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2012年9月15日星期六

[Diablo] 開發者日誌:防禦加成以及怪物傷害

[Diablo] 開發者日誌:防禦加成以及怪物傷害


由 Wyatt Cheng



我們正在檢視1.0.5版的防禦技能 vs 怪物傷害。我們改變了職業的部份防禦技能,像是削弱了秘術師的能量護甲和野蠻人的頑抗戰吼,不過,我們也降低了煉獄的傷害,讓玩家比以前更出人頭地了,簡單來說我們的規劃是:
削弱部份防禦技能。
降低怪物傷害,降低幅度高於防禦技能削弱所造成的損失。
綜合兩項變動,玩家實際受到的傷害減少。


為什麼我們要做這項改變


為什麼我們要這樣做呢?原因並不複雜,高怪物傷害加上極強的防禦技能,這兩個要素讓這些技能和符文感覺起來像是必備技。我們的目標是同步減弱防禦技能和怪物傷害,選擇持續使用這些防禦技能的玩家所受到的傷害整體來說會比之前更低,而選擇放開這些「強制性」技能的玩家會發現他們將比現在還要更容易生存。整體而言,這些改變對玩家來說是有利的大buff。那麼,這些技能有多麼「強制」?

目前有83%的60級秘術師使用能量護甲,現在,我們來看看60級野蠻人戰吼的分佈:



在開發《暗黑破壞神III》時,防禦技能設計的非常強大,是因為我們想要確保這些技能能夠吸引玩家,某方面來說,我們似乎是過度成功了,很多玩家覺得被迫一定要選擇防禦技能,也因而減少了使用其他不同技能組合的選擇性和彈性。

這同時也為防禦技能較少的職業帶來了一些問題。當一個職業有大量的防禦加成,轟砲、秘法加持和骷顱的遠程攻擊感覺還算適中,但對沒有這些防禦加成的職業來說感覺是過度懲罰了。我們都贊成人們為他們的角色打造生存能力,不過它需要平衡。


多少才夠?


所以,我們的既定目標是同時減弱防禦技能和怪物傷害,但整體上是強化玩家。讓我們再來算個數學吧!我們說過,能量護甲是其中一個受到影響的技能,能量護甲的護甲會從65%降低為35%,稜光護甲所提高的抗性會由40%降低至25%。

這些技能在高護甲和抗性的情況下會有更強。我們假設一位秘術師在使用稜光護甲之前有6000的護甲和800抗性,再假設一個等級63的敵人:
在1.0.4中,使用稜光護甲後,秘術師的護甲會變成9900 (75.86%減傷)和1120抗性 (78.05%減傷),總共減傷94.70%。
在1.0.5中,使用稜光護甲後的秘術師護甲會變成8100(72.00%減傷)和1000抗性(76.05%減傷),整體減傷93.29%。
如果一個怪物傷害值達50,000,秘術師受到的傷害從2650增加至3355。
這表示如果要維持和1.0.4版所受到的傷害一樣,在1.0.5版中怪物傷害則必須減少21%(1-2650/3355)。

因此,為了確保秘術師可以在1.0.5中得到淨增益,很明顯的我們必須要降低怪物傷害至少21%。稜光護甲仍然能夠顯著提升生存能力,但未來應該不會再讓人們覺得非得使用不可,進而開拓更多其他選擇,像是進攻型的暴風護甲技能 (在1.0.5中會有buff)。

讓我們來看看野蠻人的案例。頑抗戰吼的抗性從50%降為20%。
抗性800的野蠻人對抗等級63的敵人,在1.0.4中使用頑抗戰吼後抗性會變成1200(79.21%減傷)。
1.0.5中的使用頑抗戰吼後的抗性為960(75.29%減傷)。
如果一個怪物扣除護甲之後造成20,000的傷害,野蠻人受到的傷害會從4158(1.0.4)增加至4942(1.0.5)。
這表示如果要維持和1.0.4版所受到的傷害一樣,在1.0.5版中的怪物傷害就必須減少16% (1-4158/4942)。

如果這些變動屬實,我們打算要降低所有在煉獄中的傷害至少25%。想要成為遊戲中最強減傷者的玩家依然擁有相當大的好處來持續使用防禦技能。想要使用其他技能組合的玩家也不用擔心要犧牲掉你的生存能力。目前非大量使用來減傷的職業技能組合,像是狩魔獵人的煙幕或巫醫的巨屍,會發現他們的生存能力因為怪物傷害的降低而有相當程度的加強了。


職業一個一個來


以下是即將在1.0.5中變動的防禦技能。


野蠻人:

-戰吼 – 頑抗戰吼:抗性加成由50%降低為20%。
-躍擊 – 鐵之衝擊:我們正在調整此技能的設計。它不再提供4秒300%的護甲加成,改成3秒對每個擊中目標產生100%的護甲。所以如果你沒有擊中任何目標,你就不會產生任何護甲。如果你擊中5個目標,那麼就會產生500%的護甲。我們作這項改變是因為鐵之衝擊應該為一個跳進戰場的野蠻人所用,而且必須非常硬。現在這個技能實質上跟忘卻痛苦的效果差不多,甚至更強,不只是忘卻痛苦,鐵之衝擊也讓其他躍擊符文相形見拙了。在1.0.5中,如果你想要防禦– 選忘卻痛苦;如果你想要跳到戰場中然後變的堅硬無比,那就用鐵之衝擊。


狩魔獵人:

在狩魔獵人的案例中,這個職業有點太兩極了。如果你走棄防強攻搭配煙幕的路線,大部份情況下你不會受傷,但不小心一個失誤就會立即死亡。如果你是使用暗影之力 – 潛入暗影,加上娜塔亞套裝,你就幾乎無時無刻享有65%的傷害降低,但如果你不是搭配娜塔亞套裝,那用暗影之力 – 潛入暗影又太奢華了些。
和其他被減弱的防禦技能不同,我們決定要強化暗影之力,延長它的持續期間。暗影之力的主要用途是在一段極短的時間內讓你將部份的傷害轉為生命值。不幸地這3秒的期間有點尷尬,我們打算將持續3秒20%的生命竊取轉為持續5秒的15%生命竊取。這應該算是些微的技能加強,同時也讓人更樂於使用。符文也會有類似的更動,像是血月之力將會從3秒30%生命竊取改為5秒25%生命竊取。每一個符文的改動都很小,但是從3秒改成5秒,這段期間的效果整體來說是加強了。
考慮到削弱防禦技能的全面性影響,潛入暗影會改成受到的傷害降低35%,持續5秒。
這篇開發者日誌主要是專注在防禦技能改變,不過因為潛入暗影的改變相當大,我想要提一下我們正在尋找一個具體的機制改變,為狩魔獵人提供新的玩法。很多玩家都有提過,如果沒有暗影之力,狩魔獵人看起來相當缺乏防禦選擇,更重要的是,狩魔獵人們想要不同的玩法,我們贊同!這是我們為狩魔獵人新增的改變,希望能在1.0.5中開啟新的玩法:
我們將調整某些符文和被動技能,增加你的生命、護甲以及抗性來提升你的生存能力。
我們會將屍蛛、野豬戰寵、惡狼戰寵變成確實能夠為你坦怪的寵物,就像是巨屍或殭屍犬那樣。
我們會為衛哨新增一個很短的冷卻時間,但是你可以同時有兩個。除此之外,被動技能器械調校可以讓你再使出第三個衛哨箭塔!這提供了一個全新的玩法,狩魔獵人現在能夠建造出一個敵人難逃的箭網!


武僧:

武僧最強的防禦技能是天人合一,我們在先前提過這是個我們在未來想要解決的事情,不過我們還需要一些時間。改變天人合一對目前武僧的裝備影響相當大。我們仍然打算在未來處理這個問題,而且會試圖不讓武僧已經投資的裝備失效。
意志堅決:傷害降低從25%降低至20%。
洞燭機先:改成將敏捷屬性的50%轉為護甲。這會讓大部份武僧的護甲落在750和1250之間(取決於你的敏捷),相當於其他職業所減少的幅度。降低意志堅決和洞燭機先的意思表示如果你想要變成超級坦僧,還是可以使用3個防禦技能,但是你也可以挑選其他的被動技能,就算遇到精英怪也不須要擔心會炸掉了。


巫醫:

叢林堅韌的傷害降低從20%減少至15%。


秘術師:

能量護甲:護甲提高值從65%降為35%。
能量護甲 – 稜光護甲:抗性提高值從40%降為25%。
值得注意的是我們打算為秘術師提供其他防禦的選擇,像是增加寒冰護甲近戰攻擊減傷和能夠提供生命回復的守禦之星。


為什麼要減弱煉獄難度?


好吧,讓我們來回顧一下。防禦技能將在1.0.5受到打擊,而怪物傷害也會被降低。這兩項改變會使煉獄變簡單,對某些人來說這酷斃了,你會張開雙手迎接這項改變因為這關乎於你打寶的效率和難度。但對其他人來說,你可能不太相信,不過至少有些玩家可能會因此而放棄一些防禦技能然後發掘新的技能組合。然而,對另一些人來說,現在的煉獄已經太簡單了,也許你現在沒有使用任何的防禦技能;也許你的裝備已經好到你早就不須要用頑抗戰吼。這些玩家可能會說「煉獄又nerf?我想要的是更難的挑戰,不是變簡單!」


我們為最後一種玩家帶來了另一個系統「魔物威能 (Monster Power)系統」,這個系統的細節我們會在接近1.0.5的時候為各位簡單說明,不過簡單來說,這就是在《暗黑破壞神II》所謂 players X 的選項,讓你可以增加挑戰難度來增加報酬。我們希望讓煉獄變簡單一點同實為高端玩家提供新的方式來展示他們的威力並獲得實質利益。

這篇文章即將鎖定,我們希望你可以在這篇討論串中告訴我們你的想法。

2012年9月6日星期四

[Diablo3] 開發者日誌:控場技能強化

[Diablo3] 開發者日誌:控場技能強化

from 官網



※內文中部份專有名詞為暫譯。

《暗黑破壞神III》上市後不久,我記得我在看Jay (Jay Wilson) 玩他的野蠻人,他每次成功的連擊都把怪物轟的血肉橫飛,殺個片甲不留。但是,有件事情卻困擾著他。他覺得很煩因為其中一個他最喜歡的技能 - 震地踐踏隨著他玩到更高的難度而越變越糟,使得儘管他的裝備越來越好、屬性更高,他的角色卻感覺變弱了。

我們都同意遊戲應該隨著難度提升而變難,但是Jay不喜歡先前遊戲逐漸變難的方式。尤其是他不喜歡我們遞減了控場(簡稱CC)效果。在開發期間我們討論過無數次的控場效果,我們覺得我們已經把系統做好了,但是Jay覺得我們可以做更好。

上市前,我們將控場技能設計成隨難度提高而遞減,舉例來說,大部分的控場技能的效果在地獄和煉獄難度中的效果會降低65%。Jay 從來都不喜歡震地踐踏和其他的控場技能因為遞減效果變的不再強大,不過他也知道在較高難度中限制控場來增加挑戰是必需的。雖然我們想要改進控場效果有一段時間了,但是我們有其他更重要的事情要先作(像是顛峰等級和改進傳奇物品),所以我們那時打算在未來的改版中回來探討控場效果的議題。

