2009年6月15日星期一

社長提問 [Wii Fit] Vol. 2 Wii 平衡器篇(一)

第1章 從相撲選手身上得來的靈感

岩田
好,這次是第2輯,我想請2位主角來發表一下。Wii平衡器是遊戲機史上第一個可以測量體重和重心平衡的周邊設備,這兩人則是Wii平衡器開發的靈魂人物。分屬不同的部門,一位在專司軟體研發的情報開發本部,另一位則在專司硬體研發的綜合開發本部。先請澤野先生自我介紹一下,告訴我們,你在「Wii Fit」這塊是做哪個部分。

澤野
我是澤野,隸屬情報開發本部的製作部。在這次的「Wii Fit」裡頭,主要負責Wii平衡器的導演製作。我平常絕大部分的工作,都是以提高軟體品質之技術管理相關的業務。嗯,我想先打個岔,我現在是在研發軟體的情報開發本部,不過,也曾經待過硬體相關部門,一直很想讓現在這個部門也能自己做做硬體的試製品,所以幾年前申請了一位懂硬體的同仁到我們部門來。這位同仁的名字是山崎,他跟我一起研發這次的主題Wii平衡器,本來也要一起參加今天的介紹說明會,可惜他臨時去中國出差,所以不克出席,特地說明一下。

流田
我是流田,隸屬綜合開發本部的開發第二組。在Wii平衡器的開發過程中,擔任專案領導人的角色。在Wii平衡器之前,我的工作內容主要跟Wii主機有關,從事Wii主機板的設計以及AV輸出電路的設計。開發Wii時,只要圖形之類的看起來不太對的話,第一個就會來找我,所以我常有機會跟情報開發本部的同仁聯絡。大概就是因為這個機緣,才有機會讓我擔任這次的工作。

岩田
流田先生一直在硬體部門,你是第一次像這樣,跟軟體開發這麼接近的嗎?

流田
也算不上第一次,我在做Taru Konga(※1)的電路設計時,就已經有跟軟體共同開發的經驗。那是跟NAMCO公司的共同企劃。

岩田
就是「Donkey Konga」(※2)那時候吧。對遊戲機的新型控制器而言,類似Taru Konga這樣的東西應該還不算太難做。不過,這次可是體重機呢,呵呵。流田先生原本是擔任Wii主機板部分的設計,最初被告知這樣的新工作時,有什麼感想?

※1
Taru Konga=專為GAMECUBE所開發的酒桶型控制器
※2
「Donkey Konga」=任天堂與NAMCO共同開發的節奏動作性遊戲。GAMECUBE專用軟體,在日本於2003年12月發售。

流田
老實說,我第一個想法是,「怎麼是體重機啊!?」(笑)。

岩田
我想,你大概作夢也沒想到,進任天堂來,竟然會被調去做體重機吧(笑)。

流田
我還在想,「開玩笑,體重機要怎麼玩啊?」。其實,綜合開發本部這邊也曾經討論過,開發應用體重機技術的控制器的可行性。很久以前的事情了,那時我還沒開始跟著澤野先生一起工作呢。

岩田
「Wii Fit」在開發之初,我們只暫稱它為「Health Pack」,你們本部長竹田(玄洋)先生(※3)應該也知道才對。

※3
竹田玄洋=綜合開發本部本部長。他是N64、GAMECUBE、Wii等任天堂掌上型遊戲機的開發總負責人。


流田
嗯,綜合開發本部的同仁有去洽談了幾家體重機製造商。有的廠商很有興趣,表示對於體重機若能延伸到遊戲,他們也樂觀其成,但是基於從來沒有順利成功的案例,他們有點望之卻步,使得案子遲遲沒有進展。

岩田
現在再回想起來,感覺上有點錯失良機呢,不過,當時還根本看不到一個完整的東西,而且可能我們提出的要求也不夠具體,所以也不能全怪你們啦。對了,澤野先生在被拉進來做Wii平衡器之前,手上也還有其他的案子在進行吧。

澤野
那時候我正在做一個本來要推的GAMECUBE軟體,叫做「Ningen Copy Manebito」(※4)。我跟今天去中國出差的山崎先生,兩個人一起做這個軟體要用的照相機。這個軟體是先讀進臉部照片,再讓玩家隨意設計自己的造型,很可惜,最後還是沒能做成商品上市。不過,這裡做出來的東西跟Mii有點拉得上關係呢。在這之後,我又跑去做「時雨殿」(※5)。我研究試做了好幾種時雨殿的展示內容和設備,山崎先生驚人的機動力幫了很大的忙。公司附近有一家居家修繕商品賣場,我們常常討論完後,就馬上跑去哪裡買材料回來做,他實在很厲害,沒兩三下就做出試製品給我看。你知道嗎,「時雨殿」的地面總共有70個液晶螢幕(※6),我們在討論這個部分時,為了要讓人更容易實際體驗得出來,就找了一間夠大的辦公室,在地面上貼膠帶模擬,當場講給大家看。這個,好像也有請岩田社長到現場來看呢。

