight Princess」。2006年12月於日本發售,Wii和GAMECUBE專用軟體。


※2
主要作曲=負責遊戲音樂的作曲以及整合。

宮川
我是宮川,同樣隸屬製作部的聲音程式設計師。在這次的產品中,負責SE和聲音程式設計。前一次則是做「Twilight Princess」,主要負責SE(特殊音效)的製作。

尾山
我是尾山,製作部的設計。在此之前,主要處理「Zelda」系列。像「Majora's Mask」、「The Wind Waker」的人物,「Twilight Princess」的反派人物設計都有參與。這是我第一次負責設計部分的整合工作。

柴田
我是柴田,也是製作部的設計。進任天堂後就被派到「Wii Fit」小組,主要負責3D地形的設計。中間曾經暫時被借調去協助「Wii Sports」跟「Wii第一次接觸」的3D設計,做完後又回來「Wii Fit」小組。

保坂
我是保坂,製作部的企劃。在這次的產品中,負責「平衡遊戲」的部分企劃。之前是「Wii第一次接觸」的企劃,再之前則寫過「歡迎光臨 動物之森」(※3)的內文。

※3
「歡迎光臨 動物之森」=任天堂DS軟體,2005年11月於日本發售的互動式軟體。


岩田
哦,原來3位男同仁都是從「Zelda」過來的。本來一直接觸「Zelda」這類的遊戲,突然上面交代說「去做每天量體重的遊戲」,那時的第一印象是怎樣?

峰岸
「Zelda」跟「Wii Fit」可以說是兩個強烈對比的軟體,所以我的第一印象是「這回做的東西可差真遠」。不過,其實比「Zelda」更早之前,我本身就對身體平衡這部分很有興趣了。

岩田
怎麼會對平衡有興趣呢?

峰岸
我的興趣是打鼓,這種樂器的演奏方式是雙手雙腳各做各的動作。也就是說,打鼓時不但要注意打鼓的技巧,同時也要靈活地維持身體平衡。所以在打鼓的練習過程中,我也對人體結構和平衡的關係發生興趣,家裡的書架上還排了不少這方面的書籍呢,(笑)。

岩田
那可真是個命中注定的相遇呢(笑)。是研發小組有誰知道峰岸先生對平衡這方面有興趣,才特地把你找進這次的小組嗎?

峰岸
我從來沒跟誰說過這個興趣,純粹是偶然的機緣。也因為這樣,我還想,也許「Wii Fit」這工作應該蠻適合我的。除了「Zelda」這類正統派遊戲軟體之外,我也有「Mario Artist Talent Studio」(※4)等的相關經驗,而且既然做過兩種截然不同的軟體,我自認這次應該也可以從更寬廣的角度來製作。
※4
「Mario Artist Talent Studio」=任天堂64的周邊設備・64DD專用的啟發式工具軟體。



岩田
你說的這兩類遊戲軟體真的是很強烈的對比哦,(笑)。負責SE的宮川先生,那你呢?

宮川
「Wii Fit」一開始叫做「Health Pack」,所以我本來猜它應該是一個著重減肥瘦身的軟體。呃,大家也看到了,我實在…(苦笑連連)

岩田
對啊,不能再瘦下去了哦,(笑)。

所有人
(笑)

宮川
其實我用「Wii Fit」量過,自己很想再胖個3公斤左右,也許大家可能會覺得沒什麼關聯,別看我瘦瘦的,可是也很重視身體健康喔。吃什麼對身體有幫助?做什麼運動比較好?我對這方面一直很有興趣,所以我想,「Wii Fit」這工作應該很適合我。

岩田
很有健康萬事通的感覺喔,(笑)。

宮川
我很喜歡推廣給好朋友,口頭禪就是「吃這個對身體不錯喔」,(笑)。我上一個工作是做「Twilight Princess」,不過對於像是Touch! Generations(※5)系列,這類跟實際生活有關的軟體,我也躍躍欲試。不是只會在一個封閉性的世界裡玩遊戲,而能把從遊戲中學來的知識,反映到實際生活上,這讓我覺得魅力無窮。正因如此,我這次能加入「Wii Fit」小組,感到特別興奮呢。
※5
(Touch! Generations)=無論男女老幼都能同樂的任天堂DS和Wii各相關軟體,如「腦トレ」、「nintendogs」等。

岩田
本來一直都在做「Zelda」,突然接到指示說,「下一個遊戲的主題是健康」,我想任誰都會覺得困惑。但是峰岸先生說有「命中注定要相遇」的感覺,宮川先生也覺得「終於等到了」,這真是很不可思議的緣分呢。尾山先生你呢?之前一直都在做反派怪獸的設計,這次覺得怎樣?對了,去年的「社長提問」的「Zelda」篇(※6),尾山先生也有來。當時他談的是「Zelda」反派人物的設計方面…。
※6
「社長提問」的「Zelda」篇=日本任天堂網站內容之一,即「The Legend of Zelda Twilight Princess」研發工作人員的採訪報導。

尾山
我被告知派到「Wii Fit」小組後,腦海裡浮現的第一個念頭就是:「這個小組在做什麼?」即使是同一部門,也沒聽說過什麼消息,完全沒有概念這裡到底做的是什麼東西,而且我做「Zelda」裡的反派人物都做了3年,突然把我調過去,到底要叫我幹嘛啊?只會這樣胡思亂想的,(笑)。所以囉,對健康這個主題,我就跟其他同仁不太一樣,沒有什麼命中注定的感覺,不好意思喔,(笑)。不過,我知道這是一個前所未有、嶄新的遊戲軟體,同時也抱著「該如何應用過去累積下來的經驗」的心情就這樣加入了。

岩田
這是尾山先生第一次擔任一整個遊戲軟體設計的整合工作,雖然它的規模沒有「Zelda」那麼龐大,單就第一次處理總體整合的工作來說,壓在肩頭上的責任感會不會跟過去有差呢?

尾山
我在「Twilight Princess」是弄反派人物的部分,做類似設計整合的工作。不過,「Zelda」這樣的軟體本來就已經有一個整體形象在,可以配合形象去設計個別的小部分。但是「Wii Fit」這種新軟體就不同了,如何將設計師們分頭做好的東西,整合成一個完整的體系,我想這個地方的責任相當重大。

岩田
接著再來問柴田小姐,我知道你是Nintendo Game Seminor(※7)結業的。從研習營結業後進入任天堂,大概摩拳擦掌想著,「開始要來做遊戲軟體了」,結果突然被告知:「你去做每天量體重的遊戲」時,心裡有什麼感想?
※7
Nintendo Game Seminor=任天堂主辦的體驗研習營,讓在學學生有機會體驗遊戲軟體的製作過程。

柴田
我其實是很想挑戰「Zelda」的呢,(笑)。不過在研習營的期間中,我了解到要想增加遊戲玩家人口,需要有各種不同主題的軟體,女性玩家的存在也很重要,所以囉…。

岩田
嗯,現在就連DS跟Wii的玩家人口中,女性的比例都已經超過50%了。(※8)
※8
2007年10月26日舉行的經營方針說明會上所發表的數據。

柴田
從這層意義來看,我想自己可以算是「Wii Fit」裡面的女性玩家代表,於是也就沒怎麼抗拒了。而且因為我是最早加入的女同仁,大家常常都會來問我:「站在女性的角度,妳覺得如何?」

岩田
妳所講的一字一句都代表著所有女性的想法,這個也很責任重大呢,(笑)。

柴田
這是我第一份工作,所以會有點不安,(笑)。不過同時,這個軟體也還在摸索階段,所以我是想,或許我這個菜鳥也能有點貢獻。

岩田
妳是在去年「Wii Sports」跟「Wii第一次接觸」的研發已經箭在弦上的時候,還過去支援幫忙的呢!

柴田
這2個軟體是跟Wii同時發售,所以我學到了,替那些因為Wii才開始玩遊戲的客人著想,也觀摩到遊戲軟體最後完工的作業,這些都是很重要的經驗。

岩田
當有哪個小組忙不過來的時候,手邊比較不忙的其他組同仁都會主動去幫忙,我想這是情報開發本部的優良傳統。保坂小姐是何時加入這個小組的呢?

保坂
我是等「Wii第一次接觸」這邊的工作結束後才進來的,當時,平衡相關的試製品已經生出來了。我玩的第一印象是「感覺很有趣」。「Wii第一次接觸」的時候,我做了不少Wii遙控器操作方式的實驗。所以大概差不多是我在講「還很想用Wii遙控器,試試做其他新動作」的時候。

岩田
所以就變成了不是「用Wii遙控器做動作」,而是站到體重機上,移動重心來操作了。

保坂
我覺得這看起來也很有趣,而且好像有在徵求女性的看法。呃,但我可一點都不想當瘦身廣告上常刊登的那種見證人,什麼手術前、手術後的對照模樣,那個就免了喔,(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

岩田
還好「Wii Fit」的主題是「健康管理」,而不是「減肥瘦身」,(笑)。

保坂
是啊,所以我才放心加入,(笑)。

岩田
保坂小姐負責的是企劃,你是一加入小組後,馬上就提出點子,讓他們去弄遊戲軟體的試製品嗎?

保坂
是的。我剛加入時,「平衡遊戲」還沒有個雛型,所以大家就先各提自己的點子,從做試製品的實驗開始下手,不過做到一半,還被宮本先生生氣地說「你們就只想到這一丁點嗎?!」…。

岩田
生氣的宮本先生,很恐怖吧?

保坂
是啊,(笑)。每個人都慌了起來,拼命想,這才如雨後春筍般的狂冒點子出來。

岩田
他這人啊,一講到企劃這部分就毫不徇私,沒有講情的餘地呢,(笑)。

(文章來源:任天堂)

2009年6月18日星期四

社長提問 [Wii Fit] Vol. 3 軟體篇(四)

第4章 直到最近才不再列為非重點專案?

岩田
我剛剛問到,你們是否有想過「Wii Fit」會被列為任天堂主打的商品,杉山先生給我的回答是「起初沒想過」;那麼一直到哪個時間點,你才確信它有這樣的價值呢?

杉山
這個嘛…

宮本
其實工作同仁都一直以為這個企劃只是一個非重點專案而已。

岩田
我從來沒把「Wii Fit」視為一個普通的專案呢…。到什麼時候,你們才察覺到它不該等閒視之呢?

杉山
應該是從相關工作人員人數變多了的時候。畢竟過去一直都是我們幾個人在做而已,當人數變多後,我開始心想,「難不成…?」。等到我看到今年E3的反應時,更認為「它絕對不會是非重點產品」。

岩田
其實不必等到E3的反應,光看任天堂當初是由宮本先生上台發表這樣產品,就該知道它怎麼可能是一個非重點產品嘛。

所有人
(哄堂大笑)

杉山
啊!對喔,我真是後知後覺呢(笑)。

岩田
這個嘛…

宮本
那麼,松永先生你是在什麼時候才改觀的呢?

松永
其實我在工作人員數量增加之前,一直都還沒辦法擺脫「次要」的想法。到了10月的Nintendo Conference,才終於雨過天晴…。

岩田
終於?那也才1個月前的事情嘛!(笑)

松永
我有耳聞E3的評價不錯,不過,那時候也只是半信半疑而已。

宮本
噢,原來你是說我的宣傳手法太爛了?(笑)

所有人
(笑)

松永
後來開始準備Nintendo Conference的事情時,我不由得開始亂想,「看這個規模,難道是真的嗎?」

岩田
會場裡竟然擺了那麼多台「Wii Fit」要給大家試玩,於是你就想:「不對喔,很不尋常哩」(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

岩田
大概就是太全心投入研發製作了,才會渾然忘我到搞不清楚自己的處境。而且到了研發作業的最後關頭,宮本先生手邊的「SUPER MARIO GALAXY」跟「Wii Fit」兩者幾乎同時都進入讀秒階段,所以有時候會很悶,覺得自己這邊好像是被晾在一旁的孤兒,是不是這樣?

松永
從「SUPER MARIO GALAXY」的最後階段作業開始進行後,宮本先生就再也沒給我們什麼意見。所以啦,越想心越慌,覺得好像被拋棄一樣了(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

松永
宮本先生辦公室剛好就在我們研發辦公室的對面,中間只隔了一條走廊。所以平常不是我們走過去找宮本先生,就是請宮本先生移駕到我們的辦公室來,因此好一陣子沒看到宮本先生熟悉的背影,反而讓我們更不安,很怕他不再把我們當作一回事。不過,沒想到等「SUPER MARIO GALAXY」的工作告一段落,他丟給我們的意見竟然讓我們慘叫連連,「媽啊,不會吧~~!」(笑)。

岩田
人真的很容易胡思亂想哦(笑)。放牛吃草會讓人感到不安,緊迫釘人又會讓人心生厭煩。

松永
可是我覺得,因為宮本先生給了我們很多意見,最後整合出來的結果才能讓人這麼滿意。

岩田
沒有什麼覺得「宮本先生,你講得太超過啦」的地方嗎?

宮本
喔,這個我也很想聽聽(笑)。

杉山
這次在最後關頭,居然沒有驚人的大翻案。嗯嗯,大概是檯子上的菜還沒上齊吧(笑)。

岩田
可是,不是已經有「有氧運動」這張檯子等人來翻嗎?就算是「還少一道菜」,你們不是已經拿「慢跑」來補了嘛?(笑)。

杉山
本來選單畫面上就準備了3×3共9格空間,而我們當時只用到8格,所以心裡很清楚,到時一定會被唸怎麼少1個。不過知道歸知道,我們忙收尾工作已經忙得快翻過去了,就假裝不小心忘掉沒弄(笑)。

松永
是我跟他們說「8個也沒關係」的,不過,卻過不了宮本先生那一關。一直等到8月才補進最後1格,就是「輕鬆慢跑」。

岩田
聽起來,真的是到最後一秒才總算整合成功。在Nintendo Conference上,宮本先生有說過,「我們的職場變得很健康」。嗯,是很健康,只不過大家都動得汗流浹背呢(笑)。

宮本
誰叫我們是全體動員卯起來做呢,夏日炎炎,怎能不汗水直流呢(笑)。

杉山
好像就是除錯小組(※9)的辦公室最慘烈。大熱天還關在裡頭從早忙到晚,是怎樣的一個光景,就留給各位一個想像的空間吧(笑)。

杉山
話說回來,這次負責除錯的小組真的很辛苦,不僅用腦力,也很耗體力。我很感謝他們能堅持到最後,把除錯工作好好完成。

※9
除錯小組=一個負責找出程式錯誤的小組,必須不斷重覆玩遊戲。


岩田
在此,我也謝謝所有同仁的努力。最後請在座的各位,每人都再講幾句話給讀者們一點建議吧。

杉山
我希望一定要至少摸一次看看。喔,不能光摸而已,還要站上去玩看看哦(笑)。只要站上Wii平衡器,一定會覺得百「看」不如一「玩」,它會讓你體驗到前所未有的全新感受。

岩田
「先站上去看看」,很少有家用遊戲會鼓勵客人這樣做呢(笑)。

松永
為了讓人心癢到每天都想打開電源玩,我請教宮本先生很多次,花了很多時間跟心血才完成這個使用介面。我想,只要每天都用,它會讓你越用越愛不釋手,請各位讀者一定要來試試看。

岩田
那陣子,我每天都在試用開發中的版本,讓我對自己的身體有了更多新的發現。Wii平衡器本身確實是個體重機,但它也有不像體重機的地方。我們這次所開發出來的產品就是這麼不可思議,雖然研發小組弄到差點就宣告解散,還是開疆闢土,打造出一條康莊大道來。你們認為,是什麼原因讓你們可以創造出這樣一個新紀元出來呢?

杉山
這樣的產品,當然不可能光憑個人的力量就能做得出來。它是結合了許多人的想法和意見,最後才得以形成「Wii Fit」這個產品。

松永
除了宮本先生之外,我週遭還有很多人都熱誠地伸出援手,提供寶貴的意見。當我陷入低潮,跟旁邊的人求助,「改成這樣如何?」,總是得到許多正面的建言,幫我度過難關。

岩田
也就是說,如果那時候沒有這些人提供意見,「Wii Fit」很可能就永不見天日了?

松永
是的,真的是這樣。像我去找體重機廠商問的時候,每次都答非所問…。

岩田
大概是他們平常很少把腦筋動在娛樂這一塊,所以才會牛頭不對馬嘴吧(笑)。工作上的好夥伴,真的是很重要的存在呢。

宮本
這次「Wii Fit」小組的成員有點像雜牌軍。像設計和音效的同仁就是借自「Twilight Princess」。剛開始我也不敢很肯定,這些人是否真會拿出全副精神來做這樣一個跟原本專長領域截然不同的遊戲軟體,事實證明,那只是我太過杞人憂天。每位同仁都很認真的投入這個軟體研發工作。

岩田
也沒有人說什麼,「我不是為了做這種東西才進任天堂的」這種話。

宮本
我不會講什麼,「這個遊戲軟體看起來很簡單,應該找新進設計師也能做」這樣的客套話,我反而認為:就因為它是這樣的軟體,才更需要有做過類似「Twilight Princess」的同仁加入小組共同參與,否則很難做得出來。所以我真的很感謝能有這些經驗豐富的成員加入,大家同心協力一起完成這項任務。

岩田
謝謝各位。下一集將邀請到第一線的工作同仁,包括從「Zelda」跨組支援「Wii Fit」的同仁們。不知道他們會講些什麼,我真是迫不及待想聽呢。

(文章來源:任天堂)

社長提問 [Wii Fit] Vol. 3 軟體篇(三)

第3章 研發到最後關頭才蹦出來的「邊看邊玩模式」

岩田
接著,我想來問問軟體這部分。「Wii Fit」有運動教練出來指導「瑜伽」,我記得是設計成 可選男或女教練。

松永
其實,一開始只有女教練這個選擇而已(笑)。

宮本
誰叫我們研發小組清一色都是大男人呢?(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

宮本
所以啦,我跟他們說:「這個軟體要秀給很多客戶看,怎麼可以沒有男教練呢?」才講出口,就聽到有人哀嚎,「什麼?還要重新再做1個喔?」(笑)。

松永
對運動教練這個人物,我們很用心在做,所以要做出2個,真的很辛苦。我們是先用動態捕捉技術(※5),輸入模特兒的動作,讓所有動作更自然流暢,但是在「瑜伽」這部分,呼吸也是一大重點。偏偏動態捕捉技術也抓不到腹部肌肉的微妙起伏,只好等最後再徒手調整腹部的起伏動作。所以光做1個運動教練就已經很費工,做2個等於是兩倍的工作量,難怪會有人叫苦連天。

※5
動態捕捉技術=在身體各部位裝設感應器,以將人體動作輸入電腦的技術。


岩田
我自己是選男教練做運動訓練,可是有一天,突然出現女教練笑著說,「今天換我來代班」,讓我不由得愣住了。居然連這種戲劇性的效果也有(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

松永
如果連岩田社長都覺得很好玩,還好我們當時有決定做男女兩種選擇(笑)。

岩田
(笑)。運動教練上場的部分,應該只是整個選單裡面的一小部分。我想還有很多不同的內容才對,那些又是怎麼做起來的呢?

松永
在初期階段,我們暫時先集中火力試做「平衡遊戲」。畢竟我們本來就是專做遊戲軟體,所以一開始做起來也很輕鬆容易。然後,宮本先生給的題目裡也有「 平衡滑雪」這項,我們就繼續做這部分。除此之外,我們自己也有想出其他的點子…。

岩田
你們想出的點子當中,有沒有本來以為會很好做,結果卻出乎意料之外,到處碰壁?