為什麼要降低控場效果


時間飛逝我們已經來到了準備1.0.5版的時候了,在談論我們將如何於更難的遊戲中強化控場技能之前,首先,讓我們先了解為什麼我們要在《暗黑破壞神III》中遞減控場的效果:
怪物需要時間才能威脅到你。
儘管無限輪流控場感覺真棒,如果控場效果太強大,可能會把技術化為微不足道,讓遊戲變的很無聊。
合作遊戲內的玩家有可能會同步搭配相同的控場技能。

當然,降低控場效果來增加難度有很多的副作用,其中一個最大的問題是,當要減緩即將承受的傷害時,在惡夢、地獄和煉獄中,控場技能很難比上其他技能。雖然像震地踐踏減緩了傷害,讓你控制戰場而且用起來很有趣,但是持續期間也非常明顯的減少了,使得這個技能的效率也大為減少。另一方面,忘卻痛苦無視難度減少受到的所有傷害,用起來也許沒那麼令人興奮,但是卻可靠的多,因為它的威力並沒有隨難度提高而遞減。

以下圖表顯示出玩家分別在25、47、59級時,幾個控場技能如何變的較不受歡迎 (這些等級大概等同於第三章普通、第三章惡夢和第三章地獄。





這不意外,因為控場技的有效性逐漸減少,它的相對價值也開始遞減(尤其是和那些提供自身強化的技能相比)。這可能讓身為玩家的你覺得變弱了,同時也讓玩家只能從更少的技能組合中選擇。畢竟,一個技能會隨著時間貶值而其他技能的威力不會,那麼能夠維持威力的技能當然比較吸引人。

嘗試錯誤


群體控制怪物不僅在戰術上具有價值,我們也覺得它真的很有趣。我們想要重新捕捉那樣的感覺,讓玩家覺得使用控場技能很強大而且有英雄的感覺,不論它們在什麼等級,於是我們想出了一些主意來達成這個目標。

  • 想法#1: 提供單人遊戲完整的控場效果持續時間

我們想到的第一個解決方案是只降低合作遊戲的控場時間,而且讓單人遊戲有完整的持續時間。儘管這個方案能夠使單獨遊戲的玩家有愉快的遊戲體驗,同時幫助減少團隊遊戲無限輪流使用控場的問題,但明顯的缺點是在合作遊戲中控場技能還是覺得很弱。

目前已經存在幾種機制 (像是擊殺觸發的屬性)會減少玩家和朋友組隊的意願,而且我們也不想加上「我的控場變弱了」之後讓玩家避免合作遊戲。因此,我們剔除了這個想法回到起點。

  • 想法#2:讓遞減效果不要那麼強

當然,這表示我們控場的威力還是會全面下降,雖然這個方案解決了控場技能隨著時間變弱的原始問題,但卻造成新的問題「我的控場技能從來都不覺得強大」,這可能更糟。

  • 想法#3:報酬遞減

另一個我們考慮的方案是實施《魔獸世界》裡用的報酬遞減。所以,你的第一次暈眩技能可以獲得完整的持續時間,第二擊減少一半,第三擊減少75%,第四次使用會變成「免疫」。

儘管這個在《魔獸世界》可行,但看起來不太適合《暗黑破壞神III》,不只是因為看到「免疫」訊息時感覺很奇怪,這個方案也對在合作遊戲中和隊友輪流使用控場技能的你,造成很大的限制。

比方說,你有一個5秒的暈技,你的隊友有一個1.5秒的暈技。如果你先上,這怪物會昏迷5+0.75=5.75秒,如果你的隊友先上,怪物會昏迷1.5+2.5=4秒。暈技施放的順序造成昏迷的持續時間差異長達1.75秒!看起來這個方案造成操作的負擔,超過了我們想要在《暗黑破壞神III》這種步調快速的動作遊戲所賦予的。

此外,現在也有一些控場方式已經非常強大。舉例來說,特定的秘術師和武僧技能組合可以維持極度強大的控場技能。我們在檢視控場效果的時候,了解到我們想要讓控場技能本身就很好,同時讓這些受到歡迎的技能組合依然成功。事實上,我們想要在不傷害那些已經使用特定強大組合的玩家的情況下,來加強使用率(雖然長期來說我們會持續觀察),這就是另一個我們不採取《魔獸世界》報酬遞減系統的另一個理由。


如你所見,我們所討論的每個解決方案都有一個顯著的缺點,我們過去大概就是這樣懸著,我們和Jay一起審視這些解決方案,Jay簡單地說「我知道為什麼要減低持續時間,但是我不喜歡,請繼續找出解決方法。」

開發者,列隊!


1.0.4版進入總結的時候,我決定為這個狀況尋找一個全新的觀點,和一些《魔獸世界》和《星海爭霸II》的設計師碰面。在Blizzard工作最棒的事是你永遠可以汲取其他開發團隊的創意,卻又可為暗黑破壞神系列做對的事。僅管他們為不同的遊戲製作,大部分的公司內的開發者都一直在玩《暗黑破壞神III》,我也意識到他們可以提供更深的洞見,關於哪些想法可以運作,哪些則不行。

拋棄以上方案不久後,我們有了一個小小的頓悟:

假設我們用報酬遞減,但為《暗黑破壞神III》發展一個完全不同的規則?

如果怪物永遠不會免疫?如果,不降低%持續期間,持續期間由控場效果的長度來決定減低幅度,這樣合作遊戲的控場效果就不會受到施放順序影響?

這是我們達成的系統:

它是這樣運作:
每隻怪物有不同的「控場抗性(CC resistance )」。
控場抗性從0%開始,怪物每秒會增加10%的控場抗性,來抵抗施放在怪物身上的控場效果。
怪物脫離控場效果時,每秒會減少10%控場抗性。
精英怪的控場抗性上限現在已經存在於精英怪身上了,換句話說,大部分在精英怪身上的控場抗性的上限在:
普通模式35%
惡夢模式50%
地獄模式65%
煉獄模式65%這對玩家來說表示:
報酬遞減降低連續使用控場技能的有效性。
由於效果遞減,你永遠不會收到「免疫」的訊息。
精英怪報酬遞減的上限和目前的精英怪身上的屬性一樣。
如同先前所述,這表示接近無限的控場策略仍然有效,我們覺得這些策略仍然可行是很ok的,因為我們很喜歡它們讓玩家感覺強大(也就是,我們會持續觀察這些策略,未來若有需要,我們會為了遊戲的健康而進行調整。)

如果兩個玩家在合作遊戲,他們施放昏迷技能的順序不再如此重要,所以如果其他人比你先放了暈技,你應該不會覺得完全被搞砸了。
每10秒到15秒才施放一次控場技能的角色不論在哪個難度等級,都可以獲得完整的持續期間。


案例示範


讓我們提供一些範例展示在實境中這個新系統會如何運作。

範例1:
秘術師在煉獄中使用冰霜新星冰凍一個精英怪3秒,這個怪物完整的冰凍了3秒,然後增加了30%的控場抗性(每秒增加10%抗性,3秒共增加30%控場抗性)
在解凍的那一刻,巫醫施放懼靈來恐懼妖怪4秒。由於怪物有30%的控場抗性,事實上效果只有恐懼2.8秒(4秒*70%控場效果=2.8秒)。此怪物現在的控場抗性來到58% (30%來自於前3秒的冰凍+28%來自於2.8秒的恐懼)。
5.8秒之後(冰凍+恐懼持續期間),這個怪物脫離控場效果,假設在未來5秒沒有發生任何事,這個期間,怪物會失去50%的控場抗性,只剩下8%的控場抗性(58%-50% =8%控場抗性)。
一位武僧施放炫目神光,造成3秒的目盲。這個怪物會目盲2.76秒(3秒扣掉8%抗性抵銷),然後,這個怪物的控場抗性會變成35.6%(小數點進位)

範例2:
一位在惡夢的武僧對單一敵人施放搭配群魔末日符文的七星閃,有很大的機率造成7秒昏迷。
第一次造成昏迷的持續期間是完整的7秒,但也帶來70%的控場抗性。
第二次擊中也成功的造成了怪物昏迷,但是是在第一次擊中的0.4秒之後,70%的抗性變成50%因為這是惡夢的控場抗性上限,所以這次昏迷只有3.5秒,雖然這對7秒的昏迷來說是多餘無效的。因為新的昏迷時間在目前昏迷的時間之內,所以沒有額外的控場抗性會增加。事實上,第二次的昏迷一點效果也沒有。

範例3:
四個武僧的隊伍試圖用昏迷來鎖住一個煉獄的精英怪,他們都用炫目神光的自省之光符文,使敵人目盲的持續時間延長至4秒。
第一個武僧施放炫目神光使怪物目盲4秒,同時造成怪物40%的控場抗性。
第二為武僧也施放炫目神光,但是是在第一個結束的時候。它持續了2.4秒,而控場抗性增加到64%。
在6.4秒之後目盲效果消失,第三位武僧立刻又施放炫目神光,持續了1.44秒,怪物的抗性增加到78.4%。
現在已經過了7.84秒,第四位武僧正想要行動,她使用了炫目神光,即使技術上來說這隻怪物的控場抗性應該是78.4%,不過它已經達到了煉獄的控場抗性上限65%。因此,4秒的目盲事實上持續了1.4秒。然後又增加了14%的控場抗性,達到92.4%。(有效抗性仍然是在65%上限,但是92.4%是為了要追蹤昏迷抗性逐漸退去的紀錄。)
可憐的怪物現在總共被目盲9.24秒,而武僧的炫目神光也都在冷卻中。 :(
下一次目盲會在第一個使用炫目神光的武僧冷卻時間結束後發生,因為炫目神光的冷卻時間是15秒種,現在只過了9.24秒,團隊必須等待額外的5.76秒。在這段期間,怪物會失去57.6%的控場抗性,剩下34.8%。
第一位武僧脫離冷卻時間之後馬上使用炫目神光,4秒的目盲效果變成2.61秒(4秒*(100%-34.8%),怪物的控場抗性則回到60.9%。

範例4:

情境1
玩家1造成1秒昏迷,持續1秒,怪物獲得10%控場抗性。
玩家2造成6秒昏迷,持續5.4秒,怪物共獲得64%控場抗性。

情境2
玩家1造成6秒昏迷,持續6秒,怪物獲得60%控場抗性。
玩家2造成1秒昏迷,持續0.4秒,怪物共獲得64%控場抗性。

(情境1和2顯示這個系統讓連續的控場效果不論以何種順序實施都有效,在這兩個案例中,昏迷的持續時間都是6.4秒)

我們覺得這項改變應該可以讓控場技能變的更吸引人(尤其是在更高難度裡),而且目前的目標是在1.0.5版本中實行。僅管這個改版還有一段時間,我們鼓勵你們在這段期間可以作作數學實驗,像我們詢問任何關於新的報酬遞減系統如何運作的問題,分享你們的意見!