岩田
嗯,我記得很清楚。我是絕對不可能讓你們一開始就買70個液晶螢幕擺在地板上踩的喔(笑)。

※4
「Ningen Copy Manebito」=以2002年発表的「Stage Debut」為原型的軟體。利用GBA用的攝影鏡頭,讀入拍好的臉部照片,即可製作自己的造型人物。
※5
「時雨殿」=2006年1月,以京都嵐山的「小倉百人一首」為主題的展示設施。由財團法人小倉百人一首文化財團負責營運。
※6
70個液晶螢幕=「時雨殿」的地板上舖設了70個液晶螢幕,參觀者只要拿著「時雨殿Nabi」的DS,就可體驗百人一首的世界。


澤野
就是這樣的感覺讓什麼都動了起來,當我跟山崎先生一起工作時,我的構思、甚至還只停留在提案階段的東西,都變得更真實,俱體呈現在眼前。「時雨殿」也是這樣一點一滴的累積下來,好不容易最後才成形的。這種製作像博物館用的設施,對任天堂而言,真是破天荒的第一遭,不過,我覺得它跟「Wii Fit」這個工作很類似。盡情揮灑不同的創意,在親身實地去驗證的過程中,讓我們能在現實的境界線上,取捨一些技術性的因素。

岩田
話雖如此,像你們這個團隊才剛做完「時雨殿」這類型的設施,緊接著就被要求繼續試著製作體重機,兩者簡直就是天差地別,大概會覺得很強人所難吧(笑)。

澤野
剛才流田先生有提到過,我們拜訪過體重機的廠商,也買體重機回來,做過一些調查。宮本先生只告訴我們,「我想做一個可以每天量體重的軟體」,當時,我們能做的也只有這些而已。有一次,我去拜訪某家廠商,他竟然說:「不然,我介紹中國那邊的工廠給你認識吧」(笑)。大概是現在的體重機都已經走向多功能化,他對只能量體重的機器並不感興趣吧。因此,我們下定決心只能靠自己來做,於是找了製作任天堂產品周邊設備的協力廠商,請他們加入我們的產品開發。

岩田
澤野先生,我知道你們在開發體重機時,並沒有馬上丟給硬體開發小組,而是打算自己想辦法找到突破點。可以談談當時有哪些地方最棘手嗎?

澤野
既然硬體已經設定是要搭配軟體一起賣,不想辦法壓低成本,根本無法做成商品賣。因此我們第一個動作就是,想辦法壓低成本,一壓再壓,壓到不能再壓為止。我們跟合作廠商討論這個問題,他們表示,如果用一般體重機所使用的零件,光這部分的成本就很可觀。這表示,我們必須進行另一個前所未有的挑戰。突然,靈機一動,我們想到了一個用在N64(※7)控制器上的創意。N64控制器的3D操控搖桿(※8)這裡,有用到光學式旋轉編碼器,這個零件似乎也可以用在體重機上。我們從來沒試過這種做法,覺得挺有趣,而且我們發現在精準度上,它的最小單位也能量到100公克。

岩田
你剛剛用了「旋轉編碼器」這個名詞,有點專業術語了,簡單講,就是一種測量迴轉量的裝置。它的做法是利用齒輪把體重機的刻度換算成迴轉數,進行更精確的計算,對吧?

※7
N64=任天堂64。在日本於1996年6月發售的遊戲機。
※8
3D操控搖桿=位於N64控制器正中央,可進行3D立體空間操作的操控搖桿。

澤野
對,沒錯。我們認為這個創意應該大有可為,興沖沖的就先做了試製品。其實,我們的心情也很七上八下,體重機這種東西,幾乎人人家裡都有1台,不是嗎?

岩田
應該差不多每個家庭裡都有體重機,而且想像不出來,有誰會把體重機擺在電視機前的。

澤野
正因如此,我認為若做成一般的體重機,也一定變成四不像。可是,宮本先生都已經說「你們給我去做!」,我們也只有硬著頭皮上了(笑)。

所有人
(笑)

岩田
宮本先生給的指示,就只有「做個體重機出來」,對吧?(笑)。

澤野
我就在想,可總不能搬個體重機來濫竽充數吧。等我回家後,突然想到了相撲選手的動作。

岩田
相撲選手…?

澤野
相撲選手都需要量體重,但是因為他們體重驚人,1台量不起來,得用2台體重機來量才行。我想到這個,覺得應該很有趣。於是趕快打電話給山崎先生,跟他說:「你想辦法弄2台體重機出來,要能把資料傳到電腦上的」,請他做試製品給我。

岩田
原來,測量平衡感的創意,是來自相撲選手的體重測量啊!真是出人意料之外。

(文章來源:任天堂)

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