2009年6月15日星期一

社長提問 [Wii Fit] Vol. 2 Wii 平衡器篇(二)

第2章 試製品形形色色不勝枚舉,連鍋子都用上了

岩田
我只聽宮本先生說過,測量平衡感的靈感是來自把2台體重機並排在一起的時候,現在才知道原來是從相撲選手這裡來的,害我吃了一驚。那,澤野先生你們就這樣開始進行平衡感的實驗了?

澤野
是的。我們從實驗結果得知,原來市面上賣的體重機的資料讀取速度很慢,每秒只能計算4~5次左右。

岩田
確實如此,如果只是用來量體重,讀取速度快慢並沒有任何影響,可是在遊戲機上,可沒辦法這樣用呢(笑)。畢竟電視遊戲的影像處理是每秒進行60次…如果它每秒只能傳送4~5次的訊號,操作時會覺得機器的反應遲鈍,而且這樣也沒辦法用來做靠平衡移動操作的遊戲呢。

澤野
當我知道市面上賣的體重機不能直接用在遊戲上之後,便請工程師把它改造成每秒能傳送訊號60次,很高興,我們的軟體部隊只花了不到1星期的時間就做出來,這個試製品就是「Wii Fit」的「身體測試」的第一項「基本平衡測試」的原型。我實際自己玩玩看,覺得很有趣,宮本先生也給了很大的肯定,說「這個出發點挺優的」。

岩田
當時,宮本先生就要求說,「把所有遊戲都做成平衡感遊戲」了嗎?

澤野
沒有,那是還要再後面的事情了。當時只是先就左右移動保持平衡的動作,去想有沒有其他的玩法。另一方面,為了要能測量平衡感,也請協力廠商配合臨時更改結構,改成用2個感應器。

岩田
不過這樣一來,倒是違背了你們想盡量壓低成本的原意呢(笑)。

澤野
是啊。不過,總算還是用2個感應器做出來了,當時的試製品就是這個。

岩田
哇,原來最早的試製品是圓形的。

澤野
有人站在上面時,旋轉編碼器的圓盤就會開始不停地運轉。把上蓋打開的話,裡面就是這個樣子。

前面這2個放的是測量體重的編碼器。

岩田
也就是說,這個架構是把刻度改成迴轉動作,利用光感應器偵測出總迴轉量是多少。當然,這個是每秒傳送訊號60次,對吧。

澤野
是的。原則上,它跟N64控制器完全一樣。可是當這個試製品實際做出來之後,我覺得光是抓左右平衡,好像還缺點什麼,只有這樣還不夠讓人覺得有趣。於是,我又跟軟體小組提議說,「如果不是只有左右,改成以前後左右來抓平衡的話,這樣應該會比較有意思吧?」。不過卻碰了釘子,他們說:「只有左右就已經夠有意思了,不需要再做前後的平衡」。但是我認為,如果改成以前後左右抓平衡的話,甚至還可以應用到腳部的控制器,而且這樣也比較有趣得多。所以啦,我把軟體小組給的意見當耳邊風,聽過就算了,還是轉頭開始研究怎麼做用前後左右來測量平衡感的體重機。當然,基於成本的考量,一定得做得經濟實惠,經過一連串的討論後,最後請山崎做出來的就是這個。

岩田
哇,這次換8邊形了喔(笑)。

澤野
沒…沒有啦,因為急著要做出來,所以這個試製品才沒有削成圓形而已啦,呵呵,雖然看起來真的很畸形…。我們設計成把Wii遙控器放在體重機的中央,然後用Wii遙控器裡面內建的加速感應器(※9)來測量平衡感,如此一來,只用1個感應器就可以測量體重了。

岩田
原來如此。利用Wii遙控器,不但可以測量前後左右的平衡感,也能達到降低成本的目的。

※9
加速感應器=測量物體加速度的裝置,也應用在安全氣囊等方面。


澤野
接下來,為了測量平衡感,我們又討論了各種不同的設計樣式,又請山崎做了這個。

岩田
呃,這不是個鍋蓋嗎…?
所有人

(哄堂大笑)

岩田
本來軟體小組是認為不需要用到前後左右,我堅持說有前後左右會比較有趣一點,結果用鍋子做成了這樣的東西(笑)。

澤野
然後,我用鍋型版本的平衡器做實驗,發現有些精確度較高的測量會做不來。而且平衡器本身也跟著變厚,這樣一來,人站在上面會有危險。就這樣不斷地嘗試錯誤,同時又考慮到一些將來商品化後可能遇到的狀況,於是我跑去參觀任天堂的服務中心。老實說,做給人站的平衡器,我也是第一次,想說,最好還是知道修理程序是怎麼運作的會比較好,所以就跑去現場看了。剛好那時正是DS狂賣的全盛時期,所以即使送修數量比賣出去的數量少很多,待修的數量還是很可觀。我就想:如果做出來的體重機結構太複雜,不僅不良率和故障率會提高,而且這樣一來,也會造成消費者的困擾,既然如此,平衡器的結構一定要越單純越好。

岩田
不管成本壓得再低,只要送修率變高,就會連帶打壞客戶對我們的印象,你是這麼認為的吧?

澤野
嗯,想了好久,最後想出一個做法,就是把應變規(※10)這種測量傾斜率變化的感應器直接接在平衡器的底部。

岩田
也就是把本來放在內部的感應器改放到外面,讓結構單純化就對了。

※10
應變規=測量斜率變化的感應器。其原理是:當金屬細線被拉長時,電阻會隨之增加。

澤野
我們又做了很多種試製品。像這樣稍微壓到一下,金屬線就會歪斜,但是人的肉眼幾乎無法辨識。

澤野
應變規的歪斜率很小,幾乎沒有什麼用到,所以故障的可能性也相當低。雖然它的成本不便宜,不過我也認了,非用它不可。如果這種感應器只用2個的話,當然不可能只2隻腳就能支撐住平衡器,至少得有3點才能維持平衡。3個感應器的話,當然可以測量出前後左右的平衡狀況,但是當人站在上面時,會相當不穩定。既然如此,那就只好用4個感應器囉。4個感應器的話,可以完整測量出前後左右的平衡狀況,而且精確度也高到可用來量體重。還好,一開始認為「只有左右就夠」的軟體小組也同意「現在這個結構比較好」,投贊成票給我,這才終於產生了Wii平衡器的原型。

岩田
你們很辛苦呢,總共花了多少時間才奮鬥到這個地步?

澤野
大概花了半年左右。有時候我會覺得,好像只有宮本先生看得到未來願景,我們只有乖乖聽命,叫我們幹啥就得努力去做的份呢。

岩田
那麼,你們的試製品做出來之後,就交棒給負責硬體的小組了嗎?

澤野
是啊。山崎先生跟我一起做出來的試製品,後來就拿去給流田先生的綜合開發本部了。

(文章來源:任天堂)

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