松永
試製品裡面有一個「彈跳運動」,我一開始信心滿滿,認為「這個一定會大受歡迎!」結構很簡單,就是人在平衡器上做屈伸運動,讓螢幕上的人物跟著做彈跳的動作。可是實際動手做試製品才發現,躍起騰空的動作有夠難做,最慘的是,有人看了說:「這麼跳來跳去,有什麼好玩的?」(笑)。既然沒辦法做成吸引人的遊戲,就只好讓它束之高閣了。

岩田
那麼,有沒有剛好跟「彈跳運動」相反,一開始覺得大概沒希望,做了之後才發現很有趣的呢?

松永
在企劃階段,「 呼拉圈」給我們的感覺是,「這個要幹嘛?」,負責的工程師剛開始也提不起興趣做,等實際做了之後,才覺得很有趣。

岩田
「呼拉圈」也可以是一種運動方式,而且也挺有意思的。剛開始玩的時候,總覺得怪怪的,怎麼我明明是右搖,機器卻搞錯成左搖?!很打擊信心呢。

杉山
其實「呼拉圈」啊,看別人搖的扭腰擺臀,站在旁邊當觀眾也很好玩喔(笑)。

岩田
平常我們確實很少有機會像那樣用力扭腰呢,呵呵。我想起來了,我們準備在今年E3(※6)讓「Wii Fit」首次亮相時,宮本先生好像很想叫NOA的Reggie先生(※7)在台上玩「呼拉圈」遊戲。在進行E3的沙盤推演會議時,他一直遊說Reggie先生,「你去搖呼拉圈啦」,Reggie先生覺得很不好意思,死都不肯答應。可是宮本先生根本不放棄,每次開會都一求再求,「Reggie先生,拜託啦」,不過Reggie先生最後還是沒答應(笑)。

岩田
發掘到不錯的構想,接下來當然就很順了。可是我聽澤野先生說,他提案希望不只左右平衡,連前後也一起包進來的時候,軟體研發這邊的接受度好像不怎麼高…。

所有人
(哄堂大笑)

岩田
而且好像,E3發表會之前的最後預演時,他又去纏Reggie先生喔(笑)。我就覺得,宮本先生真的很執著呢。

宮本
那時候,Reggie先生也被我逼急了,甚至拿「我有腰痛的老毛病啦」當藉口呢(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

※6
E3=2007年7月的美國聖塔莫尼卡電子娛樂大展。「Wii Fit」在此首度亮相。
※7
NOA的Reggie先生=即Reggie Fils-Aime,美國任天堂(NOA)的總經理。在美國發表會上親自出馬,自己上場做介紹展示。

岩田
不過,看別人玩「呼啦圈」的模樣,確實很讓人著迷,前陣子剛結束的Nintendo Conference(※8)不就是如此?雖然美國讓宮本先生留下一點點小遺憾,還好幾個月後,回到日本終於有機會實現了你的願望呢(笑)。

宮本
可是,工作人員卻跟我說:「呃,我想還是別讓社長上去搖的好」呢(笑)。這樣說來,或許那時候Reggie先生堅決不肯搖呼啦圈,對NOA可能是最有智慧的決定喔(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

※8
Nintendo Conference=2007年10月10日在日本幕張會議中心召開的發表會。主持人中井美穗、特別來賓森末慎二以及相澤紗世有上台示範「呼啦圈舞」遊戲。


岩田
「有氧運動」裡面還有一個「 慢跑」,聽說這個本來是其他研發小組做出來的,一直到研發作業快接近尾聲時,才決定把它放進去的,是嗎?

松永
「平衡遊戲」裡面的「呼啦圈」跟「 韻律踏板」,我們有在考慮要不要把這兩個抓出來,另外做成「有氧運動」…。

杉山
那時,剛好新陳代謝症候群(Metabolic syndrome)正是最熱門的話題,能長期持續的運動應該會很符合當下的需求。於是我們決定把「有氧運動」切割出來,重新規劃。

松永
「慢跑」這部分,則是今年7月的事情。宮本先生說,「感覺很不錯,一定要放進去」。其實,那時候「Wii Fit」都已經進入最後整合的階段。而且「慢跑運動」還只來到實驗階段,沿路的地形也尚未真正定稿,等於要全部重新做嘛。所以,唉…,(擺出投降的表情)我也只能應說,「現在就開始做嗎?」(笑)。

岩田
7月?好像才沒多久前的事情呢(笑)。「慢跑」是不用Wii平衡器,直接把Wii遙控器塞進口袋的運動訓練哦。呵呵,你們難道沒抗議?「是誰下令說全部都要做成平衡感遊戲的?不就是宮本先生自己嗎!」

杉山
有啦,只敢吼在心裡囉(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

松永
不過,一確定真的要放進去之後,大家的手腳也很快喔。而且我們公司內部對「慢跑」的風評也很不錯呢。

岩田
對啊,連我自己也每天都有跑喔(笑)。比起什麼都看不到的跑步,邊看電視螢幕邊跑,真的感覺有差哦。

宮本
我自己有登錄了家人的Mii,所以覺得更貼近現實生活。當我做「慢跑」的時候,看到家人出現時,就覺得很開心。看到被公司轉調到外地上班的老爸在跑的樣子,也會有「老爸也很認真喔」的感覺呢。

岩田
不過,如果被家人的Mii趕過去,還轉過頭來露出微笑的時候,看了也是會很不甘心呢(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

杉山
我推薦,在做有氧運動時,一定要試試「邊看邊玩模式」。

岩田
「邊看邊玩模式」是本來就想好的構想嗎?

宮本
我本來就有這個構想,打算有機會一定要用用看。

杉山
本來只有規劃「邊看邊踩踏板」這一項,結果連「慢跑」也增加了「邊看邊玩模式」,真是越到最後關頭,發展越是精采絕倫呢(笑)。

宮本
所以才說是「完成前的最後關頭」囉。嗯,好像還歷歷在目呢(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

杉山
「邊看邊玩模式」,也許比較對了中老年人的口味。不是因為有趣才想玩,而是想彌補運動量不足,我自己也很喜歡這樣子玩呢(笑)。

岩田
大家平常都忙,甚至沒時間運動,這也是現代人的一大問題。所以「邊看邊玩模式」可以讓人不必停下手邊的事情,繼續做運動,我覺得這樣挺好的。

宮本
你覺得,我們當初是不是應該多做一個「邊看邊伏地挺身」?這樣還可以鍛鍊肌肉呢。

岩田
這個就比較難了啦(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

(文章來源: 任天堂)

2009年6月17日星期三

社長提問 [Wii Fit] Vol. 3 軟體篇(二)

第2章 瀕臨分崩離析危機的研發小組

岩田
雖然找過了體重機廠商,卻依然沒有任何進展,所以你們才決定要嘗試自己做體重機的吧。我想當初,「不光是體重機功能,也要能測量平衡感」這個決定,對「Wii Fit」企劃是一大轉機。擔任企劃的澤野說,他是從相撲選手站在2台體重機上的樣子,得到左右平衡機的靈感,不知道軟體研發人員這邊是在哪個時間點跟平衡測量機相逢的呢?

杉山
我自己也是利用網路等工具做了調查之後,才知道有一種按摩療法是利用2台體重機,來保持正確姿勢的治療方式。於是就拿這個去問宮本先生,「要不然,左右平衡機如何?」

岩田
這個小插曲很令人玩味哦。同樣都拿到「用體重機可以做些什麼」的題目,硬體小組從相撲的角度切入,而軟體小組則從按摩療法切入,兩邊竟然都同樣抓到左右平衡機這個構思呢。

杉山
對啊。就是因為知道若走一般體重機的路線,前面已經沒有路可走,因此一股腦兒地考慮該怎麼做才能突顯出我們的產品與眾不同,最後摸索到左右平衡機這個項目。宮本先生在第1集受訪時有提到過一個構想:把站在2台體重機時的平衡狀況,換算成百分比後,再顯示到螢幕上。於是,我就去做這樣的測試。實際做做看之後,沒想到還挺吸引人的。要讓它剛剛好50:50,其實這個難度很高,除非達到無我無物的境界,否則幾乎是不可能的任務。這個終極大挑戰的構想,也被我們弄進「Wii Fit」做為一個伏筆。

岩田
被迎頭丟來「平衡感」這個題目時,松永先生有些什麼想法?

松永
我認為,那是一個重要的突破點。當時,我對「健康」這兩個字,一直苦思不得其解,想說剛好有這樣的機會,管它是什麼創意構想都好,先去聽聽再說。

杉山
呃,其實在左右平衡機這個構想冒出來之前,我們組裡也被壓力逼得喘不過氣,差點就要分崩離析了。

岩田
分崩離析!?從製作人口中竟然聽到這樣的發言,看來很嚴重喔(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

松永
在走到左右平衡機之前,不管我們提出什麼構想,都被宮本先生打回票,同組人員甚至還火氣大到吵了起來呢。

杉山
基本上,想讓體重機跟遊戲連得起來不是件簡單任務,我們覺得用一般體重機來做企劃已經無法再有新的突破。那時候,組裡的氣氛很緊繃,大家的士氣也很低。最後,我甚至還說:「要是這個左右平衡機再不行,乾脆不要做了」。當然啦,我心裡是很肯定這個東西一定OK的(笑)。

岩田
等於這個平衡感的構想,拯救了差點分崩離析的亡組危機哦。看樣子,你們得好好感謝相撲選手跟按摩療法師呢(笑)。話說回來,你們一開始已經有「就是左右平衡機了啦!」的感覺嗎?

杉山
我們試著把2台體重機接起來玩看看,發現平衡感確實有它的道理。這個系統大概花了1星期才做出來,不過有了開頭,後面動起來就快了。

岩田
發掘到不錯的構想,接下來當然就很順了。可是我聽澤野先生說,他提案希望不只左右平衡,連前後也一起包進來的時候,軟體研發這邊的接受度好像不怎麼高…。

松永
前後平衡這個部分,是在我們已經完成體重機結構的嘗試錯誤過程後,又過了很久才冒出來的點子。我很有自信,就算只就左右平衡這部分,我們做起來也相當得心應手,一定做得出有趣又好玩的軟體。可是就在我們研發工作如火如荼地進行中,又冒出來一個前後平衡,該怎麼用才好,讓人傷透腦筋,而且操作上不也會因此而變得更困難嘛?更何況,我們痛苦了那麼久,好不容易才讓企劃有個雛型出來,怎麼選在這時候,又弄一個新題目來攪局?就是這種感覺啦…。

岩田
發現又另外多了1張檯子等著翻案,對松永先生而言,這應該是份不想接都不行的「大禮」哦(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

岩田
在同一時間,宮本先生還有下了其他指示,所以你們又去找了專攻平衡運動的訓練師,是吧。

杉山
對啊,其實也很偶然,我們在摸索一些以平衡運動為基礎的運動訓練法時,剛好遇到這次負責運動訓練監修的松井薰先生。松井先生對姿勢方面很有研究,而且又很認真的聽我們說明。於是,就請他來幫忙我們了。

岩田
你們跟松井先生是一開始彼此就有共識嗎?

杉山
一開始松井先生有點遲疑,大概心裡暗想:「任天堂的人怎麼會找上我?」的吧(笑)。不過,其實我們在蒐集相關資料時,有瀏覽到松井先生所屬運動訓練中心的網頁,竟然看到有2台體重機並排著。既然他那裡已經有做過同樣的事情,應該很快就能了解我們到底想做什麼才對。

岩田
嗯,這個相逢很有冥冥之中命運安排的味道呢。

杉山
我第一次去找他時,那時候的Wii平衡器還不是橫條型,而是比較接近體重機外型的方形板。這樣的造型太窄小,不太可能在上面做「瑜伽」、「肌肉鍛鍊」這類的運動。所以我們就談到,不如像一般健身DVD那樣,邊看螢幕上的教學影像邊做運動。於是,我把訓練師們所做的一些運動動作編輯成影片,找公司內部的同仁來看試帶。宮本先生一看,脫口大喊:「就是這個!」。

岩田
嗯…?

杉山
我們還不知道發生什麼事,緊張得快喘不過氣來…。宮本先生看了發飆起來,很生氣的說:「你們還沒搞懂嗎?」。

松永
當時我也在場,可是也丈二金剛摸不著頭緒。有種「怎麼又惹宮本先生生氣了?」的感覺(笑)。

岩田
原來如此,我能體會你們當時的心情。跟我突然接到宮本先生打來的電話,劈頭就聽他說:「岩田社長,總算搞清楚囉」的時候一樣嘛。大概只有說這話的當事人搞得清楚而已,哈哈。

杉山
對啊,對啊,哈哈哈。我們也是在聽了宮本先生的說明後,才恍然大悟。重點就是這個開始做運動時的放鬆姿勢,就是雙腳打開與肩同寬。

岩田
這樣一來,原本跟體重機同樣的大小就嫌不夠寬了。所以,這就是為什麼Wii平衡器非得做成肩寬大小的理由喔。

杉山
聽到宮本先生喊「就是這個!」的時候,其實我整個人都愣住了,不過那真是一個值得紀念的瞬間。接下來,有如倒吃甘蔗,研發作業順利地漸入佳境。不過,加大平衡器的尺寸這一點,我本來就連想都不敢想…

宮本
講我壞話沒關係啦,老實講又不是件壞事啊。還是,要不要我先離席迴避一下?

所有人
(哄堂大笑)

岩田
跟看到這裡的讀者們解釋一下,一開始沒講,不過其實宮本先生現在也在場呢(笑)。既然當事人都已經這麼說了,杉山先生,你乾脆就老實說吧。

杉山
從開始做體重機企劃之初,宮本先生就一直唸不停:「1塊錢也是錢,想辦法壓低平衡器的成本」。所以我們一開始就不敢有加大平衡器尺寸這樣的念頭。畢竟就算只多個1公分,也一定會提高製作成本,因此,我們都只敢往小而美的方向努力。

岩田
可是,你那支錄影帶卻成了決定平衡器尺寸的重要關鍵。

宮本
因為我給的指示,而造成工作同仁的混亂,我也覺得很不好意思,不過,真的是要親身去體驗過方能得到領悟。我之前在做「Twilight Princess」的Epona(※3)的時候,也是跑去馬術俱樂部觀察。這次,也把整組人帶去某家健身中心,讓大家實際體驗運動訓練的感覺。看他們咬牙在做的樣子,我在旁邊倒忍不住笑出來了(笑)。

岩田
真可惜當時我不在場,我也很想看看呢(笑)。應該就跟「リズム天国」(※4)差不多,製作小組的同仁在上過淳君的舞蹈課程後,不也是就迷上了嗎?。

※3
Epona=「The Legend of Zelda Twilight Princess」中的一匹馬。
※4
「リズム天国」=2006年8月在日本發售的GB進階版軟體。由淳君擔任製作。


(文章來源:任天堂)

社長提問 [Wii Fit] Vol. 3 軟體篇(一)

第1章 從DS軟體的實驗開始

岩田
這是第3集了,這次我想來問問擔任「Wii Fit」軟體製作的2位靈魂人物。首先還是自我介紹好了,包括你們在「Wii Fit」這塊負責哪些部分。

杉山
我是杉山,隸屬情報開發本部的製作部。這次擔任的是製作人的工作。在此之前,我主要是做「Mario Kart」系列之類的方面,所以這次的工作內容跟過去差了快十萬八千里呢(笑)。

岩田
我打個岔,杉山跟我是從Family Computer(任天堂紅白機)時代就認識的老朋友了。我第一次寫紅白機的程式時,就是杉山幫我做像素畫(pixel art)的呢。不過,到底是寫哪個部分?那就是秘密了(笑)。

松永
我是松永,同樣隸屬情報開發本部的製作部。在「Wii Fit」這塊,是負責總導演的工作。過去主要擔任設計師,以繪圖方面的工作居多,這是我第一次做整個製作的統合工作。在這個工作之前,則是跟「SUPER MARIO 64DS」(※1)有關,做一些瑪莉歐的動畫等等。

※1
「SUPER MARIO 64DS」=與任天堂DS同步發售的3D動作性遊戲,2004年12月在日本發售。


岩田
嗯,關於「Wii Fit」這個軟體的製作,我猜兩位在聽到這個企劃時,是不是有種束手無策的感覺?宮本先生突然丟了個題目,說「把每天量體重這件事弄成遊戲」,不知你們心裡有何感想?

杉山
最初要做Wii時,宮本先生就有「組合包構想」這樣的想法,除了「Sports Pack」、「Party Pack」,還有「Health Pack」。「Sports Pack」就是後來的「Wii Sports」,「Party Pack」則是「Wii第一次接觸」,而「Health Pack」是「Wii Fit」的前身。關於「Health Pack」這個部分,是有提到要讓玩家會想每天去打開Wii的電源一次,不然就用體重機看看好了。剛聽到的時候,覺得好像很有趣,沒有什麼危機感,哪知道,等開發作業真正開始之後,才猛然發現自己竟然接下了這麼一個燙手山芋,真要命(笑)。

岩田
像「Mario Kart」這樣的軟體,應該打從一開始就知道,它將會是任天堂的重點行銷商品。而在剛著手製作「Wii Fit」之際,你能想像它也會是重點商品之一嗎?

杉山
簡直就是天方夜譚(笑),從來沒想過會有這一天。畢竟我們那時才剛開始研究要在哪裡用體重機而已啊。。

岩田
一般來說,體重機都是擺在浴室裡的呢(笑)。

杉山
所以啦,我們就從最基本的地方開始想,要怎麼做才能讓人把體重機搬到客廳去。有想過,可以利用USB隨身碟(※2)…。

岩田
哦,就是先在浴室量好體重,然後儲存到USB隨身碟,再拿到電視機旁邊的Wii去用…。老實說,這樣的企劃內容還真是有夠蹩腳(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

※2
USB隨身碟=可攜式快閃記憶體,讓電腦設備裡的資料處理起來更方便。

杉山
剛開始,做得真的很悶,因為沒想到「使用體重機」這個前提,竟然讓我們如此綁手綁腳,完全想不出什麼好企劃來。

岩田
松永先生被告知「來做個體重機軟體」,也是跟杉山先生同一個時期的嗎?

松永
我比杉山早一點,宮本先生早就丟了「健康」這個題目給我,我拿DS來做一些健康相關軟體的實驗。

岩田
看來,松永先生被 「健康」這個主題傷腦筋傷了很久喔,呵呵。做完「SUPER MARIO 64DS」,才剛鬆一口氣,馬上就被告知,「你下一個主題是健康」,會有「啊?!什麼跟什麼嘛?」的感覺嗎?

松永
是啊,剛開始真的是束手無策呢(笑)。不管三七二十一,我先買些跟「健康」有關的書來看,也透過網路收集相關資料,心裡只想著,「呃,這要怎麼弄啊…」。所謂的千頭萬緒不知該從何下手,大概就是這種感覺吧(笑)。

岩田
看了書之後,有哪些主題勾起你的興趣呢?

松永
我有想過,要不就專注在減肥瘦身這個主題上。於是把所有跟減肥瘦身有關的書都找來,才發現竟然有這麼多種。有多動身體的瘦身減肥法,也有限制飲食的減肥法,不過,考慮到哪一種瘦身減肥法最容易開始去做,我決定試著先從「食」下手。我是想:如果每天吃了多少卡洛里,可以用DS簡單的記錄下來,應該會很方便好用。

岩田
例如,中午吃了一碗拉麵,該換算成多少卡洛里,這些都儲存到DS裡面,是吧?