Wyatt Cheng 是《暗黑破壞神III》的資深技術遊戲設計師,他最喜歡的料理鐵人(Iron Chef)是坂井 宏行(Hiroyuki Sakai)。A la cuisine!

2012年8月26日星期日

[Diablo] Diablo3 暗黑破壞神III 更新檔 1.0.4 上線

[Diablo] Diablo3 暗黑破壞神III 更新檔 1.0.4 上線


From Blizzard Entertainment



《暗黑破壞神III》更新檔1.0.4 已於亞洲伺服器推出!請看看以下完整的更新檔說明,了解最新的更動。

重要: 請注意須待所屬地區(繁體中文-亞洲伺服器)的更新上線之後,玩家才會看到下載更新檔1.0.4的訊息出現。如果你是從亞洲客戶端登入美洲伺服器,那麼你必須等待至本地更新後才可登入,此外,如果你的所屬區域是亞洲,在更新檔1.0.4於這些地區上線之前,你將無法使用全球暢玩登入歐洲或是美洲伺服器。


《暗黑破壞神III》更新檔 1.0.4 – v.1.0.4.11327

改版要點精選


全新系統:顛峰等級
1.0.4版推出了新的升等系統稱為顛峰等級。英雄達到60級之後所賺的經驗值都會被累積至顛峰等級。顛峰等級總共有100級,每一級都會獎勵玩家永久的金幣尋獲率、魔寶尋獲率和其他核心屬性(力量、敏捷、智力、體能)。每10級顛峰等級,玩家的英雄頭像都會得到一個新的邊框以向隊友展示顛峰等級的進度。這個頭像不只隨著等級越高越來越特別,你和其他人還可以在所有顯示普通等級的地方看到你的顛峰等級。

傳奇物品加強
傳奇物品已經作出重大的改變,它將更強大、更值得紀念,而且使用起來更有趣。透過施法觸發,現在許多傳奇物品都有機會啟動稀有或獨特能力,像是召喚出天使為你奮戰或是點燃你走過的地面。1.0.4版的傳奇物品的威力也更強大,擁有比過去更高的傷害和魔法屬性價值。此外,我們在傳奇物品上新增了許多特效,讓它看起來更獨特細緻。(請注意這些變動只適用於1.0.4版本以後所製作或掉落的傳奇物品。)

遊戲難度
遊戲難度已經顯著改善以支持效率遊戲的目標,而不是讓玩家克服重重困難。普通怪和稀有及勇士怪的難度差距已經減少,普通怪的掉落物品則會增加作為補償。勇士怪與稀有怪的狂怒狀態計時器和「回滿生命值」已經移除,並降低大約25%的維修成本。此外,我們也強化許多職業技能以及技能多元性。

一般

新增系統:顛峰等級
當玩家提升至60級時,殺死怪物和達成戰鬥挑戰獎勵(例如連環擊殺、屠殺殆盡等)會給予顛峰等級經驗值
顛峰等級總共有100個等級
顛峰等級每一級會獲得:
數值相近於普通等級所給予的核心屬性,例如力量、敏捷、智力和體能
3%魔寶尋獲率和3%金幣尋獲量
此外,隊伍框架中的角色頭像新增特殊的邊框以展示顛峰等級的進展,每10級會獲得一個新的邊框。其他玩家可以在所有顯示普通等級的地方看到你的顛峰等級。
擁有被動生命值恢復率的寵物在30-60級的被動生命值恢復率已大幅提升(例如追隨者、殭屍犬與巨屍)
涅法雷姆之勇每層堆疊效果現在提供15%的經驗值加成,同時也會提高15%的魔寶尋獲率與金幣尋獲量
魔寶尋獲率的上限為300%(涅法雷姆之勇的加成仍可疊加超過此上限)
在多人遊戲中,玩家們的魔寶尋獲率不再平均分配
玩家現在可以在聲音選項中開/關音樂
新增聲音選項:音效輸出與喇叭設定
當玩家第一次進入惡夢、地獄或煉獄難度時,將會跳出新增的自訂技能配置教學說明

成就


錯誤修正
「諜報活動」成就所需的戰場報告現在會在第三章掉落,讓玩家得以完成此成就
「獨特收藏」成就現在可以完成(詳情請參考怪物區的錯誤修正)
「天外飛來橫禍」成就的「殺死迪亞布羅」條件已移除

拍賣場

尚未被競標的拍賣品現在可以隨時取消
物品屬性的搜尋條件從3條增加到6條
搜尋裝備時,設定搜尋條件的數值上限從999提高為99999
搜尋屬性「最小傷害」已改為「傷害加成」
傷害加成的計算方式為平均傷害:(最小傷害+最大傷害)/2。例如搜尋12點傷害加成時,會找到10-14點傷害、12點最小傷害或24點最大傷害的裝備
搜尋裝備時,鑲嵌寶石所提供的屬性不再納入計算
副手物品的搜尋條件增加了傷害屬性
護甲值、每秒傷害、直購價與剩餘時間現在可以排序了
現金拍賣場的金幣最低交易單位從100,000提高為1,000,000
物品購買畫面已新增訊息:物品屬性與價值可能因遊戲平衡度之調整而有所變動
已針對數個已知的錯誤內容新增或修改描述說明的文字
使用者介面改善
「完成」分頁中的物品已添加提示說明
物資商品已添加提示說明
「推薦物品」頁面已添加物品比對的提示說明
「完成」分頁中未賣出與取消的拍賣品會列出其拍賣金額
「拍賣品」與「完成」分頁會在玩家的物品售出時更新

錯誤修正

拍賣場的搜尋條件現在不分英文大小寫
玩家現在可以搜尋傳奇物品的各種屬性
現在可以搜尋箭筒的攻擊速度屬性
現在可以搜尋護身符的「擊中有機會造成目盲」屬性
搜尋特定等級範圍的物品時,擁有「等級需求降低」屬性的物品現在會正常顯示在搜尋結果中
現在會根據「消耗精氣恢復生命值」屬性所設定的最大與最小值來過濾搜尋的物品
狩魔獵人裝備雙手遠程武器時,「推薦物品」頁面現在會顯示箭筒
搜尋咒物時,巫醫的屍蛛技能加成屬性現在會列在搜尋條件中

Battle.net

「舉報垃圾訊息」選項改在主選單用右鍵點擊玩家名稱時出現(而不是在「舉報」選項的子選單中)
用「舉報」選項來提報玩家發送垃圾訊息時,你在該次登入期間內暫時不會收到該名玩家的訊息
用好友名單中的「舉報垃圾訊息」選項來提報不斷對你發送好友邀請的玩家時,會自動拒絕該名玩家的好友邀請
「快速加入」視窗已改進
「帳號」頁面中已添加「全球暢玩」還有相關規定的說明資訊
在登入以及選擇角色的畫面中現在會顯示你所登入的伺服器區域名稱

聊天頻道
點擊成就祝賀提示視窗會提供更多關於該成就的訊息
公共聊天頻道選單現在會顯示玩家已加入的頻道
/who(/誰)和/invite(/邀請)指令可以在所有頻道中使用了
設定為忙碌或暫離時,對話訊息會顯示你所設定的狀態
Shift加左鍵點擊玩家名稱會顯示下列資訊:[名稱]:[等級][模式][職業]─[章節(難度)]。例如[Pixie]: 等級 45 專家級模式 野蠻人 第一章 (惡夢)
聊天頻道和隊伍訊息的格式已更新

錯誤修正
修復當玩家在伺服器承載量過大時切換角色,會造成普通模式金幣拍賣場的物品顯示在專家級模式金幣拍賣場中的問題
聊天指令/p與/party(/隊伍)可以在加入公開遊戲時正常運作了
修復點擊鑲孔數量多於物品實際擁有數量的錯誤物品連結時,造成遊戲當機的問題

頭目
頭目的房間已統一做了調整,讓玩家在擊敗頭目後可以執行下列動作:
使用城鎮傳送門離開頭目房間
透過城鎮傳送門或入口處的傳送門重新回到頭目房間

瑪格妲
技能
  • 蟲群攻擊
  • 投射物現在會被緩速

岡姆
技能
  • 毒息攻擊
  • 毒息攻擊只會對寵物和追隨者造成10%的傷害
  • 毒氣雲
  • 岡姆排放毒氣雲的頻率降低約20%
  • 岡姆的毒氣雲冷卻時間從6-10秒延長為10-13秒
  • 毒氣雲只會對寵物和追隨者造成5%的傷害
  • 錯誤修正
  • 修復當玩家在毒氣雲中施放某些移動相關技能(或從未離開毒氣雲範圍)會造成玩家免疫毒氣雲的問題

瑟蒂雅
錯誤修正
  • 玩家已無法越過「罪惡之核:殺死色慾女王的女兒」事件場景中的鎖鍊

阿茲莫丹
技能
  • 烈火球
  • 投射物現在會被緩速

伊卒爾
錯誤修正
  • 跳過伊卒爾的過場動畫已不會造成玩家被困在他所施放的寒冰屏障中
  • 修復伊卒爾的衝鋒攻擊不會造成任何傷害的問題
  • 修復伊卒爾的衝鋒攻擊會對玩家造成兩次傷害的問題
  • 修復當伊卒爾的生命值低於30%,在某些特殊情況下會免疫傷害的問題

拉卡諾斯
錯誤修正
  • 在煉獄難度中,拉卡諾斯進入狂怒狀態後會正常地免疫控場效果

迪亞布羅
錯誤修正
  • 迪亞布羅的骨牢效果在跳過階段轉換的過場動畫時會被移除
  • 修復當玩家被迪亞布羅抓住時進行階段轉換,會造成玩家與迪亞布羅暫時隱形的問題
  • 修復在特定時刻施放七星閃會造成迪亞布羅不召喚暗影複製體的問題

職業

野蠻人

主動技能

上古之矛
  • 現在會同時將目標定在原地1.5秒
  • 現在技能冷卻中會自動施展基本攻擊

猛擊
  • 產生的怒氣值從6點提高為8點
  • 武器傷害從150%提高為165%
技能符文 - 猛襲
  • 每次反震的武器傷害從22%提高為25%
技能符文 - 摧毀
  • 每層疊加傷害加成從6%提高為8%
技能符文 - 煽動
  • 額外產生的怒氣值從6點降低為4點

順劈斬

  • 武器傷害從120%提高為140%
技能符文 - 集怒之刈
  • 觸發係數從0.667提高為0.8
技能符文 - 威猛掃擊
  • 武器傷害從156%提高為175%
  • 觸發係數從0.5提高為0.8
技能符文 - 暴風狂掃
  • 觸發係數從0.5提高為0.8

先祖之鎚
  • 武器傷害從200%提高為325%
技能符文 - 轟響雷鳴
  • 武器傷害從155%提高為275%
技能符文 - 聚力猛擊
  • 武器傷害從270%提高為406%
技能符文 - 惡魔鐵砧
  • 觸發係數從1降低為0.08