松永
然後再增加一個輸入體重的地方,讓人可以自己判斷體重增加,是因為吃了什麼東西,我想,這樣應該可以跟減肥瘦身搭得上線。

岩田
我也來講一個我的親身經驗好了,我有拿開發中的「Wii Fit」來用,每天都檢查自己的體重,一星期下來,體重確實有慢慢減少。可是,星期天晚上去餐廳吃飯,隔天一早量體重時,看到數字,我幾乎不敢相信自己的眼睛。呵呵,就那麼一餐,竟然讓我1星期以來的努力都付諸流水。松永先生應該是認為,使體重或增或減的理由若能讓人一目瞭然的話,會讓人覺得有趣吧。當時,你已經有聽宮本先生講過,「每天量體重很有意思」這樣的事情嗎?

松永
我是在用DS做實驗,嘗試錯誤到某個程度之後才聽到的。宮本先生一開始給我的課題是這樣的,他說:「我希望你能研發一個新軟體,可以讓人毫不費力就能輸入吃喝了什麼」。於是,我就動手做了試製品給宮本先生看…。

岩田
宮本先生看了之後,他跟你說了什麼嗎?

松永
…他只說三個字:「爛透了」(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

岩田
宮本先生這人就是這樣,一看覺得企劃內容不夠好,他的用詞就很尖銳呢(笑)。那麼,後來是怎麼敗部復活的呢?

松永
一直等到體重機這個主題出爐後,我才不再使用DS,真正開始用Wii來做。

岩田
因為這樣,你才跟擔任製作人的杉山先生碰上頭的哦。

杉山
這個嘛,當時真的是四處摸索,毫無頭緒,老實說,我甚至不敢期待這東西真的做得出來。反正先買了各種不同的體重機回來研究,也去找體重機廠商問東問西…。

岩田
你們去找體重機廠商問些什麼呢?

杉山
我想過,體重機應該已經普及到每家都有一台了,可是體脂肪計這類產品的銷售率卻一直持穩,到底實際狀況是怎樣?於是,我去跟廠商請教有關體脂肪計的構造,到後來竟然變成了體重機通了(笑)。

岩田
其實你們也知道,任天堂內部在製作遊戲軟體時,幾乎從來不曾求教過外面的公司。在做「瑪莉歐」時,也不會去問其他公司的人:「你覺得怎樣做才會有趣?」類似這樣的問題(笑)。這樣說來,你們當初去找體重機廠商的時候,難道都沒有排斥感嗎?

杉山
哈,怎麼可能沒有?!先別說兩邊的專業領域截然不同,而且我們又沒有任何業務方面的經驗。

松永
其實,我甚至沒開過公司的車呢(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

松永
而且啊,跟我們談的廠商們,好像也不怎麼清楚我們為什麼要去找他們…。

岩田
有點「遊戲軟體廠商?找我們體重機廠商有什麼貴幹啊?」的感覺,對吧(笑)。

松永
沒錯(笑)。我跟他們解釋,我們是想以體重機為主題,然後跟電視機連接,不過,講了老半天,他們好像有聽沒有懂…。

岩田
從廠商的角度來說,當然會認為,體重機上已經有顯示畫面了,沒必要再費手腳傳送到電視螢幕上。上一集的澤野先生就有說過,他還遇過有廠商直接說:「我介紹中國那邊的工廠給你吧」(笑)。

杉山
差不多就是那樣啦(笑)。對體重機廠商而言.主要商品還是體脂肪計。所以他們有很認真在聽我們的提案,但是也許根本勾不起他們任何興趣。

(文章來源:任天堂)

2009年6月16日星期二

社長提問 [Wii Fit] Vol. 2 Wii 平衡器篇(四)

第4章 動腳操作的控制器

岩田
我想問問流田先生,當初你接下這份工作時,有沒有想過公司會為這個商品投入如此龐大的人力和物力嗎?

流田
嗯,至少我在做正方形的時候,沒想過有這個可能性。

所有人
(哄堂大笑)

流田
最早的試製品,看來看去都只像個體重機,而且好像也沒什麼可再幫它設計的了。不過,做著做著,我覺得它越變越好用呢。我順便把從一開始到造型確定為止的試製品的小模型都帶過來了,也給大家回味一下。

岩田
這樣一字排開來,真的很壯觀呢(笑)。我沒參與研發的過程,所以更大開眼界了。

流田
每當造型一改變,內部結構也必須配合修改。尤其是在架構上一定要維持足夠的強度,這方面特別辛苦。不過,當我看到最後定案的造型,再跟這些試製品做比較,就覺得這才是它本來應有的模樣。

岩田
這話我同意,可是,你們怎麼會做出這麼奇奇怪怪的東西啊?(笑)。

流田
(笑),對啊。我們這次的商品已經是符合國家標準的體重機,所以才會有貼了證明合格的標籤(※14)。這樣一來,大家都公認:遊戲廠商任天堂有推出了一種像體重機的商品,讓我有一種莫名的滿足感,「我們做出來的是任天堂未曾做過的商品」。

※14
日本版Wii平衡器有標上此標籤,但因為在台灣認證法規和日本不同,所以台灣版沒有該特徵,以下對話中提及的認證過程,不適用於台灣。


澤野
剛剛流田先生有提到了,這次的企劃從零一直努力到「讓社會大眾認知到它是一種體重機」的地步,整個過程相當艱辛。我在這裡就不多說了,畢竟又要牽涉到太專業的部分…。

流田
這方面的交涉磋商,都是澤野先生幾位扛下來做的,我有聽說過,他們真的很慘。有一次開會,好不容易已經拿到了政府機關的許可,又有人以生產製造的準備過程和沒前瞻性為理由,提出意見說不需要量出體重,只要有BMI(※15)值就夠了。宮本先生一聽這樣的說法,氣得火冒三丈,還當場大拍桌子罵人。

岩田
宮本先生要是對哪個企劃不滿意的時候,那股狠勁真的會讓人心生畏懼呢(笑)。

※15
BMI=「Body Mass Index」的縮寫,國際慣用的身體質量指數。「Wii Fit」也有採用,用數字來判斷肥胖度。


流田
宮本先生邊拍桌子,邊大吼「這樣根本就不對!」他說,站在顧客的立場來說,最重要的是淺顯易懂;所以,「再減3公斤,就是標準體重」比「BMI再減2,就是標準體重」好。我們的目標是要讓5歳到95歳的人都能享受到玩Wii的樂趣,那幹嘛講什麼「BMI」?絕大多數的人可能連聽都沒聽過!?我們本來就打算用大家最熟悉的公斤來做這個商品,同仁們那麼辛苦地跟政府機關打交道,也已經有了成果,現在竟然有人想退縮?你們到底在想些什麼啊?!他真的是邊拍桌子邊開罵。我當時也在場,在心裡用力鼓掌,覺得「講得太好了」。

岩田
以這次的商品而言,站在顧客的立場來想,真的是很重要的觀念。聽了這麼多,讀者們一定都了解「Wii Fit」真的是經歷了許多嘗試錯誤,才得以問世跟玩家們見面。再次感謝各位的努力。最後,不免俗還是要請幾位從硬體設計製作的角度,給讀者們講幾句話。

澤野
我最大的希望就是能有更多人來玩Wii平衡器,相信它一定有益於大家的健康。只要能聽到有人說,「我們全家都用Wii Fit來管理健康」,我就很高興了。嗯,還有就是在上次的「社長提問」裡,岩田社長也有提過,我很希望Wii能再多出一些不同的軟體。我自己是在研發過程中,才慢慢想到要把這個Wii平衡器發展成一個用腳操作的控制器,靈活運用前後左右的平衡動作,一定可以發掘出更多有趣的東西,希望有更多人都來挑戰做做看。

流田
誠如澤野先生所言,如果各行各業都願意嘗試把Wii應用到自己的世界,結果一定能讓更多人享受到Wii的樂趣,這也算是間接幫我們研發人員做功德啊。再搭配上Wii遙控器,應該還有更多不同操作方式才對。

岩田
不愧是做硬體研發的,三句不離本行,怎麼講到最後變成給軟體研發人員的建議呢?(笑)。你們最大的野心就是想讓更多不同領域的人都來用Wii平衡板,就像十字鍵、AB鍵那樣,對吧。今天就到這邊為止,下次再來聽聽軟體研發人員怎麼講的。應該可以聽到另一種不同角度的看法,真是令人期待呢。

(文章來源:任天堂)

社長提問 [Wii Fit] Vol. 2 Wii 平衡器篇(三)

第3章 平衡器的造型一改再改岩田

岩田
流田先生,等了那麼久,終於等到澤野先生他們帶試製品來給你看。當時,你的第一印象是怎樣?

澤野
一看就覺得這個東西怎麼「這麼有份量」!(笑)外表看起來,就是一片方形的厚木板,下面貼了4隻腳而已。用2個Wii遙控器來處理無線通訊的部分。一面參考他們的試製品,一面也開始自己試做,我們做出來的東西就像這樣。

流田
這塊平衡器有32公分寬。如果要站在上面做各種動作的話,稍嫌窄了些;而且,像雙節棍控制器那樣外接1個Wii遙控器,我們覺得最好能有個位置可以把遙控器放進去,於是又做了2個試製品。

流田
跟Wii遙控器相連的方式有個優點,它可以大幅降低製作成本。如果平衡器沒有跟遙控器連起來,不但本身要有電源開關和LED燈,也必須再追加無線的功能才行。再加上,Wii遙控器已經有內建喇叭,踩在腳底下的東西會講話,這點也很有吸引力。基於這些理由,我們就暫定以這個形狀來進行開發作業。可是,有個大問題:Wii遙控器究竟該放在哪裡才好?萬一不小心踩到了,可能會有危險,而且電線也沒辦法拉長到讓人能手持Wii遙控器繼續操作。

岩田
那,你們沒想過把Wii遙控器收納到平衡器的底部嗎?

流田
當然有研究過這個可能性,可是如果把Wii遙控器卡到底部去的話,平衡器得跟著加厚,而且這樣一來,就不能直接操作了,這是最大缺點。更何況,為了讓平衡器有足夠的強度,我一直希望結構上越簡單越好。要是採用把Wii遙控器收納到平衡器的做法,支撐用的橫樑一定有個地方得配合彎曲,在結構上反而會減少了原有的強度。我們不斷嘗試錯誤,製作了各種不同樣子的試製品,有一次,宮本先生要我「把寬度加大成與肩同寬,這樣才方便站在上面做運動」,於是就有了這個42公分寬的試製品。

岩田
每次都在改變他所提出的要求,對吧?

流田
是啊,我心想:原來這就是傳說中的「絕地反攻大翻案」喔(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

流田
不過,雖然心裡犯嘀咕:「連硬體研發也來個大翻案,可真要命…」,還是乖乖照做囉,哈哈。

岩田
畢竟硬體被要求翻案重做,造成的負面影響不算小。再加上宮本先生又有ID(※11)的背景,他對設計這方面的要求頗高,要滿足宮本先生的要求,真的很不容易呢。

※11
ID=工業設計師的縮寫。指有能力處理工業產品設計的設計師

流田
其實,我們也試做過更寬一點的平衡器,不過被批評說,大到不適合放在客廳裡。剛好宮本先生指出「與其做成正方形,寬一點的設計反而給人的印象比較好」這點,給了我們靈感,於是先決定肩寬所需的寬度,然後再稍微縮減長度,以配合腳掌長度,這才有了現在的形狀。情報開發本部的要求其實不多,就只有2點。第一是要能測量每天的體重變化。他們要求的精確度很高,即使喝了1瓶果汁而讓體重增加200g,這個差距也要測得出來。第二則是要能接收得到平衡感應。剛才澤野先生有講過,他們要求要每秒傳送60次訊號,讓平衡感應的接收結果更生動自然。

岩田
還有,任天堂的硬體測試項目中,有一個被誤踏也不會故障損壞的測試項目,不管是掌上型遊戲機、或是固定放置式硬體,負責製作的設計師都要重覆做很多次測試,但是做這種從頭踩到尾的硬體,還真的是第一次(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

流田
沒錯。其他像是,不能讓玩家不小心踩空平衡器時會有危險;玩家踩得太邊邊時,平衡器不能就這樣翻過去;在設計時,有很多地方都得注意。我一個個分析一下。對於防止踩空平衡器時的危險,我們只能盡量降低平衡器的高度,所以在不改變它足夠強度的框體結構的前提下,1公厘也好,盡可能讓它更矮。接著,我們把造型改成從4個邊角再延伸固定腳出去,這樣一來,就算玩家站在上面時故意踩在邊緣,它也不會因此而翻過去。最後,因為它的重量高達3.5kg,考慮到它在搬運中時可能會摔下來,我們在4個邊角上都使用了橡膠類的材質,以緩衝掉落時所產生的撞擊力。

流田
表面故意做成略有凹凸,是希望讓玩家能感覺到腳放在哪個位置,同時也有防滑的效果。我們更考慮到,它可能會直接放在滑溜溜的木質地板上使用,於是特地在固定腳的底部加貼橡膠,防止平衡器滑動。不過,橡膠可能會因地板下的暖氣效果而溶化,而且平衡器搬離位置後,更不能在地板上留下痕跡,所以在選擇橡膠材質時,也是很小心謹慎。

岩田
類似這樣的小細節都已經面面俱到,上面還一而再、再而三的不斷要求,一下子說要加寬、一下子又要這樣;而且都已經到了最後關頭,竟然又來了另一個大翻案,我沒說錯吧(笑)。

流田
還不就是岩田總經理一聲令下,「要內建無線功能」那回事嘛。真把大家搞得人仰馬翻呢(笑)。Wii遙控器的無線功能原本就直接做在主機板內,並非一個單獨的組件(※12)。所以我們又額外多了一個工作,重做一個有無線功能的組件給平衡器用。

岩田
都已經快定案了才講,不好意思喔。

所有人
(哄堂大笑)

※12
組件=指更換或拆卸動作較容易的零件。


岩田
想也知道,一定讓你們有苦說不出吧。那時也爭執了好一陣子,如果規格上做這麼大幅度的變動,絕對趕不及年底前發售。

流田
進度不能照原定的時間表進行而嚴重落後,這是最棘手的部分。因為這樣一來,平衡器就是一個單獨的硬體,跟Wii遙控器無關,但是根據電波法的規定,它必須取得政府機關的認證才能發售;而且它本身是靠金屬框架來維持強度,無線組件的內建位置可能會影響到所發射的電波。我們一面進行這些相關的測試,一面提心吊膽,畢竟這是第一次讓非Wii遙控器的設備跟主機進行通訊,主機要怎麼分辨得出來,這個高難度的任務讓我們煞費苦心呢。

岩田
一定氣到想仰天長嘯,大喊「老闆沒人性!」吧。

流田
呃,這個就……,我可不可以不作答啊?(苦笑)不過,我覺得這次做成組件的方式真的是壓對寶,絕對不是因為岩田社長現在在這裡,我才這麼說的喔。因為除了Wii平衡器之外,後面接著還有其他周邊設備的企劃。如果新企劃是不準備跟Wii遙控器相連的話,我們這次做的組件就可派上用場,下次的工作當然就輕鬆多了。

(文章來源: 任天堂)

2009年6月15日星期一

社長提問 [Wii Fit] Vol. 2 Wii 平衡器篇(二)

第2章 試製品形形色色不勝枚舉,連鍋子都用上了

岩田
我只聽宮本先生說過,測量平衡感的靈感是來自把2台體重機並排在一起的時候,現在才知道原來是從相撲選手這裡來的,害我吃了一驚。那,澤野先生你們就這樣開始進行平衡感的實驗了?

澤野
是的。我們從實驗結果得知,原來市面上賣的體重機的資料讀取速度很慢,每秒只能計算4~5次左右。

岩田
確實如此,如果只是用來量體重,讀取速度快慢並沒有任何影響,可是在遊戲機上,可沒辦法這樣用呢(笑)。畢竟電視遊戲的影像處理是每秒進行60次…如果它每秒只能傳送4~5次的訊號,操作時會覺得機器的反應遲鈍,而且這樣也沒辦法用來做靠平衡移動操作的遊戲呢。

澤野
當我知道市面上賣的體重機不能直接用在遊戲上之後,便請工程師把它改造成每秒能傳送訊號60次,很高興,我們的軟體部隊只花了不到1星期的時間就做出來,這個試製品就是「Wii Fit」的「身體測試」的第一項「基本平衡測試」的原型。我實際自己玩玩看,覺得很有趣,宮本先生也給了很大的肯定,說「這個出發點挺優的」。

岩田
當時,宮本先生就要求說,「把所有遊戲都做成平衡感遊戲」了嗎?

澤野
沒有,那是還要再後面的事情了。當時只是先就左右移動保持平衡的動作,去想有沒有其他的玩法。另一方面,為了要能測量平衡感,也請協力廠商配合臨時更改結構,改成用2個感應器。

岩田
不過這樣一來,倒是違背了你們想盡量壓低成本的原意呢(笑)。

澤野
是啊。不過,總算還是用2個感應器做出來了,當時的試製品就是這個。

岩田
哇,原來最早的試製品是圓形的。

澤野
有人站在上面時,旋轉編碼器的圓盤就會開始不停地運轉。把上蓋打開的話,裡面就是這個樣子。

前面這2個放的是測量體重的編碼器。

岩田
也就是說,這個架構是把刻度改成迴轉動作,利用光感應器偵測出總迴轉量是多少。當然,這個是每秒傳送訊號60次,對吧。

澤野
是的。原則上,它跟N64控制器完全一樣。可是當這個試製品實際做出來之後,我覺得光是抓左右平衡,好像還缺點什麼,只有這樣還不夠讓人覺得有趣。於是,我又跟軟體小組提議說,「如果不是只有左右,改成以前後左右來抓平衡的話,這樣應該會比較有意思吧?」。不過卻碰了釘子,他們說:「只有左右就已經夠有意思了,不需要再做前後的平衡」。但是我認為,如果改成以前後左右抓平衡的話,甚至還可以應用到腳部的控制器,而且這樣也比較有趣得多。所以啦,我把軟體小組給的意見當耳邊風,聽過就算了,還是轉頭開始研究怎麼做用前後左右來測量平衡感的體重機。當然,基於成本的考量,一定得做得經濟實惠,經過一連串的討論後,最後請山崎做出來的就是這個。

岩田
哇,這次換8邊形了喔(笑)。

澤野
沒…沒有啦,因為急著要做出來,所以這個試製品才沒有削成圓形而已啦,呵呵,雖然看起來真的很畸形…。我們設計成把Wii遙控器放在體重機的中央,然後用Wii遙控器裡面內建的加速感應器(※9)來測量平衡感,如此一來,只用1個感應器就可以測量體重了。

岩田
原來如此。利用Wii遙控器,不但可以測量前後左右的平衡感,也能達到降低成本的目的。

※9
加速感應器=測量物體加速度的裝置,也應用在安全氣囊等方面。


澤野
接下來,為了測量平衡感,我們又討論了各種不同的設計樣式,又請山崎做了這個。

岩田
呃,這不是個鍋蓋嗎…?
所有人

(哄堂大笑)

岩田
本來軟體小組是認為不需要用到前後左右,我堅持說有前後左右會比較有趣一點,結果用鍋子做成了這樣的東西(笑)。

澤野
然後,我用鍋型版本的平衡器做實驗,發現有些精確度較高的測量會做不來。而且平衡器本身也跟著變厚,這樣一來,人站在上面會有危險。就這樣不斷地嘗試錯誤,同時又考慮到一些將來商品化後可能遇到的狀況,於是我跑去參觀任天堂的服務中心。老實說,做給人站的平衡器,我也是第一次,想說,最好還是知道修理程序是怎麼運作的會比較好,所以就跑去現場看了。剛好那時正是DS狂賣的全盛時期,所以即使送修數量比賣出去的數量少很多,待修的數量還是很可觀。我就想:如果做出來的體重機結構太複雜,不僅不良率和故障率會提高,而且這樣一來,也會造成消費者的困擾,既然如此,平衡器的結構一定要越單純越好。

岩田
不管成本壓得再低,只要送修率變高,就會連帶打壞客戶對我們的印象,你是這麼認為的吧?

澤野
嗯,想了好久,最後想出一個做法,就是把應變規(※10)這種測量傾斜率變化的感應器直接接在平衡器的底部。

岩田
也就是把本來放在內部的感應器改放到外面,讓結構單純化就對了。

※10
應變規=測量斜率變化的感應器。其原理是:當金屬細線被拉長時,電阻會隨之增加。

澤野
我們又做了很多種試製品。像這樣稍微壓到一下,金屬線就會歪斜,但是人的肉眼幾乎無法辨識。

澤野
應變規的歪斜率很小,幾乎沒有什麼用到,所以故障的可能性也相當低。雖然它的成本不便宜,不過我也認了,非用它不可。如果這種感應器只用2個的話,當然不可能只2隻腳就能支撐住平衡器,至少得有3點才能維持平衡。3個感應器的話,當然可以測量出前後左右的平衡狀況,但是當人站在上面時,會相當不穩定。既然如此,那就只好用4個感應器囉。4個感應器的話,可以完整測量出前後左右的平衡狀況,而且精確度也高到可用來量體重。還好,一開始認為「只有左右就夠」的軟體小組也同意「現在這個結構比較好」,投贊成票給我,這才終於產生了Wii平衡器的原型。

岩田
你們很辛苦呢,總共花了多少時間才奮鬥到這個地步?

澤野
大概花了半年左右。有時候我會覺得,好像只有宮本先生看得到未來願景,我們只有乖乖聽命,叫我們幹啥就得努力去做的份呢。

岩田
那麼,你們的試製品做出來之後,就交棒給負責硬體的小組了嗎?

澤野
是啊。山崎先生跟我一起做出來的試製品,後來就拿去給流田先生的綜合開發本部了。

(文章來源:任天堂)

社長提問 [Wii Fit] Vol. 2 Wii 平衡器篇(一)

第1章 從相撲選手身上得來的靈感

岩田
好,這次是第2輯,我想請2位主角來發表一下。Wii平衡器是遊戲機史上第一個可以測量體重和重心平衡的周邊設備,這兩人則是Wii平衡器開發的靈魂人物。分屬不同的部門,一位在專司軟體研發的情報開發本部,另一位則在專司硬體研發的綜合開發本部。先請澤野先生自我介紹一下,告訴我們,你在「Wii Fit」這塊是做哪個部分。

澤野
我是澤野,隸屬情報開發本部的製作部。在這次的「Wii Fit」裡頭,主要負責Wii平衡器的導演製作。我平常絕大部分的工作,都是以提高軟體品質之技術管理相關的業務。嗯,我想先打個岔,我現在是在研發軟體的情報開發本部,不過,也曾經待過硬體相關部門,一直很想讓現在這個部門也能自己做做硬體的試製品,所以幾年前申請了一位懂硬體的同仁到我們部門來。這位同仁的名字是山崎,他跟我一起研發這次的主題Wii平衡器,本來也要一起參加今天的介紹說明會,可惜他臨時去中國出差,所以不克出席,特地說明一下。

流田
我是流田,隸屬綜合開發本部的開發第二組。在Wii平衡器的開發過程中,擔任專案領導人的角色。在Wii平衡器之前,我的工作內容主要跟Wii主機有關,從事Wii主機板的設計以及AV輸出電路的設計。開發Wii時,只要圖形之類的看起來不太對的話,第一個就會來找我,所以我常有機會跟情報開發本部的同仁聯絡。大概就是因為這個機緣,才有機會讓我擔任這次的工作。

岩田
流田先生一直在硬體部門,你是第一次像這樣,跟軟體開發這麼接近的嗎?

流田
也算不上第一次,我在做Taru Konga(※1)的電路設計時,就已經有跟軟體共同開發的經驗。那是跟NAMCO公司的共同企劃。

岩田
就是「Donkey Konga」(※2)那時候吧。對遊戲機的新型控制器而言,類似Taru Konga這樣的東西應該還不算太難做。不過,這次可是體重機呢,呵呵。流田先生原本是擔任Wii主機板部分的設計,最初被告知這樣的新工作時,有什麼感想?

※1
Taru Konga=專為GAMECUBE所開發的酒桶型控制器
※2
「Donkey Konga」=任天堂與NAMCO共同開發的節奏動作性遊戲。GAMECUBE專用軟體,在日本於2003年12月發售。

流田
老實說,我第一個想法是,「怎麼是體重機啊!?」(笑)。

岩田
我想,你大概作夢也沒想到,進任天堂來,竟然會被調去做體重機吧(笑)。

流田
我還在想,「開玩笑,體重機要怎麼玩啊?」。其實,綜合開發本部這邊也曾經討論過,開發應用體重機技術的控制器的可行性。很久以前的事情了,那時我還沒開始跟著澤野先生一起工作呢。

岩田
「Wii Fit」在開發之初,我們只暫稱它為「Health Pack」,你們本部長竹田(玄洋)先生(※3)應該也知道才對。

※3
竹田玄洋=綜合開發本部本部長。他是N64、GAMECUBE、Wii等任天堂掌上型遊戲機的開發總負責人。


流田
嗯,綜合開發本部的同仁有去洽談了幾家體重機製造商。有的廠商很有興趣,表示對於體重機若能延伸到遊戲,他們也樂觀其成,但是基於從來沒有順利成功的案例,他們有點望之卻步,使得案子遲遲沒有進展。

岩田
現在再回想起來,感覺上有點錯失良機呢,不過,當時還根本看不到一個完整的東西,而且可能我們提出的要求也不夠具體,所以也不能全怪你們啦。對了,澤野先生在被拉進來做Wii平衡器之前,手上也還有其他的案子在進行吧。

澤野
那時候我正在做一個本來要推的GAMECUBE軟體,叫做「Ningen Copy Manebito」(※4)。我跟今天去中國出差的山崎先生,兩個人一起做這個軟體要用的照相機。這個軟體是先讀進臉部照片,再讓玩家隨意設計自己的造型,很可惜,最後還是沒能做成商品上市。不過,這裡做出來的東西跟Mii有點拉得上關係呢。在這之後,我又跑去做「時雨殿」(※5)。我研究試做了好幾種時雨殿的展示內容和設備,山崎先生驚人的機動力幫了很大的忙。公司附近有一家居家修繕商品賣場,我們常常討論完後,就馬上跑去哪裡買材料回來做,他實在很厲害,沒兩三下就做出試製品給我看。你知道嗎,「時雨殿」的地面總共有70個液晶螢幕(※6),我們在討論這個部分時,為了要讓人更容易實際體驗得出來,就找了一間夠大的辦公室,在地面上貼膠帶模擬,當場講給大家看。這個,好像也有請岩田社長到現場來看呢。

岩田
嗯,我記得很清楚。我是絕對不可能讓你們一開始就買70個液晶螢幕擺在地板上踩的喔(笑)。

※4
「Ningen Copy Manebito」=以2002年発表的「Stage Debut」為原型的軟體。利用GBA用的攝影鏡頭,讀入拍好的臉部照片,即可製作自己的造型人物。
※5
「時雨殿」=2006年1月,以京都嵐山的「小倉百人一首」為主題的展示設施。由財團法人小倉百人一首文化財團負責營運。
※6
70個液晶螢幕=「時雨殿」的地板上舖設了70個液晶螢幕,參觀者只要拿著「時雨殿Nabi」的DS,就可體驗百人一首的世界。


澤野
就是這樣的感覺讓什麼都動了起來,當我跟山崎先生一起工作時,我的構思、甚至還只停留在提案階段的東西,都變得更真實,俱體呈現在眼前。「時雨殿」也是這樣一點一滴的累積下來,好不容易最後才成形的。這種製作像博物館用的設施,對任天堂而言,真是破天荒的第一遭,不過,我覺得它跟「Wii Fit」這個工作很類似。盡情揮灑不同的創意,在親身實地去驗證的過程中,讓我們能在現實的境界線上,取捨一些技術性的因素。

岩田
話雖如此,像你們這個團隊才剛做完「時雨殿」這類型的設施,緊接著就被要求繼續試著製作體重機,兩者簡直就是天差地別,大概會覺得很強人所難吧(笑)。

澤野
剛才流田先生有提到過,我們拜訪過體重機的廠商,也買體重機回來,做過一些調查。宮本先生只告訴我們,「我想做一個可以每天量體重的軟體」,當時,我們能做的也只有這些而已。有一次,我去拜訪某家廠商,他竟然說:「不然,我介紹中國那邊的工廠給你認識吧」(笑)。大概是現在的體重機都已經走向多功能化,他對只能量體重的機器並不感興趣吧。因此,我們下定決心只能靠自己來做,於是找了製作任天堂產品周邊設備的協力廠商,請他們加入我們的產品開發。

岩田
澤野先生,我知道你們在開發體重機時,並沒有馬上丟給硬體開發小組,而是打算自己想辦法找到突破點。可以談談當時有哪些地方最棘手嗎?

澤野
既然硬體已經設定是要搭配軟體一起賣,不想辦法壓低成本,根本無法做成商品賣。因此我們第一個動作就是,想辦法壓低成本,一壓再壓,壓到不能再壓為止。我們跟合作廠商討論這個問題,他們表示,如果用一般體重機所使用的零件,光這部分的成本就很可觀。這表示,我們必須進行另一個前所未有的挑戰。突然,靈機一動,我們想到了一個用在N64(※7)控制器上的創意。N64控制器的3D操控搖桿(※8)這裡,有用到光學式旋轉編碼器,這個零件似乎也可以用在體重機上。我們從來沒試過這種做法,覺得挺有趣,而且我們發現在精準度上,它的最小單位也能量到100公克。

岩田
你剛剛用了「旋轉編碼器」這個名詞,有點專業術語了,簡單講,就是一種測量迴轉量的裝置。它的做法是利用齒輪把體重機的刻度換算成迴轉數,進行更精確的計算,對吧?

※7
N64=任天堂64。在日本於1996年6月發售的遊戲機。
※8
3D操控搖桿=位於N64控制器正中央,可進行3D立體空間操作的操控搖桿。

澤野
對,沒錯。我們認為這個創意應該大有可為,興沖沖的就先做了試製品。其實,我們的心情也很七上八下,體重機這種東西,幾乎人人家裡都有1台,不是嗎?

岩田
應該差不多每個家庭裡都有體重機,而且想像不出來,有誰會把體重機擺在電視機前的。

澤野
正因如此,我認為若做成一般的體重機,也一定變成四不像。可是,宮本先生都已經說「你們給我去做!」,我們也只有硬著頭皮上了(笑)。

所有人
(笑)

岩田
宮本先生給的指示,就只有「做個體重機出來」,對吧?(笑)。

澤野
我就在想,可總不能搬個體重機來濫竽充數吧。等我回家後,突然想到了相撲選手的動作。

岩田
相撲選手…?

澤野
相撲選手都需要量體重,但是因為他們體重驚人,1台量不起來,得用2台體重機來量才行。我想到這個,覺得應該很有趣。於是趕快打電話給山崎先生,跟他說:「你想辦法弄2台體重機出來,要能把資料傳到電腦上的」,請他做試製品給我。

岩田
原來,測量平衡感的創意,是來自相撲選手的體重測量啊!真是出人意料之外。

(文章來源:任天堂)

2009年6月14日星期日

社長提問 [Wii Fit] Vol. 1 做,就做沒人做過的(五)

第5章 關心自己身體健康的重要性

岩田
「Wii Fit」本身已經是一個前所未有的遊戲軟體,不過,我知道你們另外還有做了其他新的嘗試。好比說,大張旗鼓動用到Wii頻道(※20)卻只是為了1套遊戲軟體而已,這也是頭一次這麼做吧。

※20
Wii頻道=像是家裡的電視螢幕一樣,擁有各式各樣的頻道,例如「Mii頻道」等。


宮本
跟體重計相較之下,「Wii Fit」的便利性毫不遜色,但是它不能像體重計那樣,一踏上去就可以馬上量體重,必須先打開電視機和Wii的電源才能用,在這點不免被體重計比了下去。雖然這點可以勉強視為先天無法彌補的缺點,但是,把光碟放進去才能啟動Wii的這段時間,我覺得很浪費。所以我們把設計改成:不必放入「Wii Fit」光碟,也能直接從Wii頻道啟動。要看體重變化圖,或是每天必做的「身體測試」,只要一指啟動Wii頻道,就能達到目的。這部分的企劃,其實很早就決定要這麼做了。

岩田
一打開Wii頻道,就會像新聞字幕那樣秀出來,例如,跳出爸爸的Mii,告訴你是「上次是什麼時候量的」,我覺得這個創意挺好的。女兒看到了,可能會主動提醒老爸說,「爸,你今天還沒量喔」。

宮本
只是小小的一個量體重,大概花2~3分鐘就可解決,所以我們期待玩家不會覺得麻煩,比較有意願天天量。這次還有另一個新的嘗試,就是「邊看邊玩模式」(※21)。

※21
「邊看邊玩模式」=在收看電視節目的同時,也可以只憑Wii遙控器的語音玩Wii的模式。「Wii Fit」內有「輕鬆慢跑」和「輕鬆踏板」這2種。


岩田
我記得,「邊看邊玩模式」是指,可以邊看電視節目邊玩Wii,玩家就算看不到遊戲畫面也能玩的意思。其實我手上的企劃之一就有「邊看邊玩模式」,有種「被別人搶先了」的感覺呢(笑)。

宮本
我也是一直都很想用,而且,這次也沒有保留不用的道理。以「輕鬆慢跑」為例,會從Wii遙控器的喇叭發出嗶嗶聲…。

岩田
對,Wii遙控器會告訴你,「還剩5分鐘」之類的。

宮本
上次Nintendo Conference(※22)的時候,擔任主持人的中井美穗小姐(※23)也跟我說,「也可以一面看馬拉松實況轉播,一面就在電視機前慢跑呢」。我聽了就想,邊看箱根長距離接力賽,邊跟著跑,應該也很有意思才對。

※22
Nintendo Conference=2007年10月10日在日本幕張會議中心召開的發表會。在此,日本國內首次成功可以玩「Wii Fit」。

※23
中井美穗小姐=未簽約,自由業播報員。當時,受聘擔任任天堂發表會的台上主持人。

岩田
你是說,不看電視畫面,只靠Wii遙控器發出的聲音來玩的電玩軟體,會越出越多囉。可是,玩的人就算小小偷懶一下,Wii也會馬上就發現了吧。

宮本
沒有認真跑的話,就會聽到「保持穩定的節奏吧。」這樣的叮嚀。這時,轉回到遊戲畫面,如果有乖乖在跑,確認沒有偷懶之後,說「喔,你跑得很認真呢」,再回到電視節目那邊。

岩田
明明電視畫面上播的是其他節目的影像,自己其實是拿著Wii遙控器在玩電玩,這種感覺真是很不可思議呢。

宮本
因為Wii根本不需要休息睡眠啊(笑)。

岩田
我想,除非是像Wii這麼耗電量低的機器,恐怕很難做到這樣幾乎是不可能的任務。說到這個,你那時手邊已經在做「SUPER MARIO GALAXY(參考名稱:超級瑪莉歐銀河)」,同時又有「Wii Fit」在趕,這樣蠟燭兩頭燒不是很辛苦嗎?

宮本
說不上什麼辛苦,有這種機會能兩種一把抓,我覺得有趣得很。不過「Wii Fit」這邊,大部分是全新的挑戰,所以新發現也比較多一點。晚上回家後,可能突然又想到了什麼有趣的點子,迫不及待等著天亮,想趕快衝到公司跟大家分享。

岩田
可是隔天早上你的部下聽到你的點子之後,一定是哀鴻遍野,慘叫不已吧(笑)。

宮本
「Wii Fit」團隊的辦公室在另一頭,所以當我一副嚴肅的表情走過去的時候,總會看到有些人裝成一副很忙碌的樣子,故意避開我的視線(笑)。關於這方面的爆笑花絮,請社長留著等第2集再去問我那些年輕的小朋友們吧。

岩田
好吧,不過照慣例,最後還是要請你給讀者們一點建議,請。

宮本
用控制器玩的電玩,玩得不順的話,可以歸罪於這類電玩太難,但是換作像「Wii Fit」這樣的身體操作,要是還玩不起來,很容易覺得是自己很差勁。可是,相信那股「自己有動到了身體」的滿足感不會那麼容易就消失不見。其實,心裡得到滿足感,才會想「再來一次」。就算只是學會了單腳站立,也會覺得有為自己做到了些什麼。而且當單腳站立的姿勢越來越優雅,相信一定可以嚐到難以言喻的成功滋味。

岩田
我開始玩「Wii Fit」之後,才發現原來單腳站立也因人而異,有人左腳站得比較穩,有人則是右腳站得比較穩。你們怎麼發現到的啊?!真厲害。

宮本
像這樣,多了解自己身體是很重要的事喔。有一點很重要,我差點忘了說,不要誤以為買「Wii Fit」就會讓身體健康起來,「Wii Fit」的真正用意是希望大家更重視自己身體的健康狀況。我之所以會鼓勵讓「Wii Fit」這個話題在家人之間熱絡起來,其實是希望家人能藉此關心彼此的身體健康。即使自己覺得兩腳著地,站得挺直,旁邊看的家人卻說,「你身體有點搖來搖去喔」,等你仔細一看訓練結果的電視畫面,發現確實有輕微的左右搖晃。但是日常生活中,自己一定渾然不覺有這種輕微搖晃的情形。注意到身體上類似這樣的狀況,其實有趣得很呢。

岩田
我自己實際玩過之後,也確實有很多驚奇的發現,所以會心想,最好大家都能從這種發現之中獲得樂趣。我希望,先從家人彼此之間聊聊自己身體的平衡感、體重這裡開始,逐漸地,不只家人之間,連周遭的親朋好友也都繞著這個話題聊起來,不知不覺中發現,原來自己對身體狀況越來越關心,讓生活的每一天更健康有活力。

宮本
我想,可以先從家裡每個人都天天量體重做起,讓生活的每一天都離不開Wii。

岩田
非常謝謝你的分享。下一集輪到這個前所未聞的Wii平衡器的開發小組成員們上場,我已經迫不及待想聽聽他們的心路歷程了。

(文章來源:任天堂)

社長提問 [Wii Fit] Vol. 1 做,就做沒人做過的(四)

第4章 處處可見不同創意的訓練項目

岩田
接下來,我想請你談談「Wii Fit」的軟體部分。照常理說來,如果說要開發體重計相關軟體,通常都會往「最好也能計算體脂肪率」的方向走,對吧。

宮本
關於體脂肪率這部分,其實我們不是沒有在研究這個部分,一直到最後關頭才忍痛放棄的。在確定要用「平衡感」這個關鍵字之後,我們就集中火力在如何讓它發揮得淋漓盡致。

岩田
先去蕪存菁歸納出軟體設計的主題,然後一口氣彙整出來,這也是一個重要關鍵。於是,應可搭配Wii平衡板應用的運動就有各種可能性,經過整理後,有些歸到「平衡遊戲」(※13)、有些歸到「有氧運動」(※14)、有些則是「肌肉鍛練」(※15),或是「瑜伽」(※16),一開始就已經先設定好這些分類了嗎?