躍擊
現在可以在受到定身的控場效果影響下使用躍擊(例如:監禁)
注意:躍擊可以在被定身的狀態下使用,但不會中斷該控場效果


霸氣無雙技能符文 - 制敵機先
  • 不再觸發擊中屬性的特效
  • 反彈傷害從30%提高為35%

撕裂
  • 從3秒內造成210%武器傷害提高為5秒內造成700%武器傷害
技能符文 - 割裂
  • 從3秒內造成271%武器傷害提高為5秒內造成903%武器傷害
技能符文 - 血流成河
  • 從3秒內造成60%武器傷害提高為5秒內造成100%武器傷害

闢地猛擊
  • 武器傷害從155%提高為240%
技能符文 - 撕裂大地
  • 武器傷害從202%提高為288%
技能符文 - 地裂波
  • 武器傷害從255%提高為340%

擲刃斬
  • 武器傷害從100%提高為130%
  • 怒氣不足時會自動施展基本攻擊
技能符文 - 奮力一擲
  • 武器傷害從130%提高為169%

旋風斬
  • 武器傷害從110%提高為145%
技能符文 - 火山爆
  • 武器傷害從143%提高為188%

狩魔獵人

主動技能










縛錘彈
  • 對主要目標造成的武器傷害從130%提高為160%
技能符文 - 霹靂彈
  • 武器傷害從130%提高為160%
技能符文 - 酸蝕打擊
  • 每發縛錘彈造成的武器傷害從130%提高為160%
技能符文 - 大難臨頭
  • 對主要目標造成的武器傷害從182%提高為216%

釘爪刺

技能符文 - 鋸齒尖刺
  • 不再觸發特效
戰輪
  • 武器傷害從150%提高為170%
技能符文 - 雙生戰輪
  • 武器傷害從100%提高為114%
技能符文 - 蛇曲毒輪
  • 武器傷害從203%提高為230%
技能符文 - 利刃飛盤
  • 武器傷害從165%提高為187%
技能符文 - 迴返飛輪
  • 武器傷害從188%提高為230%
技能符文 - 手裡劍幕
  • 武器傷害從30%提高為34%
  • 觸發係數從0.333降低為0.125

集束箭
  • 起始的炸彈武器傷害從200%提高為225%
技能符文 - 漩渦
  • 武器傷害從145%提高為165%
技能符文 - 有備而來
  • 武器傷害從290%提高為304%

縛影彈

  • 基本技能與其所有符文技能的武器傷害從75%提高為90%
技能符文 - 電光鎖鍊
  • 現在會在2秒內造成額外70%的武器傷害
  • 武器傷害的百分比不再隨著攻擊速度而變動

迴避射擊
  • 武器傷害從125%提高為130%
技能符文 - 掩護射擊
  • 武器傷害從125%提高為130%

榴彈
技能符文 - 毒氣榴彈
  • 觸發係數從0.5降低為0.165

刺穿
  • 武器傷害從250%提高為265%
技能符文 - 灼燒藥劑
  • 武器傷害從125%提高為220%

多重射擊
  • 消耗的憎恨值從40點降低為30點
技能符文 - 自由開火
  • 消耗的憎恨值降低為15點

復仇箭雨
  • 從造成75%武器傷害,持續5秒,改為在5秒內造成715%武器傷害
技能符文 - 黑雲蔽日
  • 從造成34%武器傷害,持續12秒,改為在12秒內造成792%武器傷害
  • 現在會追蹤玩家身邊更廣範圍內的目標
技能符文 - 影獸轟炸
  • 每發炸彈的武器傷害從125%提高為245%
技能符文 - 蜂擁潰敵
  • 每次攻擊的武器傷害從75%提高為120%
技能符文 - 詛咒之影
  • 從造成115%武器傷害,持續10秒,改為在15秒內造成3300%武器傷害
技能符文 - 影獸空襲
  • 武器傷害從60%提高為100%

連射
  • 武器傷害從228%提高為276%
技能符文 - 連環轟擊
  • 武器傷害從276%提高為345%

衛哨
  • 箭塔的武器傷害從20%提高為55%
技能符文 - 酷刑之鍊
  • 鎖鍊的最長距離提高為45碼
  • 武器傷害從48%提高為80%

煙幕
技能符文 - 窒息瓦斯
  • 現在會在5秒內造成700%武器傷害
  • 武器傷害的百分比不再隨著攻擊速度而變動

掃射
  • 武器傷害從120%提高為156%
  • 技能符文 - 榴彈爆破
  • 武器傷害從144%提高為187%

騰躍
技能符文 - 同步射擊
  • 改為發射4支箭矢
技能符文 - 焦炎足跡
  • 現在會在移動路徑上留下一道火焰,在3秒內造成1500%武器傷害

被動技能

鬱悶沉思
  • 不再需要3秒內不受到傷害即可獲得每秒恢復生命值上限1%的效果

錯誤修正

復仇箭雨
技能符文 - 詛咒之影
  • 影獸現在會投下正確數量的榴彈

武僧

主動技能
伏魔破
  • 產生的精氣值從6點提高為7點

颶風轉
  • 觸發係數從0提高為0.125

瞬影打
  • 武器傷害從100%提高為160%

爆裂掌
  • 從造成220%武器傷害,持續3秒;改為在9秒內造成745%武器傷害
技能符文 - 血流不止
  • 持續時間從6秒延長為15秒

雲龍擺尾
  • 武器傷害從200%提高為235%(橫掃千軍、蠍螫腿和奕塔之掌的傷害也跟著提高)
技能符文 - 鷲爪蹴
  • 武器傷害從220%提高為258%
技能符文 - 旋焰腳
  • 武器傷害從240%提高為294%

天地元靈
  • 不再觸發特效

七星閃
  • 7連擊的武器傷害從777%提高為1777%
技能符文 - 攻其不備
  • 7連擊的武器傷害從1007%提高為2309%
技能符文 - 群星閃擊
  • 額外的2次攻擊現在會延長此技能的持續時間(你無敵的時間也跟著延長)
技能符文 - 爆炸突襲
  • 每次爆炸的武器傷害從111%提高為254%

勁風煞
技能符文 - 御風尊者
  • 延長旋風的持續時間從10秒改為20秒

暴風奔襲
  • 武器傷害從50%提高為85%

金鐘破
  • 起始攻擊的武器傷害從215%提高為390%
技能符文 - 光明之壁
  • 起始攻擊的武器傷害從312%提高為566%
技能符文 - 爆裂光波
  • 武器傷害從285%提高為430%
技能符文 - 先祖石柱
  • 起始攻擊和後續引發爆炸的武器傷害從210%提高為280%

百烈拳
  • 產生的精氣值從6點提高為8點
技能符文 - 百怒拳
  • 在5秒內造成100%武器傷害
被動技能
超凡入聖
  • 現在也會每秒產生1點精氣
健步如飛
  • 此技能的移動速度加成已不算在25%移動速度提升的上限內
守護之道
  • 裝備雙手武器的精氣凝聚加成從25%提高為35%
錯誤修正
爆裂掌
  • 修復用爆裂掌同時殺死剩餘的整群勇士或精英怪時,會使單一勇士怪或精英怪掉落多件稀有

物品的問題
天地元靈
  • 所有符文技能均會召喚出生命值全滿的元靈
金鐘破
  • 修復受金鐘破影響的敵人有時不會承受完整傷害的問題

巫醫

一般
基本法力恢復率從每秒20點法力提高為每秒45點法力
調整下列法術的動作特效,法術會更快施放完畢,讓玩家可以在施放法術後提早進行移動:強酸毒雲、屍蛛、火焰炸彈、召喚蟲群、毒液吹箭與突屍衝撞
主動技能
強酸毒雲
技能的射程從45碼增加為50碼
  • 現在會造成115%武器傷害加上3秒內150%武器傷害(原本是100%武器傷害加上3秒內75%武器傷害);強酸毒雨的傷害也跟著提高
技能符文 - 酸蝕泥怪
  • 強酸毒雲的基本傷害提高為115%武器傷害
  • 軟泥怪的每秒武器傷害從25%提高為50%
技能符文 - 慢性灼蝕
  • 強酸毒雲的基本傷害已提高為115%武器傷害,並且在6秒內造成額外300%的武器傷害
技能符文 - 死亡之吻
  • 強酸毒雲的武器傷害從110%提高為126%
  • 對效果區域內敵人造成83%武器傷害改為在3秒內造成165%武器傷害
技能符文 - 屍體爆彈
  • 武器傷害從200%提高為230%
  • 施放強酸毒雲時,巫醫已不會試圖走向射程範圍外的敵人
屍蛛
  • 從玩家身上獲得爆擊傷害加成
  • 幫玩家觸發擊中生命值恢復特效
  • 偵測敵人的距離提高
  • 追擊敵人的速度提升
技能符文 - 育雛蛛后
  • 從每秒16%武器傷害,持續15秒;改為在15秒內造成630%武器傷害
  • 更新提示說明,提醒你一次只能召喚一隻育雛蛛后
火蝙蝠
武器傷害從150%提高為180%
技能符文 - 瘟疫蝙蝠
  • 最大武器傷害從225%提高為270%
技能符文 - 飢渴蝙蝠
  • 武器傷害從280%提高為350%
技能符文 - 蝙蝠旋風
  • 蝙蝠造成的武器傷害從每秒10%提高為每秒20%,最多可造成的武器傷害從50%提高為100%
火焰炸彈
武器傷害從85%提高為110%(除了烈焰火柱之外,其他符文技能的傷害也跟著提高)
技能符文 - 烈火池
  • 從造成8%武器傷害,持續3秒;改為在3秒內造成36%武器傷害
  • 觸發係數從0.67降低為0.067
技能符文 - 烈焰火柱
  • 在3秒內造成140%武器傷害改為在6秒內造成640%武器傷害
  • 提示說明已更新,提醒你一次只能啟動一道烈焰火柱
巨屍
巨屍的生存能力已提升:
  • 生命值上限會根據玩家的生命值上限成比例性的變動
  • 60級時,巨屍額外獲得玩家生命值上限的50%
  • 巨屍承受單次攻擊的傷害現在有其上限。此上限會根據玩家的等級進行比例性的調整,玩家的護甲值與抗性也會進一步降低此上限
  • 武器傷害從25%提高為100%,但不再觸發特效
技能符文 - 巨靈惡屍
  • 武器傷害從32%提高為130%
技能符文 - 狂怒巨屍
  • 武器傷害從55%提高為110%
技能符文 - 悍猛巨屍
  • 武器傷害從100%提高為200%
亡者之握
  • 改成在8秒內造成320%武器傷害
技能符文 - 死即是生
  • 改成有10%機率生成一顆生命之球,或是召喚一隻殭屍犬
懼靈
  • 冷卻時間從20秒縮短為16秒
疫病蟾蜍
  • 消耗的法力從34點降低為12點
毒液吹箭
  • 技能符文 - 尖脊吹箭
  • 擊中敵人獲得的法力從24點提高為29點
技能符文 - 烈焰吹箭
  • 武器傷害從160%提高為180%
魂靈彈幕
  • 武器傷害從190%提高為230%
技能符文 - 魂靈之井
  • 額外釋放魂靈的武器傷害從30%提高為65%
技能符文 - 凌空幽魂
  • 從每秒28%武器傷害,持續20秒(總計560%武器傷害);改為在20秒內造成1667%武器傷害
  • 搜尋目標的範圍從20碼提高為30碼
  • 觸發係數從0.5降低為0.125
  • 不再顯示增益圖示
靈行術
技能符文 - 晦影震爆
  • 爆炸的武器傷害從85%提高為310%,但不再從攻擊速度獲得加成
技能符文 - 靈肉分離
  • 從每秒100%武器傷害改為在2秒內造成450%武器傷害
魂靈收割
技能符文 - 魂魄凋零
  • 降低的移動速度從60%提高為80%
技能符文 - 復仇怨靈
  • 武器傷害從70%提高為230%
召喚殭屍犬
  • 殭屍犬的生存能力已提升:
  • 獲得玩家生命值上限的35%
  • 殭屍犬承受單次攻擊的傷害現在有其上限。此上限會根據玩家的等級進行比例性的調整,玩家的護甲值與抗性也會進一步降低此上限
  • 冷卻時間從60秒縮短為45秒
技能符文 - 狂屍犬
  • 觸發係數從1.0降低為0.10
技能符文 - 火焰犬
  • 觸發係數從1.0降低為0.05
亡者之壁
  • 改成在5秒內造成800%武器傷害
突屍衝撞
技能符文 - 毒屍衝撞
  • 從造成25%武器傷害,持續3秒,改為在3秒內造成240%武器傷害
技能符文 - 殭屍湧現
  • 殭屍的武器傷害從72%提高為115%
被動技能
生生不息
  • 敵人死亡時召喚出殭屍犬的機率從5%提高為30%
剝削死者
  • 每當附近有敵人死亡時,獲得的法力和生命值從你法力和生命值上限的1%提高為2%
精魂回湧
  • 改成在10秒內返還固定數值的法力(60級時返還49點法力)
魂靈歸體
  • 進入魂靈之境的持續時間從3秒縮短為2秒
  • 治療的生命值從玩家生命值上限的10%提高為15%
  • 在魂靈之境的期間內,玩家可以穿越敵方怪物
預知探求
  • 重新設計,現在當你用屍蛛、火焰炸彈、疫病蟾蜍或毒液吹箭造成傷害時會提高30%的法力恢復率,持續5秒
部族儀式
現在也適用於巨屍、群體混亂和召喚殭屍犬
錯誤修正
屍蛛
技能符文 - 跳躍蜘蛛
  • 蜘蛛現在會正常跳向攻擊範圍內的目標