※13
「平衡遊戲」=培養平衡感的遊戲。
※14
「有氧運動」=促進體內脂肪燃燒的運動。
※15
「肌肉鍛練」=鍛鍊身體各部位肌肉的運動。
※16
「瑜伽」=緊縮身體肌肉,改善姿勢的運動。

宮本
剛開始還沒有分類到那麼細。我們是在進行各種實驗時,覺得應該可以有「遊戲」這一項,然後,「瑜伽」也可以放進來。「瑜伽」本來是獨立於「Wii Fit」之外的另一個企劃。開企劃會議時,瑜伽熱正在流行,有人提出來說想做這種軟體。不過,其他人的反應有點冷淡,認為:「不應該因為流行就盲從,瑜伽產品沒有那麼簡單就整合得出來;這樣的企劃的著眼點不算太壞,不過,要做成產品恐怕沒什麼賣點」。後來,我們在整合「Wii Fit」的時候,我就想,「不然就把那個提議『瑜伽』的人抓進來一起做」(笑)。我跟他說,「像瑜伽這樣的軟體,就要搭配Wii平衡板來做,才更有意義」。結果呢,不光是瑜伽這部分,整個製作籌劃,他都很積極參與投入。

岩田
嗯,此一時、彼一時。雖然半路把人家踢出局,有能發揮他的能力的時候,你還是很爽快地拉人家一把喔,(笑)。

宮本
(笑)。就這樣,「瑜伽」就成為其中的一個類別,不過怎麼讓它跟上其他3個類別的進度,倒是讓人煞費苦心。我們先列出很多可以用Wii平衡器來做的運動訓練項目,然後請松井薰先生這位專業訓練師幫忙監修,由他來判斷哪些項目可能比較不容易看到成效;並請他同時提供專業人士比較建議的項目清單,就這樣,很快地決定好要做哪些訓練項目。

岩田
你剛剛形容的情形,跟「脳トレ」(※17)很像呢。那個軟體也是先設計很多個訓練項目,再請川島教授(※18)做評估,選出哪些有助於鍛鍊腦力,哪些比較沒有效用。後來在做「もっと脳トレ」(※19)時,就比較習慣了一點,因為開發小組對於該做什麼才能鍛鍊腦力,已經有一個大概的了解,所以等到驗證後,提案獲得採用的比例相當高。不像第一代那時候,提了卻未獲採用的訓練項目可多得很呢。

※17
「脳トレ」=即2005年5月在日本發售的任天堂DS軟體,「鍛練成人腦力的DS訓練」。
※18
川島教授=日本東北大學的川島隆太教授,擔任「脳トレ」系列的監修工作。
※19
「もっと脳トレ」=即20005年12月29日在日本發售的任天堂DS軟體,「脳トレ」的系列第2代。


宮本
這次呢,我剛好有在學游泳,又跑去健身房做運動訓練,因此才會想說一定要有「有氧運動」這個項目。所以本來「韻律踏板」是擺在「平衡遊戲」裏頭,後來決定改分到「有氧運動」這邊。其他像是「呼拉圈」,也決定放到「有氧運動」去。這樣一來,「有氧運動」就幾乎成型了。弄好了,我又想:是不是還可以弄點其他什麼的時候,正好看到負責「Wii Sports」的人在做實驗。

岩田
等等,讓我猜一猜,大概是跑步前先把遙控器塞進口袋裡的「慢跑」吧。

宮本
賓果!我覺得這個單純的動作也很有趣,既然還沒決定要不要出續集「Wii Sports2」,搞不好沒機會公諸於世,於是我就把導演叫來,跟他說:「我覺得你這個創意很不錯,不過既然你們還不知道有沒有要出『第2代』,那乾脆先給我的『Wii Fit』用好了」(笑)。我直接了當地告訴「Wii Fit」的所有成員,「我知道現在才宣布有點過分,不過還是請你們把這個加進去」,就這樣,終於把「有氧運動」的訓練項目都湊齊了。

岩田
徹底活用創意的典型做法,其實差不多都是這樣啊。

宮本
那陣子,「Wii Fit」小組的所有成員都忙得不可開交,我甚至開口求「Wii Sports」的導演,「連程式設計師也順便借給我吧」(笑)。其實開發作業一進行最後關頭,真的都會落到這樣四處借將的地步,但是總能找到人拔刀相助,這是我們情報開發本部最棒的地方了。就算不是自己工作負責的範圍,大家都肯伸出援手,很有人情味的。

岩田
對啊,畢竟開口借將,通常都會吃到閉門羹,不是藉口說,「那跟我現在做的程式系統不一樣」,就是「不想為他人作嫁」等等的(笑)。

宮本
很幸運,我們部門沒有這種煩惱,大家二話不說,扛下來就是埋頭苦幹。

岩田
話說回來,我現在每天都在跑那個「慢跑」喔,呵呵。

宮本
那個遊戲沒有用到Wii平衡器,是有點不符製作原則,不過,有些遊戲弄起來就是不必動用到平衡器,我是覺得,其實只要趣味性夠,就算沒用到平衡器也沒關係。

岩田
嘿,宮本先生,你這句話有點自我矛盾喔。自己明明說過「全部都給我做平衡感遊戲!」的呢,(笑)。

宮本
(笑),對啊。

岩田
自己帶頭破壞自己定的規矩,(笑)。可是這個從破壞中求平衡,反而讓人覺得有豐富的多樣性。還有那個「呼拉圈」,要放在「平衡遊戲」,還是放到「有氧運動」,兩者給人的印象大不同喔。

宮本
我想,希望玩遊戲的人如何看待這個遊戲,這點是相當重要。所以在寫操作說明書時,本來就很囉嗦的我,這次又更吹毛求疵。對於「做的人到底想要玩的人怎麼看待它?」,這點,我要求得特別嚴格。

岩田
「Wii Fit」是一種前所未有的新型遊戲,而且又考慮到有第一次接觸的新玩家,這是要弄給從來沒翻過遊戲說明書的人看,也難免會特別用心追求完美。你知道嗎,站到Wii平衡器上面之後,電視畫面上的那個像Wii平衡器的角色(※20),不是會根據不同狀況講點什麼嗎,我可是愛死了那個Wii平衡器的角色喔(笑)。

※20
Wii平衡器的角色=Wii平衡器的擬人化造型角色。動起來一飄一飄的柔軟身體是它的最大特徵,「小平平」是它在台灣版的暱稱。


宮本
當Wii平衡器的電池電力減弱時,它還會提醒你喔,雖然可能聽不太清楚。

岩田
這裡先賣個關子,各位讀者有機會一定要仔細聽聽看(笑)。

宮本
剛開始,有人提出意見說:「為什麼站到平衡器上的時候,竟然靜悄悄沒聲音?」…。於是我們就實驗看看,讓有人站到平衡板上時就會發出「咚咚」聲的話會有什麼效果,像這樣用腳踩就會出聲的設計,其實讓人心情很愉快呢。

岩田
如果什麼聲音都沒有的話,怎麼看都只是普通的體重計,但是每天踩上Wii平衡器,就可以聽到Wii平衡器角色的講話聲,讓人不知不覺中喜歡上它。

(文章來源:任天堂)

社長提問 [Wii Fit] Vol. 1 做,就做沒人做過的(三)

第3章 決定造型

岩田
Wii平衡器,最早是設計成感應左右平衡感,後來又改用4點感應器來感應前後左右的平衡,不只規格變化很大,就連造型設計,聽說也歷經不少的嘗試錯誤喔。

宮本
本來這個企劃的靈感是來自體重機,所以第一代Wii平衡器的造型比較類似體重機,很接近方形。不過當我自己站上去,試著做各種訓練動作,卻怎麼都不滿意。後來,訓練內容又增加了伏地挺身這項之後,我就跟大家說,希望把寬度加大到肩寬左右,大家的態度就開始有點退卻消極,說甚麼尺寸變大會增加成本什麼的。

岩田
嗯,畢竟這是要和軟硬體一起綁著賣,才會下意識覺得在成本這方面,1塊錢也好,能省則省。

宮本
力求價廉物美,能省則省,這是我自己常嘮叨給部下聽的口頭禪,也難怪他們會這麼想,但是我看那個正方形的平衡器,怎麼看怎麼不順眼,明明外型設計都已經做到一定的程度,還是力排眾議,硬給它卡下來…(苦笑)。

岩田
這時候,就要拿出你的絕招 — 絕地反攻大翻案(笑)。

宮本
(笑)。我一說,「不能改以肩寬為準來定尺寸大小嗎?」,就有人反駁,「這樣一來,不僅會改變強度,而且又得大費周章」。

岩田
(笑),我到現在還記得,硬體設計師聽到你說Wii平衡器要改尺寸,他整個人都呆住了。

宮本
最後還在想,要是能看到他的笑臉那該有多好…。不過,真的是苦了他們。

岩田
話雖如此,我實際親身試過後,也能理解Wii平衡器要改成現在這個尺寸的理由。

宮本
「平衡遊戲」裡面,有一個「平衡滑板滑雪」(※9)的遊戲,平衡器做成長形後,才比較有滑雪板的感覺。如果還是方形的平衡板,再怎麼有想像力也幻想不來自己有站在滑雪板上。因為這樣,我曾經考慮過,要不要放棄體重機的樣子,把平衡器做得比較接近滑雪板的模樣,但是若做得像真的滑雪板那麼大,客廳哪裡放得下?!於是我就換個方向,改以肩寬為準來試試看。現在的尺寸對身材比較壯碩的外國人,可能有點小,不過,我們有量過各種身材的日本人的肩寬,請硬體開發做出大小不同的各種試製品,最後才決定現在這個尺寸的。

※9
平衡滑板滑雪=一種站在Wii平衡器上玩的平衡遊戲。可以感受到很像在玩真的滑雪板的感覺。


岩田
你們做了很多調查吧。像是美國人腳丫大小的平均約幾公分、平衡器要做到幾公分才能涵蓋多少比率的使用人口。

宮本
嗯,甚至連NOA的Reggie先生(※10)也被我抓來當樣本。只要是海外幹部要出席的會議,他都一定親自來日本參加,我就趁機逼他站上Wii平衡板,讓我量他的肩寬,呵呵。

岩田
Reggie先生的腳丫雖然不小,還有人比他更大腳的啊。

※10
NOA的瑞吉=即Reggie Fils-Aime,美國任天堂(NOA)的總經理。在美國發表會上還親自出馬,自己上場做介紹展示。


宮本
總公司這裡也有很多大腳丫的員工呢。等等,那次,岩田社長也有翻案喔,對吧?

岩田
你說的是那個嗎(笑)。原本要從Wii平衡器拉出一條線,連到Wii遙控器上,用來把無線訊號傳送到主機上。希望藉此降低成本。

宮本
我真的很小家子氣呢(笑)。把Wii遙控器跟其他周邊設備連結起來,這也是Wii的概念之一,所以我一直想說要往這個方向弄,結果竟然被岩田社長批評說是「有夠醜」…。

岩田
我只是在想,自己不可能光為了量體重,還特地蹲下來把Wii遙控器裝上去。而且有點像強迫要顧客非這麼做不可,也不太好。所以,我那時話講得比較強硬一點。我有影響到「Wii Fit」規格的地方,其實也只有這麼一點點而已啦,(笑)。

宮本
才沒有,這可讓規格更上一層樓喔,哈哈。因為跟Wii遙控器相連的話,會產生安全上的問題,好比說,「要是不小心踩到了,怎麼辦?」。社長的提議不但讓我們少了這方面的顧慮,而且外觀看起來也更清新亮眼。

岩田
事實上,如果每天都有在量體重的話,這樣真的也比較方便好用。如果每次要量之前,都得先裝上Wii遙控器、量完又要拆下來的話,可能就說不上簡單好用了。

宮本
是啊。有時候,也許是爺爺在用Wii量體重,心血來潮想玩的時候,就能輕鬆的玩,所以一定要弄成讓人想量也很方便的感覺才行。就因為我們用這個來量體重,就更要做得比體重計還好玩,比體重計還好用才行。為了達到這個目的,我們對於要用怎樣的介面、用怎樣的過程來玩,在進行製作時都很講究。我們要推出的是一種前所未見的體重計,而且體重計跟電視連線的這種概念,又是前所未有的創舉,做起來格外有意義。

岩田
因為,從來沒看過沒有顯示體重的體重計,更何況,利用無線的方式送出訊號,再把資料顯示到電視螢幕上,這種做法更是超越了一般人的常識認知。

宮本
嗯,它真的是一個史無前例的硬體設計。有人說,「體重本來就是在浴室裡量,所以應該要做成無線傳送訊號比較好」。有人則反應,「如果設定是在浴室量,要怎麼看得到電視螢幕的顯示?」,眾說紛紜,最後的結論是,不如站到電視前面量更有趣,於是就決定了現在這個樣子。再者,又考慮到:這個Wii平衡器不一定專給「Wii Fit」用的而已,也可以再推出其他的遊戲軟體。既然已經有「平衡滑板滑雪」、「平衡滑雪」這些,我覺得基本上,這樣應該就差不多了,針對那些還想滑其他型態場地的玩家,再另做其他軟體來滿足他們的需求即可。

岩田
我想,在「WiiWare」(※11)也可以推出一些要用Wii平衡器來玩的新遊戲,簡易版的就好。如果一個賣日幣6,800元的新遊戲,就只有Wii平衡器能用的話,對消費者而言,門檻稍微高了一點。Wii不只是一個單賣的產品,如果它也能用來下載一些低單價的遊戲,這應該會很有吸引力。

宮本
這個構想挺好的,不如就交給我們來做吧?像是比較高難度的「平衡滑板滑雪」、像是「1080°」(※12)等等都不錯。
岩田
(笑)。

※11
WiiWare=可供玩家下載購買Wii新遊戲的網路服務。2008年3月於日本推出。
※12
「1080°」=「1080(ten-eighty)」是N64和GAMECUBE版本的經典滑雪板遊戲。


(文章來源:任天堂)

2009年6月13日星期六

社長提問 [Wii Fit] Vol. 1 做,就做沒人做過的(二)

第2章 真的沒有人做過

岩田
只有3個人,就開始要做這樣一個專案,而且上頭還只交代說「量體重」、「吃了些什麼都記錄下來」,應該有碰上瓶頸,研發過程受挫的情形吧?

宮本
剛開始,他們興沖沖地跑來獻寶說,「你看,我們做出了這個喔」,我也只淡淡的回答說「唔,差強人意」,澆了他們好幾次冷水。

岩田
那時候,宮本先生心裡是不是已經有了什麼腹案?

宮本
我還是很想用「老爸,你最近是不是胖了一點啊」,類似這種被家人調侃的感覺。而且,如果量體重的人的臉能出現在Mii上面的話,這個遊戲軟體就可以把全家湊起來。

岩田
就是那種,一家子都對體重很熱衷的感覺,是嗎?

宮本
即使現在不在家,留在家裡的老婆、女兒還會聊到自己的事情,不覺得這樣很窩心嗎?

岩田
嗯,確實比被冷落、晾在一旁好多了。就算她們在背後說了多少壞話,也算值得啦,(笑)。

宮本
我想,如果家裡能建立起這樣的關係,真的很理想。這麼講也許太極端,只是一個量體重的動作也能搞得很有趣,而且確實真有這樣的健康減重法。我們決定朝這個方向去做,但是總得先決定接下來要做甚麼,不然怎麼知道要從哪裡開始。就在這樣猶豫徬徨的時候,有人買了2台體重機回來,一左一右並排著,然後兩腳張開各踩1台,移動重心試著找出平衡點,看起來很有意思。於是,我請程式設計師嘗試把程式設計成:把2台體重機連線到電腦,再讓數字顯示在電視螢幕上,這樣一來,兩邊有沒有取得平衡就可一目瞭然。這個測試結果讓我們信心大增。然後,我們決定再試著以檢測平衡感為主題做做看。我請人去找找看,是不是有平衡感健康法這種東西,結果也確實有類似這樣的健康法。

岩田
也就是說,你們是在不斷嘗試錯誤之後,終於確定把平衡感設為重點取向。順便問一下,這個用2台體重機做的實驗,就是「Wii Fit」裏頭最早的「身體測試」(※8)當中的「基本平衡測試」的原型吧。

※8
「身體測試」=測量自己的重心平衡感、BMI值(肥胖程度)、運動能力,再根據實際年齡和運動能力判斷出平衡年齡。


宮本
對,很多都是從這裡延伸出來的。那時,我手邊還有在做其他系列,像「Wii Sports」就是,所以我就叫他們去找對平衡方面比較專精的運動教練或研究學者,看能不能請人家來做監製的工作。好不容易熬到這個地步,終於有點專案的味道出來了,不過,人員編制還是只有3個人,(笑)。所以說,那時候也還老想著「我們到底要做什麼啊…」,一直是這樣摸不著頭緒的心情。

岩田
我想,一個新東西的誕生往往並非偶然,就算眼前有100個讓人想抽手放棄的理由,只要有1個地方讓你有感覺,就還是會繼續往前衝。要不要談談看,這次的「Wii Fit」經歷了甚麼樣的過程?

宮本
一直都有太多讓我們想放棄的理由。岩田社長應該很了解,我是那種堅持要先把不行的部分挖掉之後,再開始做的個性。當我了解了這個硬體的優缺點在哪裡,就要把軟體做得讓人看不出來它有些甚麼硬體上的缺點,我個人很喜歡這種抽絲剝繭解謎團的感覺。換句話說,其實就因為這個專案的問題多到爆,不是這裡不行、就是那裏不對,反而讓人做起來更有幹勁。例如,平衡板的重量不輕,萬一不慎掉下來砸到腳,受傷了怎麼辦?要在大家面前量體重,會覺得尷尬;要怎麼在衣服照穿的狀態下,量出正確的體重;類似這樣讓人想打退堂鼓的問題多得是。

岩田
當放眼望去就是一大堆讓人想放棄的理由,意志多少會動搖,這是人之常情。有時遇到的是「這個不行、那個沒道理」的狀況,當然也會有「沒那麼糟、總會有辦法解決」的時候。我沒參與這個專案,以非當事人的角度來看宮本先生,老實說,我覺得他從來沒動搖過自己對這個專案的信心。我記得很清楚,他從頭到尾都這麼講:「我們這樣應該做得出很不錯的東西」。

宮本
我常常跟他們說,做東西要做沒人做過的,才能樂在其中。不但腦海裡所想的都會是全新的創意,而且只要蹦得出來,就算再怎麼微不足道,都是一個新的創意。所以啦,我一直覺得這是一個很值得挑戰的課題。我也深信,即使只是單純的量體重,照樣可以弄得很有趣。

岩田
你是說,你自己量體重、做體重記錄,只是這樣也玩得很高興,所以堅信一定可以設計出有趣的軟體來,是吧。

宮本
還有,既然Wii的主題是要讓全家一起動起來,我認為沒有比這個更適合的專案了。正因如此,我覺得一定要把它做成能賣的產品,為了剷除負面因素,我們做了很多努力。在研發之初,我有去找體重器的廠商洽談合作的可能性,不過,他們一副興趣缺缺的樣子。所以我心裡想,大概只能靠自己了,如果做出來的東西跟市面上賣體重計的沒甚麼差別的話,那還有甚麼意思?!後來,不斷嘗試錯誤之後,我們得到了一個新鮮的創意。就是:如果利用前後左右的4個點去抓平衡感,「應該很適合用來做遊戲軟體的使用介面」。這樣一連串的腦力激盪下來,不知不覺就形成了現在這個進化到不單純只是體重器的模樣。

岩田
用4點去抓平衡的這個想法,是怎麼來的呢?