秘術師

主動技能
秘法奔流
消耗的秘能從20點降低為16點
武器傷害從175%提高為210%
技能符文 - 死亡洪流
  • 投射物亂射的程度已稍微降低
技能符文 - 秘法爆彈
  • 武器傷害從150%提高為180%
技能符文 - 秘流奔騰
  • 武器傷害從175%提高為210%
御法者
時間緩滯持續時間從8秒延長為15秒
技能符文 - 秘法破壞
  • 武器傷害從450%提高為1600%
鑽石之膚
技能符文 - 鏡像之膚
  • 反彈的傷害值從50%提高為100%
技能符文 - 堅韌之膚
  • 持續時間加成從8秒延長至9秒
技能符文 - 爆裂碎鑽
  • 武器傷害從155%提高為210%
電殛
武器傷害從80%提高為90%(連鎖閃電、叉狀閃電和能量湧現的傷害也跟著提高)
技能符文 - 叉狀閃電
  • 每道充能波的武器傷害從46%提高為55%
技能符文 - 閃電轟擊
  • 武器傷害從80%提高為86%
技能符文 - 電弧散射
  • 武器傷害從80%提高為115%
能量旋風
觸發係數從0.25降低為0.125
聚能轟擊
技能符文 - 定時引爆
  • 武器傷害從293%提高為315%
多頭火蛇
技能符文 - 秘法多頭蛇
  • 每個秘法光球的武器傷害從28%提高為60%
技能符文 - 閃電多頭蛇
  • 武器傷害從34% to 64%
技能符文 - 冰霜多頭蛇
  • 武器傷害從31%提高為36%
  • 從15碼的60度錐形範圍攻擊改為35碼的30度錐形範圍攻擊
技能符文 - 巨型火蛇
  • 武器傷害從22%提高為67%
寒冰護甲
提高對攻擊者造成凍結而非冰冷效果的機率
技能符文 - 冰晶強護
  • 每層護甲值疊加效果從15%提高為30%
技能符文 - 鋸齒冰刃
  • 造成冰寒傷害的武器傷害值從100%提高為130%
隕石術
武器傷害從200%再加上3秒內造成60%的傷害,提高為260%再加上3秒內造成60%的傷害
技能符文 - 熔火衝擊
  • 武器傷害從260%再加上3秒內造成78%的傷害,提高為390%再加上3秒內造成90%的傷害
技能符文 - 隕石風暴
  • 小隕石的武器傷害從80%提高為104%
技能符文 - 冰凍隕石
  • 起始的衝擊武器傷害從240%提高為312%
電能脈衝
技能符文 - 火焰脈衝
  • 武器傷害從136%提高為152%
技能符文 - 閃電親和
  • 每道衝擊波恢復的秘能從2點提高為3點
幽光刃
技能符文 - 衝擊之刃
  • 改成使敵人的移動速度降低80%,持續1秒(原本是5%的機率擊退敵人,並使敵人的移動速度降低60%,持續1秒)
技能符文 - 虹吸之刃
  • 每擊中一名敵人恢復的秘能從1點提高為3點
傳送術
技能符文 - 浩劫傳送
  • 武器傷害從75%提高為265%
錯誤修正
冰冷之血
  • 提示文字已更新,說明此技能對冰冷與凍結狀態的目標造成的「所有」傷害提高20%,而不是只提高「冰寒」傷害(技能的功能並未改變)

製作

鐵匠已新增修復欄頁

錯誤修正
英文版的合成紫寶石和綠寶石的設計圖樣的文字錯誤已修正

追隨者

玩家在單人遊戲中最後使用的追隨者會在離開多人遊戲後自動回到玩家身旁
追隨者對話出現的頻率已降低

物品

所有60-62級的傷害屬性已提升其最高階等級的最大與最小傷害數值
63級物品仍然可以骰出遊戲中最高的傷害值,但60-62級物品跟63級物品之間的傷害值差異已經小了許多
注意:這只會影響1.0.4版本以後所製作或掉落的物品
雙手近戰武器變得更加實用:
雙手近戰武器現在可以骰出其專屬的核心屬性,以及更高傷害值的魔法屬性(相較於單手武器而言)
核心屬性的數值提高約70%
注意:這不會影響雙手遠程武器
其他雙手近戰武器的魔法屬性變動:
爆擊傷害、擊中生命值恢復、擊殺生命恢復和生命竊取骰出的數值最多提高200%
注意:這不會影響雙手遠程武器
注意:這只會影響1.0.4版本以後所製作或掉落的物品
所有副手物品(咒物、法器、箭筒、盾牌)現在可以骰出與防具和武器相同數值範圍的力量、敏捷、智力和體能屬性
注意:這只會影響1.0.4版本以後所製作或掉落的物品
副手物品現在可以骰出「降低等級需求」屬性
箭筒的掉落機率降低
遠程武器不會骰出「怒氣上限」與「精氣上限」屬性
59級以上的盾牌格擋值上限已改變,它們現在擁有相同的格擋值上限
53-63級物品的修復費用最多降低約25%
武器架掉落武器的機率改回100%,但大部份掉落的都是普通品質的武器(白色或灰色的物品)
可破壞的場景物件現在又有一定的機率掉落物品
掉落地上的寶石、藥水、工匠書頁與書冊文字顏色從白色改為淡藍色
寶石堆疊上限從30顆提高為100顆
寶石掉落的音效變得更明顯

傳奇物品

傳奇物品已做出重大的改變:
超過50件傳奇物品與套裝物品已新增其專屬的特效
所有傳奇物品現在至少會骰出下列其中一項魔法屬性,以確保其每秒傷害的數值:元素傷害、攻擊速度、爆擊傷害、增加傷害、鑲孔
傳奇物品的魔法屬性已不會出現降級的數值,而會骰出其高潛力的數值
許多等級較低的傳奇物品魔法屬性已增加為6條
根據之前《暗黑破壞神》遊戲的獨特物品而製作的傳奇物品已重新調整,現在的屬性會跟它們的前身更為相像
低於50級的傳奇物品掉落機率已提高
遊戲中已加入63級的傳奇物品
傳奇套裝:
所有61級的套裝物品提高為63級(包含戒指與護身符),並且其基本物品類型已從後期地獄/早期煉獄改為後期煉獄
職業專屬套裝的每件裝備現在都擁有該職業的核心屬性
召喚生物:
  • 傳奇物品特效召喚出來的生物現在會跟隨裝備該物品的玩家或追隨者
  • 傳奇物品特效召喚出來的生物現在擁有類似追隨者的戰鬥意識
  • 傳奇物品特效召喚出來的生物等級現在取決於傳奇物品本身的等級
請注意這些變動只適用於1.0.4版本以後所製作或掉落的傳奇物品。在1.0.4版本以前所製作或掉落的傳奇物品不會跟著變動(包含未鑑定的物品)。為了區分這些物品,新的傳奇物品在名稱與外觀上跟1.0.4版本以前所製作或掉落的物品略有不同

商人

小販阿扭已經從卡爾蒂姆市集搬到秘密營地,因為她聽說大家都喜歡到上面買生命藥水

錯誤修正
  • 傳奇物品(1.0.4之前和之後)的攻擊速度屬性已正常運作
  • 擁有「擊中有機會造成昏迷」屬性的物品現在會搭配「威懾之」而不是「蹂躪之」的屬性
  • 某些寶箱的戰利品有很小的機率會掉落在無法拾起的地方,這些寶箱的位置已略微調整,避免發生這種問題
  • 修復戍衛要塞的普通寶箱掉落等級太低的物品(這些寶箱現在會掉落跟遊戲中其他普通寶箱一樣等級的物品)
  • 修復玩家可以看到未鑑定物品屬性的問題

怪物

遊戲中的怪物已做了整體性的調整,現在給予的經驗值和戰利品會更符合他們的難度
舉例來說,魔嬰和痛苦的人蠍會給予較低的經驗值和掉落較少的物品,而拉庫尼戰士會給予較高的經驗值和掉落較多的物品
61-63級怪物給予的經驗值提高約60%
普通難度的怪物掉落藍色魔法物品和黃色稀有物品的機率提高約4倍
在所有難度的合作遊戲中,每加入一位玩家所賦予怪物的生命值加成降低至75%:
  • 普通:未改變
  • 惡夢:85%降低至75%
  • 地獄:95%降低至75%
  • 煉獄:105%降低至75%
煉獄難度的怪物傷害和生命值做了下列調整:
普通怪物掉落藍色魔法物品和黃色稀有物品的機率大幅提高
第一章
  • 精英怪的生命值降低11%
第二章
  • 普通怪物的生命值提高4%
  • 精英怪的生命值降低8%
  • 所有怪物整體造成的傷害降低8%
第三章和第四章
  • 普通怪物的生命值提高10%
  • 精英怪的生命值降低2.5%
  • 所有怪物整體造成的傷害降低15%

  1. 骷髏劈脊者、骷髏奪命者、顱骸砍劈者和速捷顱骸砍劈者的傷害降低約37%
  2. 薩科斯<囤寶魔>的戰利品品質和生命值已略微調整
  3. 陰冷的地窖裡頭的刺脊魔會掉落較少的額外金幣(但仍然比其他刺脊魔多),並且遭遇玩家時會正常進入戰鬥狀態
  4. 血族遠程怪跑開的機率變小,且距離也變短
  5. 月族遠程怪跑開的距離變短
  6. 蛇人施法者會施展近戰攻擊
  7. 蛇人施法者的電能衝擊引導持續時間最多7秒
  8. 鑽岩蟲鑽出地面後,再次鑽地的頻率已降低,而且鑽地後也會更快鑽出地面
  9. 魅魔的血之星投射物會被緩速
  10. 震地魔類型的怪物使用獄甲護盾和被激怒的頻率降低,而且被激怒後也不會提高傷害
  11. 著魔類型的怪物不再獲得幻術屬性
  12. 疾行屍(叛屍、咒虐者和咒謾者)不再獲得幻術屬性
  13. 疾行屍類型怪物的死亡毒雲只會對寵物和追隨者造成10%傷害
  14. 瘟疫使者不再攻擊寵物和追隨者
  15. 李奧瑞克地牢第一層與第三層總共會生出五隻獨特怪
  16. 荒棄墓園生出一群稀有骷髏怪的機率從50%降低為20%
  17. 惡魔拋石機旁的那隻血族法師不再是勇士怪
  18. 奧卡納斯之路的盜寶哥布林出生點已移除
  19. 勇士怪與稀有怪
  20. 勇士怪與稀有怪已不會因戰鬥時間過長而進入狂怒狀態,也不會因未進入戰鬥狀態而回滿生命值
  21. 監禁不會與擊退、夢魘和漩渦屬性並存
  22. 無敵嘍囉屬性已移除
  23. 火鍊的傷害降低20%
  24. 夢魘屬性的怪物施放恐懼時,會使玩家在6秒內免疫恐懼
  25. 瘟疫、冰凍和轟砲屬性的怪物只會對寵物和追隨者造成10%傷害
  26. 護盾屬性的怪物不會在附近沒有其他怪物時施放護盾,同時一次只能對一群怪物裡的一隻怪物施放護盾
  27. 秘法加持施放光旋的地點已略微調整,現在會更散開並且降低造成的傷害約30%
  28. 沉淪魔自爆狂的勇士怪和稀有怪已經從佐頓庫勒的兩個地城中移除
  29. 蟲群類型的怪物外表現在更像勇士怪和稀有怪

錯誤修正
  • 轟砲屬性的怪物投射物已不會瞄準死角中的目標
  • 築牆屬性的怪物已不會把牆築在玩家身上
  • 瘟疫、秘法加持和帶電屬性的怪物不再擁有毒素、秘法和電擊抗性的加成
  • 暗月族薩滿的勇士怪和稀有怪會正常顯示他們擁有的屬性
  • 暗月族薩滿的減傷技能會正常減少受到的攻擊傷害
  • 殘虐魔的衝鋒攻擊不會對玩家造成兩次傷害
  • 狂暴者會正常發出勇士怪的藍光
  • 武器鍛造師奇爾「恢復名聲」事件最後出現的那群勇士怪會給予戰利品和經驗值
  • 在第一章的大教堂第四層的殭屍伏擊事件中,從寶箱中生出的普通和勇士骷髏怪會掉落戰利品和給予經驗值
  • 悲慘之原的羊頭人伏擊事件會生出一群勇士怪(不會只生出一隻勇士怪)
  • 恐懼化身至少會掉落一件藍色的魔法物品,而他的複製體只會掉落生命之球
  • 魔拉克妖蝠不會再因隱形而無法被攻擊
  • 浮腫的馬勒寇魔傷害已調整成跟其他同系列的怪物相同
  • 殺死沙爾達的幻象已無法完成任務「沙爾達的寶藏:殺死沙爾達」,必須殺死沙爾達之後才能完成任務(因為沙爾達已經沒有幻術屬性,只有吸血和夢魘屬性)
  • 真神教狂暴者的強力猛擊變得更容易閃躲
  • 持續傷害法術已不會造成特定怪物無法掉落生命之球
  • 被怪物的傷害反彈能力殺死的玩家現在可以釋放靈魂或者被其他玩家復活
  • 修復擁有多項能力屬性的怪物有時會無視能力冷卻時間的問題
  • 修復第二章的嚎泣高原無法生出數隻獨特怪的問題(讓玩家可以完成「獨特收藏」成就)

任務

  • 惡夢、地獄和煉獄難度的任務在首次完成時會獲得完整的經驗值與金幣獎勵
  • 開啟浸水通道的入口不再給予任務獎勵,但完成之後的「殺死小偷加文」任務步驟會給予任務獎勵

錯誤修正
  • 「任務選擇」視窗會顯示最近完成的任務或任務步驟,及其前置的相關步驟
  • 觸發「遺失的貨車」場景事件時,任務步驟「追尋真神教:與卡瑞娜交談」會自動更新到「追尋真神教:尋找卡茲拉薩滿法杖」(即使你還沒跟卡瑞娜交談)
  • 這項變動是為了確保玩家點擊貨車時能獲得任務獎勵
  • 重複完成「破碎的王冠:從丞相祭壇取得骷髏王之冠」的任務獎勵從城鎮傳送門改為金幣與
  • 經驗值
  • 在「崩塌的塔樓:探索書院」任務中,玩家已不能中斷儀式,避免造成無法完成事件的問題
  • 在「被食腐獸偷走的劍鞘」事件中,護甲鍛造師凡戴爾已不會被場景物件殺死
  • 在任務「皇室覲見:與哈坎大帝二世交談」中,提早取消過場動畫不會造成任務目標被更新的問題
  • 「希望之光」任務的配對分隔點已略微調整

使用者介面

  • 自訂技能配置的拖曳技能功能只能在技能視窗開啟時使用
  • 比對物品屬性時,抗性會納入「防護」屬性的計算中
  • 當玩家取消交易視窗時,滑鼠游標下的物品也會跟著被取消
  • 當任何一方玩家在交易視窗中做任何變更時,「接受」按鈕會停用2秒

錯誤修正
  • 按住CTRL鍵將滑鼠指向地上的物品時,有鑲孔的物品不再顯示為無鑲孔
  • 將「關閉所有已開啟視窗」功能的熱鍵設定為滑鼠滾輪已不會造成斷線的問題

Mac

  • 全面支援Retina顯示器
  • 增加符合Mac螢幕長寬比例的遊戲解析度
  • 切換視窗模式與全螢幕模式的速度已變快
  • 新增說明選單讓玩家能更快找到相關的支援頁面
  • 新增幫助玩家把系統資訊複製到剪貼簿的選單物件
  • 新增在Finder中顯示各種遊戲檔案與資料夾的選單物件

錯誤修正
  • 選擇顯示選項中的預設解析度現在會正確更新
  • 在全螢幕視窗模式中變更解析度現在會正確更新

錯誤修正

  • 60級角色拾取新的軼聞日誌時,不再獲得增加經驗值的訊息
  • 希望園圃第二階同時生成多個聖印之間的機率已降低
  • 修復聖所的某些地磚無法生成而造成玩家無法取得寶箱的問題

2012年8月21日星期二

[Diablo] 暗黑破壞神III Diablo3 1.04 全新系統:顛峰等級 (Paragon level)

[Diablo] Diablo3 1.04 全新系統:顛峰等級 (Paragon level)





隨著1.0.4的進展,我們想盡了各式各樣的解決方案和改善方式來加強《暗黑破壞神III》。有些你可能已經看過了,像是一般系統改變、傳奇武器超強化、還有野蠻人、狩魔獵人、武僧、巫醫和秘術師的強化。所有團隊都非常努力地為這次改版添加豐富的內容,而我們今天要和大家介紹的改版內容讓人非常興奮,我們稱之為顛峰等級。

在1.0.4 版本中我們思索的兩個議題是魔寶尋獲率(MF)和玩家在60等之後打寶的動機是什麼。許多人都知道我們之前發佈了一篇文章討論切換掉寶裝的解決方案,還有我們對於獎勵玩家到達60級的大概想法,顛峰等級系統就是因此而設計的。不過在我們探討何為顛峰等級系統之前,讓我們先來看看兩個核心問題的細節。

魔寶尋獲率 (MF)


你可能還記得,我們發佈過換裝問題的幾個可能解決方案,也尋求大家的意見。雖然我們看到一些玩家對某些選項的支持,但結論最終告訴我們,雖然在戰鬥中快速換打寶裝的必要性確實惱人,但其他本身不快速換裝的玩家卻感到很矛盾,某些情況下只是想要看到那些快速換裝的人受到適當的懲罰。換裝的人大部分是因為想要獲得多一點的傷害,所以不論解決方案是什麼,我們想要讓他們擁有相同程度的威力。總之,分析了這些情況後我們得到了一個殘酷的事實:我們必須想出一些方法來讓魔寶尋獲系統更有趣。


60級獎勵


我們了解玩家們一旦達到60級之後,感覺不到任何進展的那種挫折感。就像是你玩了1小時之後沒有掉落任何物品,修理費讓又你的金幣變更少,這一場下來你不只沒有升級,可能還有淨損失。人人都喜歡那種登入遊戲然後取得一點進度的感覺,就算沒有得到一把新劍也沒關係。





顛峰等級登場

新的顛峰等級系統即將在1.0.4版登場,將同時解決魔寶尋獲率和升級上限的議題。

我們來看看它如何運作:
  • 達到60級之後,任何擊殺怪物的經驗值都會開始計入顛峰等級。
  • 顛峰等級共有100級。
  • 每個顛峰等級都會獎勵:
  • 核心屬性,如力量、敏捷、智力以及體力,增加的幅度類似普通的等級提升。
  • 3%魔寶尋獲率和3%金幣尋獲率。
  • 除此之外,你的角色頭像周圍會圍著獨特的邊框,每10級就會獲得新的樣式,代表你的顛峰等級進度,其它玩家也都可以在顯示普通等級的地方看到你的顛峰等級。

我們知道很多人都已經60級了,而且可能不只一個角色,這個系統則提供一種方式,讓你每一次登入遊戲的時候都有進度。



要支持這樣的系統,現在每疊一層涅法雷姆之勇都會取得15%的顛峰等級經驗加成。第一層顛峰等級所花費的時間大概跟從59級升到60級的時間差不多,此後升級所需的經驗值便會開始提高。要達到顛峰等級的頂級所需耗費的時間,會像是《暗黑破壞神II》中把角色升級至99級那樣的長期時間投資。

... 在物品上的魔寶尋獲率會怎麼樣?