宮本
企劃他提出了不少試製品給我,最早是用2個感應器去做實驗。不過,後來為了盡量降低成本,而改成只用1個感應器,但是這樣得到的資料卻不夠精準。於是,我們狠下心,乾脆4點通通都裝上感應器。還自我安慰地想:這樣雖然會增加成本,反正是自己研發製作,到時候想辦法吸收成本就好。結果,本來裝2個感應器只能測量左右兩邊的平衡感,改成4個以後,就可以很完整的測量前後左右的平衡感;而且做出來的精準度也跟用2個體重機的時候一樣,所以決定往這個方向繼續研發。因此,本來軟體的內容已經打算做運動訓練這個大方向,最後又改為只偏重平衡的運動訓練這部分做。

岩田
在軟體這部分,你們做了些甚麼樣的實驗呢?

宮本
呃,就健康操。找人站在體重機上做體操,實驗看看能不能藉著平衡的微妙變化,看出來這個人有沒有真的在做健康操。市面上已經有很多跟運動訓練有關的DVD,所以我們在討論有甚麼事是DVD做不到的,就想到:DVD看不出來做運動的人,實際上有沒有真的在做運動。然後,再配合健康操的音樂做實驗,測量平衡感,發現有不少地方都可以做得到一定水準的精確度。

岩田
「看出來實際上有沒有在做」,好像就是「Wii Fit」裡面的運動教練的台詞嘛。比如說,在進行單腳站立的訓練課程時,如果身體一失去平衡、雙腳落地的話,教練會說:「你在中途腳著地了吧。」,(笑)。這個部分,DVD真的做不來。

宮本
而且如果換體重不同的人踩上去的話,教練也會說:「體重與上次不一樣」。真是明察秋毫呢,(笑)。

(文章來源: 任天堂)

社長提問 [Wii Fit] Vol. 1 做,就做沒人做過的(一)

第1章 因為有興趣才想動手做

岩田
接著,我想就讓讀者們了解一下「Wii Fit」是怎麼誕生的。第一個應該先請提出這個產品概念的宮本先生來談談。雖然幾乎每次都讓你當壓軸,不過,這次如果不先讓讀者知道你是怎麼想到要做這種前所未有的產品,我還不知道該怎麼起頭,所以要麻煩你先出馬了,請!

宮本
哪兒的話,社長太客氣了。

第1章 因為有興趣才想動手做

岩田
對園藝方面有興趣,就弄個「Pikmin」,(※1)家裡開始養狗,信手拈來就生出了「nintendogs」(※2),大家都知道宮本傳奇就是有本事把自己的興趣做成遊戲,這次,你還真厲害,竟然把量體重的興趣做成了遊戲產品。

宮本
是嗎?(笑)。有人說,興趣跟工作最好分得清清楚楚,不要混在一起,也有人認為,要是選大家都很了解的東西來做產品,簡直是自討苦吃,其實我本來也同意這樣的看法。可是,不可否認「nintendogs」、「Wii Fit」,它們跟遊戲真的很速配。能用跟顧客同樣的角度來做出遊戲,感覺棒得不得了。

※1
「Pikmin」=GAMECUBE遊戲軟體之一。帶著奇妙生命體「Pikmin」去找隱藏寶物的AI動作片遊戲。在日本2001年10月發售。
※2
「nintendogs」=在日本2005年4月發售,任天堂DS遊戲軟體。可享受跟寵物狗狗互動樂趣的互動式遊戲軟體。

岩田
那麼,我先問你有關興趣的部分好了,你當初怎麼會對量體重發生興趣?

宮本
這個就說來話長了,社長確定要我講嗎?

岩田
請,(笑)。

宮本
我以前很注重自己的身材,可是大學畢業,開始工作後,竟然開始發福了。每天忙得不可開交,跟旁邊的人講著講著,大家都會說,「美食真是人生的最大樂趣」…。

岩田
而且老是加班到三更半夜,還少不了宵夜呢,(笑)。

宮本
(笑),對啊,就這樣日積月累下來,實在可觀,而且結婚後,更被老婆養得肥嘟嘟的。這才覺得大事不妙,我這個年過40的歐吉桑,只好硬著頭皮靠游泳來保持身材。

岩田
我記得宮本先生還沒開始游泳之前,常常在喊腰痛。開始游泳後就不痛了,對嗎?

宮本
嗯,已經不再腰痛了。醫生說,腰痛是因為少動而身體不靈活了的關係,這也是我決定學游泳的最大理由。開始上游泳課之後,體重減輕了不少,讓我覺得好像有比以前健康了一點。於是我就想到,「讓自己更健康其實也挺有意思的」。

岩田
原來你的靈感是這樣子來的。

宮本
動動身體真的會讓人精神好起來。我也有在想,不要太刻意,輕鬆一點做做運動應該能放鬆緊繃的神經。我以前還常跑柏青哥打小鋼珠,開始游泳後,就戒掉了。什麼都不去想,邊游邊抱怨「游泳怎麼這麼累」,這樣發洩壓力的方式竟然跟打小鋼珠有異曲同工之效,我就這樣掙脫了讓我煩惱得快發瘋的惡性循環。戒掉打小鋼珠的壞習慣,連帶著也成功戒煙,整個人又更健康起來。不過,我可不怎麼希望被歸類成認真嚴肅的好人喔。我本來就滴酒不沾,既不喝酒,又把煙戒掉了,還成天運動健身,聽起來好像是乖乖牌一樣,(笑)。我個人覺得,這樣的生活方式其實不太符合我的本性,不過,再多的想法都不比身體的反應來得直接,現在整個人都很神清氣爽。

岩田
嗯,我知道,你也不是特地要這麼規規矩矩過生活的。

宮本
是啊。其實游泳啊,會游了之後,難免開始偷懶起來,手滑滑水就好。

岩田
聽你這麼講,長泳對你而言也不是個很大的負擔囉?

宮本
沒錯。結果,實際運動量不增反減,害我又肥回來了,(笑)。因為這樣,我開始對體重的增減有興趣,找了一些相關資料,發現有一種減重法叫做「量體重減重法」(※3)。我覺得很有意思,就拿家裡的指針式的古早型體重機來試試看,雖然沒有認真記錄下來,不過我有每天量喔。我老婆看我那麼熱衷,還問我:「幹嘛不買個好一點的體重機來量呢?」。後來我們帶著小孩去購物時,她乾脆買了一個體脂肪體重機送我,最小單位只有100g,所以比較精準。就是這樣,我才開始做體重變化圖。

※3
量體重減重法=每天在固定的時間測量體重,做成體重變化圖以檢查自己體重增減狀況的減重法。


岩田
一般人很少會想到要去做這種體重變化圖吧,不是嗎?

宮本
其實習慣了就好,持續每天做同樣的一件事,感覺也不太壞啊。圖表用的紙跟體重機都被我拿去放在更衣室,大概持續1個月,就變成了洗澡前一定要做的儀式了。不量一量,還會渾身不對勁呢,(笑)。我挺有恆心的,一直有持續在做。這些體重變化圖慢慢地越積越多,看久了,竟然覺得它蠻可愛的。不管圖看起來是胖了一點、還是有瘦了一點,看起來都很有親切感。

岩田
那是什麼時候的事情了?

宮本
我記不太清楚,大概是4年前開始量的吧。我提出「Wii Fit」這個專案的時候,已經畫了整整1年的體重變化圖了…。

岩田
一開始不是叫「Wii Fit」,而是「Health Pack』(※4),對吧。當初你開始構想它的原型時,有沒有想說要怎麼把它做成商品呢?

※4
「Health Pack」=「Wii Fit」的暫稱,一直沿用到2007年7月E3之後才正名。


宮本
老實說,沒有什麼原型欸。當時,我下面的人其實都傻了眼,我給的就只有「量體重」這三個字而已。在彙整Wii概念的時候,有人提出來說,「讓一家人以Wii為中心聚在一起」;又講到,如果家裡買了1台,什麼樣的遊戲軟體才適合全家用?於是一一條列出來,裡面就有「Wii Sports」(※5)、有「Wii第一次接觸』(※6),那時,「Health Pack」也是其中之一。

※5
「Wii Sports」=與Wii主機同步發售的運動型遊戲軟體。內有網球、棒球、保齡球、高爾夫以及拳擊等5種不同的運動。
※6
「Wii第一次接觸」=Wii遙控器的操作入門軟體。隨盒內附1個Wii遙控器,日文版則是於2006年12月在日本與Wii同步發售。

岩田
有了「量體重」這個核心之後,再繼續導出什麼樣的具體想法呢?

宮本
如果是自己要量體重,頂多就是在房間裡脫光光量,而不是量給別人看的。可是,要是全家人都跑來客廳量體重,把每天的變化量記錄下來,大家邊看體重變化圖,可以嘲笑老爸又肥了一點點,也可以恭喜老媽瘦身有成。我想,弄成一個像這樣可以在客廳裡玩的遊戲,應該會很有趣才對。

岩田
對了,那個手塚(卓志)先生(※7),我看他吃飯前,都會先拿手機拍照下來。他那樣拍,到底拍了幾年啊?

宮本
大概跟我開始記錄體重變化差不多同一個時期吧。

※7
手塚卓志=情報開發本部製作部部長。「瑪莉歐」、「Yoshi」、「動物之森」系列等就是他與宮本茂兩人聯手的得意之作。


岩田
真是有趣的拍擋啊,(笑)。一個每天量體重、畫體重變化圖;一個每天狂拍自己吃了哪些東西…。

宮本
還不是因為有同樣的話題,才會開始的啊。我們就聊著說,最好拍下來的食物照片,能直接輸入是最方便的,諸如此類。

岩田
這樣的小插曲竟然也觸發了你們的靈感,真厲害。

宮本
還好啦。好比說,出門在外,手邊有台DS,可能會想說把在外面吃了些什麼都記錄起來。而Wii的產品之一就是以「健康」為主題,延伸出去,自然就聯想到「食物」這個主題,所以就拜託負責的導演,看能不能弄個方式,用DS就可以簡單地把吃吃喝喝的資料都收集起來。另一方面,再找企劃開始做量體重的實驗。好笑的是,我自己的「Wii Sports」那幾個已經漸入佳境,所以這些交代出去後,居然就忘了要繼續追蹤。三不五時,還會有人來問我,「那個要怎麼辦啊?」,(笑)。

岩田
一下子「量體重」、一下子「吃了些什麼都記錄下來」,你下面的人拿到這種題目時,難道不會臉都綠掉了嗎?

宮本
我想也是啦。要我,也真的不知道該從哪裡下手才好,這部分,請留到下一集,問問我那些可憐的部下吧。我只有跟他們說,我要一個好用的介面,請他們想想怎麼做才方便好上手而已。

岩田
我知道,遊戲軟體的專案剛開始都是這樣,不過聽起來,真像是只可意會、無法言傳的禪學問答呢。

宮本
以輸入吃下的飯量為例,「請問你吃了幾公克」,這樣的做法絕對行不通。要像是:點一下白飯的圖示,就出現3個飯碗,其實差不多就好了,怎樣簡化輸入方式才是重點所在。我會要求他們再去想,跟每天量體重的裝置連起來的話,還可以有什麼搞頭。我承認,光只有這兩三句,還真讓人有點摸不著頭緒,他們真的被我整得蠻慘的。更何況,負責的人員就只有企劃、製作、和程式設計師3個人而已。在還沒確定軟體走向之前,我也找不出理由多派人手去幫忙。

(文章來源: 任天堂)

2009年6月12日星期五

[NDS] Kingdom Heart: 358/2 days (王國之心: 358/2 日)流程攻略 第五回 (day 224 -day 358)

Kingdom Heart: 358/2 days (王國之心: 358/2 日)流程攻略 第五回 (day 224 -day 358)

DAY 224 異変
NO 61 謎の大型ハートレスを討伐せよ
幾批雜兵而已乾掉後對戰西格巴,打掉他兩條血就會強制結束對戰大機器人,這傢伙也只是能打他的頭部,蓄積一定傷害它會趴下,這時猛攻他的頭,等她站起來時攻擊他身體的一個部位,這樣反復三次他就會只剩一個軀乾了,此時猛攻就能獲得勝利。

隨機報酬: ファイラレシピ/とどろくかけら/とどろく魔石/ギアパーツver.2/ハイポーション/エーテル

DAY 225-254 靜けさ
NO 62 キャリーゴーストを討伐せよ
在三個小傢伙的場景點燃燈繼續前進,boss實力很一般,之後雙手出擊這招,站側面拍它就不會中,只不過血長一些而已。之後返回到路口小boss,輕鬆獲勝。

隨機報酬: ブリザラレシピ/サンダーレシピ/燃え上がる魔石/吹きすさぶ魔石/光かがやく結晶/ガードアーツ+/シルバー

DAY 255 長い1日
NO 65 ネクストシャドウを討伐せよ
先去女王城發生劇情,之後會過來的地方從左面的通路過去,這裡還是要躲避視線,這次換成了要踩機關,位置分別是第一場景下,第一場景右上,第二場景2個。全踩掉之後回和藥水變小的屋子boss戰,這個boss很簡單,普通的無心而已,猛攻即可。

隨機報酬: エアロレシピ/ケアルレシピ/ケアルラレシピ/吹きすさぶ結晶/光かがやく魔石/ダイヤモンド/プレミアムオーブ

DAY 256-276 報告
NO 66 街の異変を調査、解決せよ
幹掉初期的兩批觸手之後從墓地的樓梯過去見boss,此boss的打法就是打掉它四條觸手,這樣它會露出破綻,兩套連招就可以打釣一條HP。

隨機報酬: ブリザラレシピ/サンダーレシピ/燃え上がる魔石/吹きすさぶ魔石/光かがやく結晶/ガードアーツ+/シルバー

NO 67 エメラルドセレナーデを討伐せよ
這個怪經常亂跑很討厭,我的打法是站在他的必經之路準備好魔法,過來就給他一個,這樣可以打的快一些。

隨機報酬: エアロレシピ/ケアルレシピ/ケアルラレシピ/吹きすさぶ結晶/光かがやく魔石/ダイヤモンド/プレミアムオーブ

NO 68 ハートを回収せよ
收集心,要打兩個胖子,打到其倒地後用冰魔法有特效。

隨機報酬: ブリザドレシピ/エリクサーレシピ/ハイポーション

DAY 277-295 探索
NO 69 謎の大型ハートレスを討伐せよ
敵人不強,注意其噴火攻擊即可,但要留HP同時打死,否則會復活。

隨機報酬: エアロレシピ/ケアルレシピ/ケアルラレシピ/吹きすさぶ結晶/光かがやく魔石/ダイヤモンド/プレミアムオーブ

NO 70 ディザーターを討伐せよ
專心清理綠色小丑即可。

隨機報酬:エリクサーレシピ/燃え上がる結晶/凍てつく魔石/ハイポーション/エーテル/オールキュア

NO 72 ハートを回収せよ
收集心
隨機報酬ブリザラレシピ/サンダーレシピ/燃え上がる魔石/吹きすさぶ魔石/光かがやく結晶/ガードアーツ +/シルバー

DAY 296 告白
NO 73 大會のハートレスを討伐せよ
鬥技場出戰,第二場要打下面的罐子來擊打敵人,第三場用火魔法很輕鬆,最後的騎士魔法不是他的弱點,正確的打法是當其出前衝攻擊時反彈,這樣很大機率使他暈眩,此時攻擊可造成巨大傷害。

隨機報酬: ブリザガレシピ/サンダガレシピ/ラストレシピ/ハイポーション/ハイエーテル/エリクサー

DAY 297 接觸
NO 74 偽機関員を捜索せよ
追著他一直走即可,地圖上的大亮點是他的位置。

隨機報酬: エアロガレシピ/ギアパーツver.4/オリハル/ハイポーション/ハイエーテル/オールキュア

DAY 298 亀裂
NO 75 偽機関員を討伐せよ
第一場景幹掉大量無心後繼續追著西昂跑,劇情后結束。

隨機報酬: エアロガレシピ/ギアパーツver.4/オリハル/ハイポーション/ハイエーテル/オールキュア

DAY 299 ソラ
NO 76 シャドウブロックを破壊せよ
船上1,船長室2,暗礁2

隨機報酬: ケアルガレシピ/ラストレシピ/凍てつく結晶/ミスリル/ハイポーション

DAY 300 停止
NO 77 テイルミラージュを討伐せよ
先去船長室發生劇情后去暗礁的左上掘地,之後到中間和船長對話後boss出現,此boss十分喜歡瞬移,所以盡量利用魔法來攻擊他即可。

隨機報酬: ケアルガレシピ/ラストレシピ/凍てつく結晶/ミスリル/ハイポーション

DAY 301-320 誰もいない場所
NO 78 ハートレスを探し出し、討伐せよ
上來直接找boss,這個boss十分講究打法,首先先追著尾巴打掉它的四節尾巴,每打掉一節這怪就會進入無敵狀態,之後會連續衝刺,這時要按B鍵衝刺來躲避,全部打掉後追身打它,當它放黃色砲彈時從下方接近繞到上面攻擊,一段時間它會露出中間的破綻,此時過去用火魔法可大量削減其HP,反复幾次即可獲得勝利。

隨機報酬: ケアルガレシピ/ラストレシピ/凍てつく結晶/ミスリル/ハイポーション

NO 79 大型ハートレスを討伐せよ
一路走,先和西格巴匯合,路上用火魔法打掉冰塊,最後的騎兵是冰屬性攻擊,注意裝備防冰凍的耐性飾品,打法是引誘其到版邊,當其出斬擊時迅速躲開它的槍會卡住,此時上前猛攻,不久就會眩暈,反复幾次獲得勝利。

隨機報酬: ファイガレシピ/ラストレシピ/とどろく結晶/光かがやく結晶/ハイエーテル

NO 80 ツボを破壊せよ 破壞15個ツボ

隨機報酬: ケアルガレシピ/燃え上がる結晶/ハイポーション/ハイエーテル/エリクサー

NO 81 エメラルドセレナーデを討伐せよ
還是追擊這個亂跑的怪物,注意蹲點攻擊,火魔法有奇效。

隨機報酬: ブリザガレシピ/吹きすさぶ結晶/ダイヤモンド

DAY 321 失われてゆく力
NO 82 スパイククローラーを討伐せよ

先去魔法洞窟,走右面的路來到地下洞窟,先敲打黃色的欄杆放下四個箱子,之後先跳上去把上面的兩個推下來,再把三個箱子推到右面的機關上開啟道路,最後藉助剩下的一個箱子跳上去繼續前進,遇到boss後攻擊一段時間後西昂會將它一擊必殺。