雖然取得進度的好處很明顯,但是你可能會問,這個會影響到物品上的魔寶尋獲率嗎?我們希望可以找到一個解決方案,不只容許快速換裝,最終也可以幫助我們慢慢地、溫和地把魔寶尋獲率從物品上移掉。魔寶尋獲率在本質上來說是這款遊戲的重要屬性和核心價值,在許多方面來說裝備是一個客製化的系統,和裝備綁在一起終究會造成一些問題,我們需要將之轉換,但又不想要那麼極端地把遊戲整個給翻過去。

有了顛峰等級系統之後,我們會將累積涅法雷姆之勇之前的魔寶尋獲率和金幣尋獲率的限制設為300%。這表示身上沒有半件MF裝你也可以透過顛峰等級達到上限。這樣一來,你可以持續穿著身上的打寶裝,然後慢慢地增加顛峰等級。最終,一旦你達到等級100,你就擁有完全地自由讓你專注在更快速殺怪或是活命更久的每個屬性上。這個點子是你仍然可以為了MF持續換裝...不過取得足夠的顛峰等級之後,你就不再需要這麼做了。有一件事情值得我們重覆強調,涅法雷姆之勇不會受到300%的限制,也就是如果你的顛峰等級是100,那麼疊五層涅法雷姆之勇後,你的MF/GF屬性會變成375%。




呼...

顛峰等級系統對遊戲來說是相當大的新內容,而我們也非常興奮。我們要代表整個《暗黑破壞神III》開發團隊,希望你喜歡我們為1.0.4版所作的改變,很期待在改版後在遊戲中看見你們。請持續鎖定Diablo3.com,了解近期將公佈的更新檔說明以及更多的官方聲明。

Jay Wilson是《暗黑破壞神III》遊戲總監,他的Necron大軍比你的Eldar大軍好太多了。

2012年8月17日星期五

[Diablo] Diablo3 巫醫1.0.4更新預覽

[Diablo] Diablo3 巫醫1.0.4更新預覽




我的專家巫醫可以再出發啦!!

《暗黑破壞神 III》在這次的1.0.4改版中,獲得最多關切的職業便是巫醫。就跟其他職業的更新一樣,這次改版的目標很簡單:挑出不受歡迎、不好用的技能,找出背後的原因,然後將它們修正得更好。其中某些技能只需要些微的調整,像是稍微調高傷害,或是延長一點持續時間。有些技能則需要更大幅度的更動。在這次預告中,我們僅將重點放在大幅度的更動上,主要可以分為以下幾個項目:
  • 寵物的存活率
  • 「預知探求」的設計缺點
  • 「散射吹箭」與「殭屍熊」遠比其他技能更受歡迎

寵物 



寵物是巫醫的核心遊戲風格(也是許多玩家選擇巫醫的原因),可惜巫醫的寵物在普通難度中表現很好,在惡夢難度、地獄難度與煉獄難度的存活率卻低得可憐。在我們看來這樣的設計是不良的,因此我們在1.0.4裡頭大幅提高寵物的能力。提供這些強化的目的,不僅是要讓寵物在更高難度的遊戲中更容易活下來,也要提升喜愛以寵物當親衛隊的玩家,在遊戲過程中獲得的樂趣。

從系統平衡的角度來說,我們希望寵物的生命力足以為你們抵擋傷害,但又不會變成無敵的跟班,而召喚寵物的冷卻時間便是為此目的而設。也就是說,我們希望在寵物死亡以後,你可能會遇到還需要等待冷卻時間結束的時候,因此感受到召喚新寵物出來之前的緊張感。另一方面,對於用心搭配技能與選擇裝備、以讓寵物能力發揮至最大的玩家,我們也希望這次的更新能提供顯著的改進。

反覆試驗:

在內部我們首先嘗試的是讓殭屍犬的生命值隨玩家的生命值來變動(狗狗已經承襲主人的護甲值與抗性)。出來的結果有好有壞。舉例來說,若玩家堆高大量的生命值、護甲值與抗性,在煉獄的第一章以及第二章部分區域,殭屍犬確實能稱職扮演起坦克的角色。諷刺的是,由於裝備直接影響殭屍犬的生命值,想讓巫醫負責強攻,而殭屍犬幫忙抵擋傷害的玩法便不可行了。因此我們只好回頭想其他點子。

第二次,我們給殭屍犬一個基礎生命值,外加主人生命值35%的血量。因此,雖然裝備會直接影響殭屍犬的生命值,但是如果你想要的是強攻型的巫醫,你的殭屍犬還是擁有一定的基礎生命值來抵擋傷害。為了提高殭屍犬一般的存活率,我們也給殭屍犬一些天生的被動回血。這次的試驗結果成功多了,殭屍犬能安然度過大部分的煉獄第一章與第二章,偶爾遇到特別強悍的對手才會陣亡。可是到了第三章與第四章,小狗們被打一兩下就差不多掛了。我們嘗試將外加血量調到100%,甚至一度調到150%,想看看結果會如何,可是沒什麼用,後面章節的怪物打人實在太痛了。

因此我們對殭屍犬的生命值計算方式做了更多調整,給予更多的被動回血,並且讓寵物對更多範圍效果(像是瘟疫、凍結、轟砲)擁有抗性。結果還不錯,但不算完美:殭屍犬能平安度過煉獄的第一章與第二章,可是在第三章與第四章中還是不堪一擊。



最後的成果:

最後我們嘗試給殭屍犬類似秘術師「堅毅護甲」的技能,這個技能的作用是讓秘術師單次受到的傷害值不超過生命值的35%。這麼做的用意類似降低範圍效果的傷害。寵物比玩家受到更多近戰傷害,因為它們快沒命的時候不會逃跑、使用傳送門,或者躲避敵人的特殊招式。

但是將「堅毅護甲」套用在殭屍犬身上時,我們又希望其效果還是能隨著玩家的生命值、護甲值與抗性而變動。所以殭屍犬每次受到的傷害上限並非固定維持生命值的35%,而會隨著承襲自主人的護甲值與抗性來調整。而且減少的傷害值不是以殭屍犬的總生命值為基準,而是以殭屍犬的基礎生命值來計算,以有效提高額外生命值的效用。

這樣也許說不清楚,直接以等級60的巫醫為例好了。假設這個巫醫有32,000點生命值,45%的護甲減傷,30%的抗性減傷(說得更清楚一點,就是所受傷害有55%穿透玩家的護甲,70%穿透抗性)。
等級60的殭屍犬基礎生命值為10,000點
調整過後,殭屍犬擁有21,200點生命值(10,000點 [基礎] + 32,000 * 35% [調整])
殭屍犬單次所受的最大傷害是3850點生命值(10,000點 [基礎] * 55% [未被護甲檔掉的傷害] * 70% [未被抗性檔掉的傷害])
在不計被動回血的情況下,殭屍犬還是能夠承受5.5次攻擊(21,200 [生命值] / 3850 [傷害])

一旦計入被動回血以及生命之球補血這些因素後,殭屍犬在煉獄就能有很好的表現。技能搭配傾向攻擊型但還是會使用殭屍犬為寵物的玩家,狗狗能替主人抵擋一小段時間的傷害。技能搭配傾向提高存活率並選擇寵物取向的被動技能像是「強烈忠誠」、「御屍者」與「叢林堅韌」的玩家,他們的寵物將會非常耐打,而且在煉獄的四個章節都得心應手。

預知探求 



從目前的狀況看來,許多巫醫玩家覺得如果不使用「預知探求」的話,法力總是不夠用。

別誤解我的意思:常覺得需要更多的法力是件好事情,否則就是系統設計出了問題。但就算如此,「預知探求」有兩個重要缺點需要檢討。

第一個缺點是,當你使用它時,玩家常有「不是撐死就是餓死的」體驗;有時法力怎麼都用不完,有時一滴都不剩。

第二個缺點也許更嚴重,你必須在四個技能都處於冷卻狀態時才能觸發「預知探求」。這個條件可真要命,因為若巫醫想策略性地使用某個技能,最後卻被迫為了獲得法力恢復而提早使用該技能。

以「大巫毒儀式」為例,你想讓它處於冷卻狀態來觸發「預知探求」,所以就算遊戲裡只有幾隻怪,你還是施展這個法術。可是不到20秒後,你遇到一群難纏的精英怪,明明此時正是施展「大巫毒儀式」掃光眼前敵人(同時也是保命)的最佳時機... 可是,這個技能卻處於冷卻狀態。這種感覺真的很差!我們不希望玩家常常有這種左右為難的感受,因此在1.0.4重新設計這項被動技能。

改變的地方:

我們仍將這個技能的重點擺在法力恢復,但是改變其方式,讓玩家不必無謂地施放大招來攻擊與造成傷害以獲得這項增益效果。首先,我們調高巫醫的基礎法力恢復值,從每秒20點提升到45點。這麼做不僅能改善「不是撐死就是餓死的」的狀況,也降低巫醫選擇「預知探求」的誘因。至於「預知探求」本身,在以「火焰炸彈」、「屍蛛」、「毒液吹箭」或「疫病蟾蜍」造成傷害後,法力恢復將提升30%,持續5秒。這個設計的有趣點在於你可以和「蛛后」(「屍蛛」符文)或「烈焰火柱」(「火焰炸彈」符文)一起使用,在施展這些法術後來啟動「預知探求」。

當然,「預知探求」的法力恢復砍到只剩30%有點可怕,不過基礎法力恢復值提高了,而新的機制又讓「預知探求」有非常高的正常運行時間。但是,光這樣夠嗎?

在我們進行內部測試時,其中一項檢測便是看等級60的玩家能否持續召喚橫衝直撞的殭屍熊。雖然沒有辦法照顧到每種技能組合,「預知探求」的目標是讓玩家在選擇正確的被動技能與裝備後,仍然能持續幾秒鐘召喚好幾波的殭屍熊。新的「預知探求」不像之前那樣「不是撐死就是餓死」,這表示某些玩家不能像之前那樣盡情釋放殭屍熊,但是代價是你的法力恢復得更加穩定,而且(更重要的是)你能策略性地使用那些冷卻時間較長的大招來達到最大的效果。所以綜觀來看,更穩定的法力恢復、能更自由的施展大招、有使用其他主被動技能的選擇,這樣對巫醫來說應該是更好的設計。

技能選擇 



最後澄清一點,我們在這次更新中並沒有動到「散射吹箭」和「殭屍熊」。雖然這兩個是目前巫醫最受歡迎的技能,受歡迎的原因應該不是玩家喜歡吹箭的聲音或殭屍熊的造型(儘管它們真的很棒),而是因為這兩個技能所造成的傷害輸出與整體感受。為了提供更多技能配法的選擇,我們強化了許多其他技能,讓它們跟「散射吹箭」和「殭屍熊」一樣充滿吸引力。

談到技能感受,許多小號玩家在使用巫醫技能時常常覺得施法很「慢」。譬如,「火焰炸彈」、「疫病蟾蜍」與「屍蛛」都有動畫時間的問題,這些都在1.0.4獲得改善。一般說來,這些技能將能施展得更快,讓角色更有活力,打得更加俐落。我們也調高許多技能的傷害,包括(不僅限)強酸毒雲、火蝙蝠、火焰炸彈,以及魂靈彈幕。