隨機報酬: ファイガレシピ/ゴールド/ハイポーション/ハイエーテル

DAY 322-351 計畫
NO 83 ザルディンを捜索せよ
去城堡所有地方走一圈再回到傳送點就能看到薩爾丁

隨機報酬: ケアルガレシピ/燃え上がる結晶/ハイポーション/ハイエーテル/エリクサー

NO 84 バーニングボールを討伐せよ
等待其停止旋轉後上前猛攻即可。

隨機報酬: ブリザガレシピ/サンダガレシピ/ラストレシピ/ハイポーション/ハイエーテル/エリクサー

NO 85 ハートを回収せよ
收集心,敵人都皮糙肉厚的,建議帶齊魔法狂轟濫炸。
隨機報酬: ブリザガレシピ/吹きすさぶ結晶/ダイヤモンド

NO 86機関の標章を回収せよ
收集標章

隨機報酬: ケアルガレシピ/ラストレシピ/凍てつく結晶/ミスリル/ハイポーション

NO 87 ウインドストームを討伐せよ
三隻大鳥,雷魔法特效,戰前備齊,另外場景內的炸彈敵人可以打向大鳥造成巨大傷害,善加利用。

隨機報酬: ファイガレシピ/ラストレシピ/とどろく結晶/光かがやく結晶/ハイエーテル

DAY 352 夕陽
NO 88 大型ハートレスを討伐せよ
打掉boss大概兩條血後西昂和阿克塞爾出現,任務結束。

隨機報酬: ファイガレシピ/ラストレシピ/とどろく結晶/光かがやく結晶/ハイエーテル

DAY 353 決意
NO 89 6體の大型ハートレスを討伐せよ
6個以前出現過的boss,打法前面都有自己參考吧。

隨機報酬: エアロガレシピ/ギアパーツver.4/オリハル/ハイポーション/ハイエーテル/オールキュア

DAY 354 真実
NO 90 裝置を設置せよ
進洞窟,走左面進去後全滅敵人從上方出口來到目的地,打敗出現的敵人後任務完成。

隨機報酬: ファイガレシピ/ゴールド/ハイポーション/ハイエーテル

DAY 355-356 屆かない言葉
最後三個任務了,這裡要準備好。準備好後和阿克塞爾對話選第一項。

NO 91 脫出
先從右面的出口出去,一直前進,路上的敵人可理可不理,最後在盡頭碰到薩姆納斯。 薩姆納斯的招式連貫性很強,攻擊他的最佳時機就是等他說話之後它會放一套連招,之後他會把鍵扔在地上,此時上前攻擊即可,注意他HP在3條左右會用LB爆發,此時一味躲避等時間結束即可。

DAY 357 涙
NO 92 シオン
去廣場,從那里以前無法進入的玻璃門進入。 西昂第一形態是劍士,基本上所有招式都可以彈反,HP也不多。 第二形態是法師,普通攻擊很好彈反,魔法彈萬彈齊發要用連續翻滾躲避。 第三形態是伊達政宗= =,這時她所有招式都會變快,彈反變得很麻煩,建議打法是用魔法先轟一段(戰前別忘了合成多個魔法次數全回复的道具)之後嗑藥流就過了。 第四形態再嗑藥會很痛苦,黑暗彈和鎖定的陽離子炮只要不斷往角落迴避即可,攻擊的時機是它用刀砍的時候彈反之後打一套接一個閃電後立即迴避,不斷重複即可磨死他。

DAY 358 願い
NO 93 願い
解決幾個雜兵之後迎來與利庫的戰鬥,其HP倒不是很多,前期很簡單,只要等他出突刺後彈反再攻擊即可,當削減他HP到一半左右它會用LB的強化技能,此時一定要保證HP全滿且不斷逃跑,等撐過這段後其會用正面的防護罩,此時繞到背面打即可。

通關後追加劇場模式可觀看全部的CG,階級升格。可繼續挑戰玩過的任務。

(轉載至TGBUS)

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DAY 117 秘密
NO 36 新たなワールドを調査せよ
第一區域有八個調查點,第二區域有6個全部搞定後選擇鬥技場→海格力斯後和門口的人對話進入打瓶子,注意將紅色的炸藥瓶打到中間可以一次性清理,打到200pt的話獎勵槽會滿。

隨機報酬: とどろくかけら/オールキュア

DAY 118 退屈
NO 37 休暇 小遊戲彈球不說了。

DAY 119~148 遂行
NO 38 城の主について調査せよ
按順序調查調查エントランスホール(3),庭(3),東の它(3),西のホール(6)完成任務。

隨機報酬: エリクサーレシピ/ギアパーツver.1/ブロンズ/ハイポーション/ポーション/エーテル

NO 40 ハートを回収せよ
上來的boss幾乎只有頭部能夠造成傷害,建議打法是跳到台階上起跳衝刺打頭,要不然可能距離不夠,打幾次boss會眩暈之後猛攻,反复幾次後獲勝。 之後打鬥技場賺夠心就可以收工了。

隨機報酬: とどろくかけら/オールキュア
NO 39 ディザーターを討伐せよ
全清場地內的綠色小丑即可。

隨機報酬: とどろくかけら/オールキュア

NO 41 ディザーターを討伐せよ
boss開始用物理攻擊都會被彈回,建議帶齊火魔法打,命中數次後boss會露出破綻,之後上前狂砍即可。

隨機報酬: とどろくかけら/オールキュア

DAY 149 それぞれの思惑
NO 42 ハートを回収せよ
一路殺到底收集心即可,注意回收証。

隨機報酬: 吹きすさぶかけら/ポーション

DAY 150 恐れ
NO 43 大型ハートレスを討伐せよ
先一直走幹掉小boss無心,之後繼續前進,走左面的樓梯上去就能遇到boss,是之前那個兩個手的大惡魔的強化版,HP有12條之多,新增的招數有連續魔法彈,這個比較難躲,實在不行用防禦強化硬扛也行,其他的也就沒什麼了,就是血厚,帶足HP回复藥和恢復魔法即可。

隨機報酬: エリクサーレシピ/ギアパーツver.1/ブロンズ/ハイポーション/ポーション/エーテル

DAY 151 苦悩
NO 44 アヴァランチを討伐せよ
駅前広場(3)→地下聯絡通路(5),需要開啟三個開關→トンネル(3)→地下通路走左上來到空地打之前遇到過的大鳥boss,多了飛空砸地,注意防禦即可輕鬆通過

隨機報酬: ファイアレシピ/ムーンストーン/ハイポーション/ポーション/ハイエーテル/エーテル/オールキュア

DAY 152 -170スイッチ
NO 45 ハートを回収せよ
到墓地後發生劇情,和小魚對話後跟著他走,他每到一個地方等一段時間就會有調查提示,調查後消滅雜兵就可以拿取附近的骨頭,調查四次後收工。

隨機報酬: 吹きすさぶかけら/ポーション
NO 46 ハートを回収せよ
最後的鬥技場及其煩,敵人都會回血,建議帶齊火球魔法,這樣就會十分輕鬆了。

隨機報酬: とどろくかけら/オールキュア
NO 47 ハートを回収せよ
來到中間的屋子,分別在左上右上和中間的桌子上跳一下引出三隊雜兵,消滅後調查搖動的椅子後boss戰,對手是變色龍,很白痴的怪,輕鬆搞定之後跳到桌子上喝變大的藥回程。

隨機報酬: アイアン/エーテル
NO 48 ソリッドアーマーを討伐せよ
來到遺跡內部遇到boss,還是那個胖子,打法和以前一樣,他旁邊那個最好先打死省得他耽誤事。

隨機報酬: ブリザドレシピ/ハイポーション/ポーション

DAY 171 愛
NO 50 謎の大型ハートレスを討伐せよ
一直往前走到最深處就會看到這個戰車。 血條極多,攻擊方式也很多,第一就是上面的小怪的魔法,可以用鎖定魔法轟殺,槌子攻擊一定要閃開之後還是用魔法打,前衝攻擊防禦即可,當它開砲的時候是最好的攻擊機會,全部反彈回去的話可以造成極大傷害。

隨機報酬: エリクサーレシピ/ギアパーツver.1/ブロンズ/ハイポーション/ポーション/エーテル

DAY 172 波の音
NO 51 ピンクコンチェルトを討伐せよ
先去ハスの森調查未開放的花打掉四隻,注意此怪雪很厚,建議用冰凍魔法冰住後狂砍。之後回女王の城將右上的鳥籠子砍下來後乾掉最後一隻收工。

隨機報酬: エアロレシピ/ケアルレシピ/ケアルラレシピ/エリクサーレシピ/光かがやく魔石/ダークインゴット/ハイポーション

DAY 173-192 噓
NO 52 ハートを回収せよ
來到墓地後將南瓜頭打向燈的方向點燃全部的燈就會開啟道路,第二個場景也這樣,之後要打三個小傢伙,建議用鎖定,打敗他們之後又是跟著那個小飛魚調查撿骨頭,打出一定數量的心完成任務。

隨機報酬: ブリザラレシピ/サンダーレシピ/吹きすさぶかけら/凍てつく魔石/燃え上がる魔石/吹きすさぶ魔石/エーテル

NO 53 ウェイブクレストを討伐せよ
獲得飛翔能力後飛到右面最大的岩石頂上調查boss出現,老敵人了。

隨機報酬: エリクサーレシピ/コンボアーツ/ポーション

NO 54 デュアルブレードを討伐せよ
來到第二場景見到boss,這個boss利用炸彈的話3次就可以乾掉他了。

隨機報酬: ブリザラレシピ/サンダーレシピ/吹きすさぶかけら/凍てつく魔石/燃え上がる魔石/吹きすさぶ魔石/エーテル

DAY 193 記憶
NO 56 2體の大型ハートレスを討伐せよ
開始的先乾掉法師再打騎兵即可,繼續前進,剩下的激光兵沒有血量顯示就砍它即可。

隨機報酬: エリクサーレシピ/ブロンズ/ムーンストーン/ハイポーション/ポーション

DAY 194-223 帰ってきた日々
NO 57 コマンダーを討伐せよ
去迷路庭院,這裡會有很多首位躲避他們的視線乾掉三個敵人後收工,要注意的是中間的地方要從下面那裡走趁守衛向右時迅速滾過去,最後的兩個人是有同時照向兩方的,這時迅速通過即可,多試幾次就行了。

隨機報酬: エアロレシピ/ケアルレシピ/ケアルラレシピ/エリクサーレシピ/光かがやく魔石/ダークインゴット/ハイポーション

NO 58 フライングアーツを討伐せよ
調查洞穴讓怪物出現,位置分別是中間左上,左上,右下三個。

隨機報酬: エリクサーレシピ/コンボアーツ/ポーション

NO 60 アヴァランチを討伐せよ
boss是大鳥,防禦力比以前高了很多,建議用魔法打。

隨機報酬: エリクサーレシピ/コンボアーツ/ポーション

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2009年6月11日星期四

[NDS] Kingdom Heart: 358/2 days (王國之心: 358/2 日)流程攻略 第三回 (day 23 -day 116)

Kingdom Heart: 358/2 days (王國之心: 358/2 日)流程攻略 第三回 (day 23 -day 116):

DAY 23 無言の同行者
NO 12 ポイズンプラントを討伐せよ
走下面的路再走右上來到熟悉的場景,盡量節約魔法使用次數以應對最後的大王花,穿過此場景後遇到boss,攻擊方式有兩種,一個還是吐種子,被他吐到得話會變為盲目狀態,攻擊命中率大大下降,建議打法是用遠程魔法轟,彈反的任務交給西昂即可,第二種砸地只要躲開即可,在它停頓的瞬間頭回下垂,此時是其弱點暴露之時,應果斷上前攻擊,HP2條,如果有4級的話應該不難。

隨機報酬:ファイアレシピ/燃え上がるかけら/ムーンストーン/ポーション

DAY24 聲
NO 13 ディザーターを討伐せよ
來到第二場景後消滅雜兵即可,不難。

隨機報酬:ファイアレシピ/燃え上がるかけら/ムーンストーン/ポーション

DAY 25 ふたつの鍵
NO 14 ダークサイドを討伐せよ
一直向上走看到BOSS,前期只會召喚小無心和發射魔法彈,第一個不用理,第二個用反彈即可化解,一直保持在手附近攻擊,當其HP降為一條時的陣地波對我方有秒殺效果,建議在這之前刻意被打黃血後用一次LB解決戰鬥即可。

隨機報酬:ファイアレシピ/燃え上がるかけら/ムーンストーン/ポーション

DAY 26 消滅
NO 15 新たなワールドを調査せよ
和薩克斯對話後獲得階級,之後找莫古力對話後可以用HP來買東西,建議補給一下,裡面很多好東西啊。 拉下第一場景的拉桿再調查全部可調查的地方後來到第二場景,在第二場景找到地上的木箱,推到三個木箱並排的地方後一路跳上去可以看到第二個拉桿,拉下去後來到第三場景,在第三場景調查右上的門發生劇情,之後回第二場景,從右上的地方跳上去後通過上方的門來到第一場景即可見到阿拉丁,任務完成。

隨機報酬:光かがやくかけら/アイアン/ポーション

DAY 27~50
劇情

DAY 51 待ち人
NO 16 ファイアプラントを討伐せよ
來到第二個場景就會看到藍色的魔法師,不把它打死怎麼打那個花都沒用,雖然魔法師不會攻擊,但是血量驚人,而且很會玩捉迷藏,一邊躲避一邊打就行了,注意帶藥,幹掉法師後再乾掉該場景的三朵花收工。

隨機報酬:光かがやくかけら/アイアン/ポーション

NO 17 テイルバンカーを討伐せよ
在第二場景有之前的boss花,這時我們的實力已經足以應付他了,建議打了賺經驗,之後來到第三場景就能見到boss,boss的連續魔法彈追尾能力很強,但是我方如果利用LB技能的話兩回合就可以將其打死,注意任務前裝備獲得的LV2UP。
PS:本關一上來右手有一共鬥之證。

隨機報酬:ファイアレシピ/燃え上がるかけら/ムーンストーン/ポーション/エーテル

NO 18 機関の標章を回収せよ
第一場景左下上面有共鬥之證,來到第二場景收集標章,最難的是兩個台階中間那個,需要掌握好下落的落點,全集齊後來到第三場景吃了中間的那個搞定。

隨機報酬:光かがやくかけら/アイアン/ポーション

NO 19 ディザーターを討伐せよ
兩批雜兵,注意翻滾即可。

隨機報酬:光かがやくかけら/アイアン/ポーション

DAY 71 再會
這時會追加DRAMA任務,如果持有共鬥之證就可以挑戰。完成任務的話獲得的東西可以在莫古力商店交換景品(也是一些很不錯的東西)

NO 20 シャドウブロックを破壊せよ
打目標的遊戲,建議帶齊火魔法,之後用兩次R鍵的鎖定搞定那些跳著達不到的即可,場景上方有之前的小BOSS,輕鬆解決。開始的場景可以找到試煉之證,之後的忘卻城有共鬥之證。

隨機報酬:ファイアレシピ/燃え上がるかけら/ムーンストーン/ポーション/エーテル

DAY 73 変化
NO 21 ハートを回収せよ
回頭右面有共鬥之證,但是現在我們的跳躍力無法達到,暫時放棄,來到第二場景遇到比特大壞蛋,我們要尾隨著他走,注意別轉向,它撓牆的時候站著不動即可,一直跟到下一場景那傻子會發現道路,之後進入來到迷宮。 第一層先把右上的箱子推到右下後爬上去拉開關,之後再把右上的箱子和左下的柱子都推到上方爬上去進入下一層。 第二層繞一圈打掉所有雜兵之後boss登場,這個boss可謂是傻到極致了,飛撲只要翻滾即可躲開,旋轉攻擊只要離他遠點即可,打它一定血這機器人會趴下,這時候猛攻頭部反复幾次就可以乾掉它。

隨機報酬:光かがやくかけら/アイアン/ポーション

DAY 73 約束
NO 22 サージェントを討伐せよ
開始一直前進,來到圓形廣場,把四面的柱子都推到圓形機關上開門,之後進入內部,邊打開關邊前進,最後挑戰boss,這個boss唯一有威脅的只有旋轉攻擊,遇到他旋轉攻擊時就繞著跑即可,很簡單的boss。

隨機報酬:凍てつくかけら/エーテル

DAY 74 もうひとりの友だち
NO 23 シオンを捜索せよ
空地→地下隧道靠下的出口→空地→高架下調查(共三個)→地下隧道靠下的出口找ピンツ答案:
Q1:駅前広場
Q2:アイス大量入荷
Q3:1両→森林敲中間的樹→屋敷前boss戰

這個boss血量極多,打法還是側身攻擊,等她出旋轉攻擊後抓破綻打,要耐心,另外是帶點藥以備不時之需,他隱身時有一招添威力極大,注意不要中了。

隨機報酬:ファイアレシピ/燃え上がるかけら/ムーンストーン/ポーション/エーテル
DAY75~93 親友
NO 24 砂漠の中の洞窟を調査せよ
幹掉第二場景的全部法師後救下猴子,之後一路走到魔法洞窟,調查第一層上方的開關,第二層先去右上打開關,之後跳到柱子上用跳躍加前衝到目的地,注意這裡先去右上點燃1號篩子再去左邊,來到奈落の間後先從左面跳下去點燃2號篩子,之後再跑回來從右面跳下去點燃三號這樣階梯開啟,之後再敲擊開關開門,之後快速移動到對面進入下一場景,調查前方石像後boss戰,皮特的招式跟之前那個機器人很輕鬆搞定。

隨機報酬 光かがやくかけら/アイアン/ポーション

NO 25 機関の標章を回収せよ
遍地都是,隨便收集幾個過關。注意收集試煉/共鬥之證。

隨機報酬:ファイアレシピ/燃え上がるかけら/ムーンストーン/ポーション/エーテル

NO 26 シャドウブロックを破壊せよ
大通前的boss會無限出,建議打一個閃人,之後繼續前進破壞4個即可收工閃人。

隨機報酬:光かがやくかけら/アイアン/ポーション

NO 27 ビーストキャッスルを調査せよ
一邊調查一邊走,中間要躲避主人的視線,很簡單,來到西の棟後調查左上的櫃子完成任務。

隨機報酬:凍てつくかけら/エーテル

NO 28 ハートを回収せよ
收集心,注意到城堡還是要躲避主人的視線,其他沒什麼。

隨機報酬: 凍てつくかけら/エーテル

DAY 94 心
NO 29 ネオシャドウを討伐せよ
開始躲避主人的視線從左上進入地下倉庫,幹掉出現的敵人後從上方進入抜け道,在這裡遇到boss,只有兩條血,極其好打。

隨機報酬:凍てつくかけら/エーテル

DAY 95 ノーバディ
NO 30 ハートを回収せよ
先清理掉大通的全部敵人,之後去王城下就會看到那個法師,照例先乾掉他再打到剛才無敵的那個胖子即可完成任務。

隨機報酬:光かがやくかけら/アイアン/ポーション

DAY 96 シオンのキーブレード
NO 31 マッドブルを討伐せよ
這關唯一的難點就是只能用木棒攻擊,所以事先準備好魔法,之後直奔boss即可。

隨機報酬: 凍てつくかけら/エーテル

DAY 97~116 始動
NO 32 謎の大型ハートレスを討伐せよ
直奔埋もれた廃墟遇到boss 當其在沙子裡爬的時候貼身攻擊,不久他就會爬出來用沙埔向上攻擊,此招不用迴避繼續貼身攻擊,這樣既大機率將它打暈,之後貼身攻擊幾輪他會起來並附上護體,此時要利用它發出的金塊打回去攻擊他一定次數它會暈,之後上前狂砍,反復三次後勝利。

隨機報酬: 光かがやくかけら/アイアン/ポーション
NO 33 ツボを破壊せよ
破壞全部瓶子即可,注意出現的敵人HP很高,不用理會專心破壞瓶子即可,帶足回复藥。

隨機報酬: ポーション/エーテル

NO 34 エアリアルマスターを討伐せよ
共四隻,城門廣場一隻,遺跡3只,打掉收工。

隨機報酬: 光かがやくかけら/アイアン/ポーション

NO 35 ハートを回収せよ
收集心

隨機報酬: 凍てつくかけら/エーテル

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Kingdom Heart(王國之心): 358/2 days 流程攻略 第二回 (day 1 -day 22)

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不說這麼多, 繼續開始Kingdom Heart: 358/2 days (王國之心: 358/2 日)的流程攻略 (day 1 -day 22)

DAY 255
開始是一段宇多田光的《PASSION》曲子和XIII機關成員的介紹,之後羅克薩斯和阿克塞爾坐在屋頂上談天后開始時光飛逝。

DAY 7
十四番目 羅克薩斯從睡夢中醒來,去前面的大廳找阿克塞爾對話發生劇情,之後選擇前往,XIII機關迎來了新的成員——XIV西昂,居然還是個女孩子。
DAY 8ごほうび
劇情后後ロクサスダイアリー開放 事件過後去大廳和薩克斯對話接到第一個任務。

NO. 1 任務の基本を習得せよ
很簡單的任務,主要是熟悉操作,和阿克塞爾來到目的地後前進到前方的平台按B鍵跳上去發生劇情,之後的目的是尋找寶箱,位置在最上方,先去最中間把黃色機關按下,之後走右面的路繞過去即可到達,任務完成後回到最初的藍色傳送陣處返回(以後的任務都是這樣)

DAY 9心無きもの
去薩克斯處接任務,這次瑪爾夏會同行。

NO. 2 通常攻撃の基本を習得せよ
基本上都是一些簡單的攻擊,在限定時間內持續攻擊不同敵人即可形成CHAIN連鎖,這樣可以讓敵人掉出更好的東西。最後一批敵人的連續落雷比較危險,建議用騰挪大法讓畫面上顯示敵人減少後逐個擊破。

DAY 10存在しないもの
和薩克斯對話接任務,這關傑克西昂會同行。 NO 3任務達成について學習せよ 任務是打到7個ハートレス,不用可以完成即可結束任務,但注意每關任務都是有完成度的,比如這關,如要讓最下方的槽全滿需要幹掉場景內的所有敵人,比較難找的是一個在三層台階上的和一個需要從樓梯繞上去再跳下來通過中間的橫木過去的,其他的位置都很明顯,而且地圖上有表明所以很好找。 再有就是寶箱的收集了,每關都有一定數量的寶箱,在下屏的任務槽右上有顯示已獲得的個數,本關只有一個寶箱,位置在中部靠下的四方形區域裡。

DAY 11キーブレード
劇情后パネルスロット可以使用了,事先裝備好上關獲得的火魔法,本關有用。 和薩克斯對話後進行任務,本關可愛的拉克茜奴會同行。

NO. 4 魔法の基本を習得せよ
上來按Y鍵切換到第二項使用我們事先裝備好的魔法一擊就可以乾掉敵人,之後第二輪出現的這種敵人也可以用火魔法秒殺,本關幹掉全部兩批敵人即可獲得全部獎勵槽,三個寶箱地點都十分的明顯。

DAY 12 閉じられた世界
劇情后可以使用快捷菜單 和薩克斯對話接任務

NO 5調査の基本を習得せよ
就是調查,調查的數量達到一定的時候會發生劇情(一共九個),這樣就可以積滿獎勵槽了,中間的選項沒有任何影響。唯一的寶箱在中部,從右上的樓梯過去跳到中間平台回頭即可看到。

DAY 13戦いの意味
找薩克斯接任務,這次戰鬥雷克賽斯會同行。

NO. 6 リミットブレイクを學習せよ
很簡單的任務,就是熟悉LB技用的,上來即按住A鍵進入LB模式後狂砍兩輪即可通過。

DAY 14友だち
找薩克斯接任務,阿克塞爾會同行。

NO. 7 ハートを回収せよ
很簡單,全轉一圈打掉全部的敵人即可,注意圍攻即可,必要時可用LB來清場。

寶箱:
ポーション - 駅前通り:南
ポーション - 駅前広場
光かがやくかけら - 駅前広場

隨機報酬: ファイアレシピ 燃え上がるかけら ムーンストーン ポーション

DAY15~21任務
這期間可以自由接任務,打過KEY MISSION後可自由選擇跳過這一天,這時再生任務也會出現,玩家可以回頭挑戰之前沒有完美的關卡。

KEY MISSION NO 8 サーヴィランスを討伐せよ
這種怪物就是飄在空中會射擊的那種小蜜蜂,利用之前獲得的防禦反彈可以將它噴出的針彈回去,這樣就可以輕鬆消滅它。打掉三個區域的全部這種怪後獎勵槽満,收工。

寶箱:
アイアン - 空き地
ポーション - 空き地

隨機報酬: ファイアレシピ /燃え上がるかけら /ムーンストーン /ポーション

NO 9 ハートを回収せよ
開始先全部回收大場景的所有寶箱,注意有一個還是藏在階梯繞過去的台階上,其他的都很容易發現。收齊之後去右面的通道到森林,繞過去後來到下一場景,我們的目標就是打這種怪花怪物收集心,這種怪如果盲目衝進去會死得很慘,只要用按Y鍵的反彈攻擊就可以將它發射出的火球彈回去將它一擊必殺。幹掉全部的花後回到トラム廣場,這時會出現附加任務,此怪物可將目前的主角3下打死,而且此怪幾乎只能用LB技能造成傷害,而且同行的瑪爾夏幾乎起不到任何作用,所以還是直接返回即可,後期再來挑戰。

隨機報酬:
ファイアレシピ /燃え上がるかけら /ムーンストーン /ポーション

NO 10 バトル耐久訓練で生き殘れ
比較噁心的任務需要撐1分鐘,注意無存會從四面八方攻上來,注意翻滾躲避攻擊,還有個打法就是上來刻意打到黃血連續用LB強攻,實在打不過建議去練練級再來。

隨機報酬:ファイアレシピ/燃え上がるかけら/ムーンストーン/ポーション

DAY 22 殘されたもの
N0 11 ガーディアンを討伐せよ
回收第一場景的寶箱後來到第二場景,這里分別開啟三個開關即可拿齊全部寶箱來到第三場景,除以這裡出現的雜兵,那個炸彈型的敵人血很厚,但是用火魔法卻可以引爆他將它一擊必殺,還可以波及旁邊的敵人,善加利用。 最後的boss就是那個蜜蜂加強版,中了她的激光會變為不能跳躍的狀態,那個激光只對前方有判定,一邊翻滾一遍打它側面即可,它只有兩條血,還是很好乾掉的,注意先清理雜兵再打和回复就沒有問題。

隨機報酬:ファイアレシピ/燃え上がるかけら/ムーンストーン/ポーション

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[NDS] Kingdom Heart: 358/2 days (王國之心: 358/2 日)流程攻略 第一回

Kindom Heart 358/2 days 在E3前後推出, 不多不小都被搶風頭, 但其遊戲性絕對不會因任何事而減小, 在E3後我的目光也再次回來, 為大家帶來KKindom Heart 358/2 days (王國之心: 358/2日) 的流程攻略:

系統簡介:

基本操作:
A:調查/對話/攻擊/選定
B:跳躍/取消
X:切換戰斗菜單
Y:切換STYLE
L+ABXY:快捷鍵
R:旋轉視角(按兩下切換鎖定敵人)
START:跳過對話/劇情,進入菜單(非任務時)

進階選項和系統詳解:
たたかう:戰斗菜單的默認第一項,只要玩家連續按下A鍵就可以使出華麗的連技。
まほぅ:魔法,基本戰鬥手段之一,玩家可以在下一級菜單中選擇需要使用的魔法進行輔助,回复,甚至是直接的攻擊,每種魔法旁邊都有固定的使用次數,一旦全部用盡之後無法使用魔法。此外,本作的魔法種類很多,相同屬性的魔法可能有不同的效果。
アイテム:道具,在戰鬥中洛克薩斯只能使用事先裝備在自己身上的道具,沒裝備的道具是無法使用的。不同的角色的可裝備道具數是不同的。
リミットブレイク(LIMIT BREAK):極限爆發技。當我方角色HP降到黃色部分時,長按A鍵即可發動,之後再按A鍵即可使出LB對敵人造成巨大傷害,發動時間為白色線移動一次的時間,隨著使用次數的增加,這個時間也會相應的延長;不得不說的,使用LB技能會減少一部分HP,當接近戰鬥不能時發動LB技為最佳選擇。
アビリテイ:技能裝備,本作又追加了許多技能,根據戰場情況和敵人進行合理搭配才能無往而不利。

任務系統:
本作的洛克薩斯身處XIII機關,所以本作的進行方式也很巧妙的採用了任務制。

任務的大致流程:
首先去找ロビー的サイクス接任務,之後去完成即可,遊戲為DAY制。

キーミッション:
推進劇情必須,此任務特點為上方有小鑰匙標記。當完成了一定數量的KEY MISSION後,進入任務選單上方就會出現NEXT DAY的標誌即可進入下一天。

NORMAL MISSION和DRAMA MISSON:
如果主線的不必要任務一段時間不做就會消失,但是玩家也不必擔心,其會出現在再生任務中,再生任務分為兩種,普通任務不用多說,drama任務則是在普通任務的基礎上增加了多種限制條件,要想此任務出現,需要找到普通任務中的試錬の証方可以進入,根據過關後獲得評價的高低此類任務會獎勵0~3個トライマルシンボル,而這種東西則可以被用作莫古力商店的交換道具交換紀念品,此類任務數量有80個以上。

バネル:
核心的鑲嵌版系統,幾乎一個系統搞定了攻擊,魔法,道具。 鑲嵌版上可以鑲嵌各種類型的東西,包括魔法,道具,能力輔助附加性,要注意這些能力部分是有一定使用次數的,比如魔法全部用盡之後只能等任務結束後才會回复。

link鑲嵌版:
這類鑲嵌版的特點是其可以影響鑲嵌的其他能力,只要將對應的能力鑲嵌入其範圍內即可,如魔法等級上升即可使裝備的魔法等級上升。不同的攻擊技巧類鑲嵌版link會出現特殊的效果。 武器鑲嵌版: 通過選擇不同的武器可以提升攻防並且還可以使用一些新的技能,其他效果類似其他鑲嵌版。

COMBO系統:
取代了以前的終結技挺身而出,在玩家使出普通攻擊的最後,畫面有時會出現Y鍵的combo提示,這時按下即可派生combo,不同的武器可以使出的派生攻擊不盡相同。

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打機會傷身??

不知你們有沒有試過,每次打機都會被家長責罵,說盡遊戲機的不是,當然,我相信大家都會像我一樣左耳入,右耳出,但到了今天,有不小醫學家針對"打機"來命名不同的都市病,我們一起看看究竟遊戲給我們什麼害處吧~

1. Wii肩膀
玩Wii太久,亦會造成肌肉骨骼出現損傷和疼痛炎症。有醫生建議出現此病症的Wii發燒友,暫停玩Wii兩周,結果他們的病痛完全消失。

2. 滑鼠膊
下次你在電腦前玩the sims 3時,往桌面看看,想像這是飯店裏的餐桌,滑鼠是放置在飲品的位置嗎?其實,它應該放在刀叉處。在錯誤位置使用滑鼠,會讓人的背部中央或是肩膀出現肌肉痙攣。因此,醫生建議大家,身子一定要坐直!

3. PlayStation 掌心汗腺炎
長期間玩PlayStation遊戲機,會引發中性汗腺炎,即手掌上出現疼痛紅腫。日內瓦 大學皮膚科醫生指出,這是因為雙手緊緊抓住遊戲機的遙控器,不停按動按鈕,緊張激動導致汗液分泌增加造成,這病症本多見於馬拉松長跑和網球運動員腳底。 (所以一直都有人說PS的手制設計不好, 是真的)

4. Wii膝
Wii玩家打機時,不會「坐定定」在沙發上玩,而是使用手提遙控器玩網球、保齡球、健美操等虛擬體育活動。但長時間玩,會造成膝蓋疼痛,傷害膝關節。醫生建議在玩Wii前,要像打真正打球般,先做熱身運動。 (任天堂聽到沒有,快點制作一隻wii warm up來給我們吧~)

可幸的是這些病不是絕症,但大家都一定要記住打機要打得健康,定時休息!但究竟這些名是誰定的? 我真想不到醫生正正經經的對我說我患了Wii膝時的樣子是怎樣...

(資料來源:明報)

2009年6月10日星期三

[E3] Assassins Creed 2 (刺客信條2) offical game trailer

Assassins Creed (剌客信條)在第一集除了以暗殺, 逃走作為賣點外, 更是以美女製作人作為宣傳重點, 使不小人都因此而接觸過這遊戲, 而來到Assassins Creed 2, 我們雖然未看見美女製作人出來宣傳, 但其有如電影一般的宣傳片仍然吸引眾人的目光. 相信大家看完後會和我一樣期待這遊戲!!



Assassins Creed 2 (刺客信條2) 預定十一月推出, 還有五個月的時間, 相信往後會有更多資料公佈, 大家要密切留意!!

(片段來源:gamespot)

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2009年6月9日星期二

[E3] Army of Two 40th day Gameplay Trailer

Army of Two 標榜二人合作的重要性, 來到第二集 Army of Two 40th day, 二人合作(co-op)元素亦更多元化及有趣, 而在今次的E3展亦播出遊戲片段, 待各位fans可以看看他們的團隊精神~而且40th day的舞台更來到我的地頭 - 香港, 作為香港人是否一定要買呢? (雖然我的家成為了罪惡之地...)



trailer只有1分鐘(未免小了點), 但已看到co-op的樂趣, 在一開始玩家要和拍檔解救人質, 各人瞄準著兩名罪犯進行同時射擊來拯救人質, 而另一部分則是以玩家引誘敵人, 而拍檔則趁機殺敵來解圍, 從片段中我們可以知道玩家在遊玩時與拍檔互動的機會頗高, 而且不玩家不能橫衝直撞般殺敵, 看來我們要用用腦才能過關呢~

Army of Two 40th day 所公佈的雖然不多,但片段卻非常的精華, 希望快點有試玩版就好了.

(資料來源: gamespot)

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2009年6月8日星期一

[E3] MAG (Mass Action Game) Live Gameplay Demo 試玩片段

還記得早前介紹的MAG嗎 由SONY推出, 標榜能最多256人對戰的射擊遊戲MAG在E3展出了一段試玩片段, 看來遊戲完成度也頗高. 雖然在會場並沒有256台PS3遊玩, 但SONY聲稱DEMO片段是實實在在的有256位玩家在玩, 片段中並沒有出現LAG機的情況(如果有就糟了), 看見遊戲中一堆人走來走去實在令人興奮, 可以想像若然256個高手在一起真的不得了.



雖然在256人很吸引, 但在系統上卻和一般FPS沒有大分別, 甚至可能比一般FPS更一般, 希望SONY不會因為256人對戰而忘記他的遊玩性, 不然MAG只會變成一隻256人一起悶的遊戲.

(片段來源: GAMESPOT)

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MAG (Mass Action Game) game preview & trailer

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2009年6月7日星期日

[E3] Metal Gear Solid Peace Walker Trailer on PSP

頭炮是次世代mgs, 而緊接著的就是psp版的Metal Gear Solid Peace Walker, 故事主角將會是Naked Snake, 而舞台會設定在Metal Gear Solid 3後十年, 遊戲仍會是隱密潛入任務, 在trailer中可以見到snake有不同的服飾, 而且必定的新要素是箱子可以同時容納兩人(惡搞度十足).



在最後可以見到有四個Snake出現, 究竟這代表Metal Gear Solid Peace Walker會有多人通訊模式, 還是只是純粹的惡搞, 真的不得而知了.

(片段來源: gamespot)

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[E3] Metal Gear Solid Rising on PS3 & XBOX360

己經先後給大家不同廠商的遊戲預告, 今次介紹的將會是Konami的Metal Gear Rising, 在E3前不停地故弄玄虛, 大家也猜測是否mgs5, 但結果不是MGS5, 也不是xbox360版的MGS4, 而是 Metal Gear Rising (在另一面說, 也可說成是mgs5啦...) 而更震撼的是MGS終於出在xbox360了, 對xbox360的fans可說是有福了.

本作的主角將會以曾於MGS2 &4出現的主角 - 雷電. 而其他的什麼也不知道, 因為TRAILER也只是播了雷電的樣而已... 看來這隻Metal Gear Rising 的推出日子將會遙遙無期.



(片段來源:gamespot)

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[E3] 惡魔城 Castlevania - Lords of Shadow Game Trailer

Konami在今年的E3展真的很落力, 可以看出他們很想打開西方市場, 除了MGS外, Konami還發佈了另一隻遊戲 - 惡魔城 (Castlevania - Lords of Shadow), 如果MGS是一隻hardcore遊戲, 相信惡魔城將會是更hardcore, 但又更令一般人想試的遊戲!
如god of war一般的動作要素, 還有更多收集和隱藏要素, 絕對會出現的困難模式,只是想想己經想玩了!





惡魔城 (Castlevania - Lords of Shadow)於ps3和xbox360上推出, 預定2010發售, 看來我們還要等上一陣子...

(片段來源: gamespot)

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2009年6月6日星期六

[E3] Final Fantasy XIV (FF14) a New MMORPG Trailer 預告

那邊廂大家因為Final Fantasy 13而弄得熱烘烘,這邊廂square-enix又公佈另一款大作 - Final Fantasy XIV (FF14)!! Final Fantasy XIV 是一款線上角色扮演遊戲(MMORPG), 既然是MMORPG, 那即是說FF14就是FF11的續作! 而遊戲相信只是開發階段, 所以在trailer中主要是播片, 並沒有多小戰鬥畫面, 但己足夠我們去期待!




唯一可惜的是Final Fantast XIV只在ps3與pc推出, xbox360的玩家還是玩ff13吧...

(片段來源: gamespot)

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Final Fantasy XIII (FF13) Trailer 預告 2

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[E3] Final Fantasy XIII (FF13) Trailer 預告 2

參加E3的日本廠商並不多, 但是參加的都是一線廠商, 其中一間就是square-enix, 而這次在E3裡雖然沒有任何DQ的消息, 但是卻充滿了FF系列的消息!! 第一隻當然就是萬眾期待Final fantasy XIII (FF13)!



看了這個開場片段是否很興奮? 畫面的華麗程度實在令人讚嘆, 人物的樣貌更加仔細和漂亮(尤其是女角們~), 但除了trailer外, square-enix再為我們送上xbox360版本的final fantasy xiii gameplay, 現在就看看吧~



片段中我們可以看到lighting的戰鬥畫面, 今作所用的系統更接近實時戰鬥, 我們可以看到畫面左中有一條時間計, 除著時間計慢慢的填滿, lighting可以做的動作便愈多, 如連續攻擊四次, 可想而知今作連續技在戰鬥系統上佔重要的地位. 而重點是lighting在最後會召喚召喚獸來攻擊, 今作的召喚獸像是全由電腦操作, 看來是一個值得信賴的同伴. 隨著召喚獸的出現, 片段亦告終結.

最後送多一段7分鐘的遊戲片段



(片段來源: gamespot, gametrailer)



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