以上便是這次的巫醫更新重點!希望這些變動讓你興奮期待,也希望得到你的反饋。

[Diablo] Diablo3 狩魔獵人1.0.4更新預覽

[Diablo] Diablo3 狩魔獵人 1.0.4更新預覽




(轉至官網)
追噬箭是狩魔獵人目前所有技能中最有效的憎恨產生技,不但造成的傷害高,憎恨產生得快,操作又簡便,非常容易成為玩家技能欄裡的必備技能。

一般而言, 如果一個技能(或一套技能) 格外強大,這情況會阻擋技能組合的多元化。為了讓玩家在選擇技能的時候能有多方選擇, 我們在審視憎恨產生技和消耗技以及狩魔獵人的代表性招式,像是復仇箭雨還有衛哨,並且考慮增加它們的傷害。

憎恨產生技 



除了追噬箭之外,另外四個憎恨產生技為縛影彈、縛錘彈、迴避射擊和榴彈。任一種技能都賦予玩家獨特的選擇(縛影彈能讓敵人緩速,縛錘彈是範圍傷害,而迴避射擊能讓玩家逃離傷害) ,只可惜這些技能和追噬箭比較之後實用性就稍嫌不足。

在榴彈的案例中,這個技能有一些操作和控制的問題,使得這個閃閃發亮的獨特技能被冷落了。你很難讓榴彈射到你想要到達的地方,使用這個技能的時候感覺也不是很順。我們在1.0.4的開發週期探索了其他的改進方式,但是對我們想到的任何方式我們都不喜歡。大多數情況下,大部分的時候,我們發現為了達到令人滿意的榴彈反彈效果而引進的目標瞄準方式,往往會造成無法正確攻擊直接點擊的目標。不幸地,我們還沒有找到一個很棒的解決方案,所以榴彈在這次改版可能不會受到青睞,我們在未來會重新思索這個技能。

與其削弱追噬箭,我們想把其他三樣憎恨產生技的傷害提高,讓它們對玩家更具吸引力。舉縛錘彈為例:
  • 對主要目標的傷害從130%增加到160%
  • 對霹靂彈和酸蝕打擊的傷害也從130%增加到160%
  • 對大難臨頭的主要目標傷害從182%增加到216%

經過這些改變,追噬箭對單一目標的傷害雖然仍然最大,但是縛錘彈的傷害變化就增加了,並且能進行範圍攻擊。縛影彈和迴避射擊 的傷害也大幅度提升,所以玩家在面對憎恨產生技的問題時,就有更多的選項。像是縛錘彈對單一目標的傷害雖然還是無法和追噬箭比較,但是差距已經小很多,也有更多的技能可供玩家使用。

憎恨消耗技 



我們對於能量消耗技能(包含所有職業)的一般理念,如果玩家花了時間消耗能量,我們希望玩家覺得付出是有所回報。元素箭是目前狩魔獵人的多重火力中最常看到的憎恨消耗技,同時也讓玩家對玩法更了解,估算多短時間內可以發動下次攻擊便可以預估能對付多少敵人。可惜的是 很多憎恨消耗技因為傷害無法達到相同水準而不常被使用,所以我們將提升這些技能讓它們達到標準。

為了讓玩家對1.0.4當中的新改變有一定程度了解,我們先用戰輪和集束箭作舉例。

戰輪:
  • 將增加傷害 從150%到170%
  • 將增加對於雙生戰輪的傷害 從100%到114%
  • 將增加對於蛇曲毒輪的傷害 從203%到230%
  • 將增加對於利刃飛盤的傷害 從165%到187%
  • 將增加對於迴返飛輪的傷害 從188%到230%
  • 將增加對於手裡劍幕的傷害 從30%到34%

集束箭:
  • 將增加第一發炸彈的傷害從200%到225%
  • 將增加對於影能漩渦的傷害 從145%到165%
  • 將增加對於有備而來的傷害 從290%到304%

代表性招式 



正如多頭火蛇對秘術師,復仇箭雨是狩魔獵人的招牌技能。我們希望這會是在技能欄上,玩家迫不及待想按下去的按鈕,不只是因為視覺上的華麗,更因為它強大的破壞力。

可是當這個技能在呈現的時候,卻缺乏了招牌技能所應具備的吸引力。它的傷害比其他好用的技能低太多了。

想要提升復仇箭雨,我們做了一些重要的改變。我們不只增強了傷害量,我們還改良了傷害方式,如同我們在系統預覽中提到的,技能會轉換成在Y秒內造成X% 的武器傷害量, 更改過後的技能是非常強大的:

  • Current: 持續5秒造成75% 武器傷害值
  • 1.0.4: 5秒內造成715% 武器傷害值

(詛咒之影同樣也使用在Y秒內造成X% 的武器傷害量這樣的公式,但是其他技能 像是黑雲蔽日, 影獸轟炸,蜂擁潰敵,和影獸空襲則是直接增強傷害)。

衛哨也是一個不常被使用的案例。這是一個有趣的技能,並且在團戰時有潛在的實用性,所以 我們希望將它改得更對玩家有吸引力。我們的解答非常簡單:將傷害改為兩倍。

[Diablo] Diablo3 武僧1.0.4更新預覽

[Diablo] Diablo3 武僧1.0.4更新預覽




1.0.4中武僧最重要的改變是加強專注於精氣耗用技的傷害。我們很喜歡目前精氣產生技的定位,不過很不幸地,就算有了精氣,也沒有太多技能能吸引人去花費精氣。很多情況下,最有效利用精氣的方式變成重複使用真言來獲取加成。這當然是一個可能性,但是它看起來不比其他侵略性的精氣耗用技還要令人興奮(或至少還有選擇)。

精氣耗用技



爆裂掌:
從嚴格的可用觀點來看,我們覺得爆裂掌的視覺可以用不太一樣的方式來詮釋。現在很難去判別誰受到流血效果影響,誰受到爆炸傷害。我們的視覺效果團隊在1.0.4版中作了些改進,讓玩家較容易看出誰正在流血誰又正在受到損傷。

從機制的角度來看,有三分之二的流血幾乎無法讓爆炸成功,它造成的傷害看起來也不值得這樣的精氣成本。為了解決這兩個問題,我們將增加流血的持續時間至9秒鐘,每秒傷害也會增加,這應該會讓那些被你用爆裂掌碰到的怪物有較高的機率在死掉的時候爆炸。

  • 目前: 在 3 秒內造成 220% 武器傷害值
  • 1.0.4: 在 9 秒內造成 745% 武器傷害值

(別擔心,「血流不止」的持續時間也會增加到15秒)

七星閃:
七星閃原來的目的是要為玩家提供瞬間產生巨大的傷害。當明鏡止水在一段時間內給予玩家無敵、其他戰鬥技能在這個空檔貢獻傷害時,理想中的七星閃應該也可以存在戰鬥之中,提供短暫的無敵和貢獻傷害。不幸的是,七星閃目前發揮出來的樣子比較像是弱版的明鏡止水,而且傷害看起來不划算。為了解決這個問題,我們會直接增加七星閃的傷害,讓它更吸引那些喜歡連擊的玩家。

七星閃的傷害加強很重要,而且雖然玩家對於一個技能的加強很少會抱怨,為什麼一個低傷害的技能會被放在第一位是還是讓人好奇。

答案是:我們原始設計在某些方面有缺陷。要讓這個技能能夠發揮,我們確認了三個主要的議題,這些議題影響的不只有七星閃,還包含其他兩個技能,這三個技能都值得增加傷害。
首先,我們加強了在1.0.4中,冷卻時間較長的技能傷害。所有職業都一樣,如果我每一次都只能按一次按鈕,那麼它就需要給出比較大的傷害來證明它值得佔去一格的技能。儘管像是御法者和狂戰之怒之類的技能已經夠強了,還是有很多其他的技能需要加強DPS才值得需要等待的冷卻時間。的確,很多人使用七星閃都不是為了傷害,而是為了那短暫的無敵。

第二點,我們將加強精氣耗用技的傷害。如前言所述,因為耗用精氣的成本必須去和另一個技能產生的好處互相權衡,舉例來說像是真言,所以精氣耗用技將會加強。

第三點,我們在認真審視特殊、職業專屬的技能,它們能夠為你的角色創造更好張力,我們想要推廣那些能夠張顯職業特色、讓你會為選了這個職業而感到開心的技能。因為夢幻武僧的形象是快速、敏捷且難以觸及,七星閃看起來是最自然不過的候選者。

我們用以上三種方式來審視所有的技能和所有職業,而七星閃將分別從這三種方式中獲得三次的增強,因此,1.0.4版的技能將不可置信的強大 (我們會保留一些細節在更新檔說明裡面)。

金鐘破:
金鐘破只需要更多的傷害。它的精氣成本很高,但是成效似乎還不夠償付投入的精氣。一般來說,我們想要讓雲龍擺尾對抗少量的目標,而且是可以狂用的那種,然後金鐘破比較像是一種投資,是那種你不會常用,但是一用就可以創造更大傷害的技能。

  • 目前:造成215% 神聖 + 45% 範圍的武器傷害值
  • 1.0.4:造成390% 神聖 + 45% 範圍的武器傷害值

這只是基本技能。金鐘破、爆裂光波、先祖石柱也有相當程度的增強。

被動技能 




就被動技能而言,天人合一被視為武僧一定要選的被動技。雖然說「一定要選」並不好,但對它作重大改變帶來的傷害可能會大於好處,尤其是 a)迎面而來的傷害這麼高以及 b)要存活下來,武僧需要額外的忍耐力。此外,由於這個被動技能已經和武僧目前的裝備緊密結合,改變天人合一可能會對武僧們投資的裝備帶來明顯的負面影響。

雖然我們傾向於不要有任何「一定要選」的被動技能,但是我們現在打算讓它先這樣。如果我們嘗試要作些改變,理想狀況下我們會盡量不讓它變成無效的被動技、不要傷害到武僧的生存能力、不要破壞身上裝備的數值。

最後,我們曾在1.0.3新增武僧持雙手武器的能力以及相關的動畫,讓喜歡的武僧也能使用雙手近戰武器,不過,效果並不大。在1.0.4系統預覽中,我們提過雙手近戰武器將會改強,這將對這個問題有所幫助。除此之外,守護之道的精氣產生值會從25%提高至35%,精氣產生加成。

[Diablo] Diablo3 秘術師1.0.4更新預覽

[Diablo] Diablo3 更新檔 1.0.4 預覽:秘術師



看完有種期待的感覺啊~!

(轉至官網)
跟其他職業一樣,秘術師也做了許多的調整與改善,讓技能的組合更加多元化。由於1.0.4的更新說明會有更完整的改版資訊,在此我就不提一些細微的更動。這篇預覽主要會以多頭火蛇來做說明的案例。

我想說明的重點如下:
《暗黑破壞神III》整體的技能設計理念
劇毒多頭蛇強在哪裡
為什麼不削弱劇毒多頭蛇,而選擇強化其他的符文技能



自然野性


從遊戲設計的角度來看,我們喜歡多頭火蛇,也花了很多的心力去設計它。事實上,當初設計多頭火蛇所花的時間遠比一般的技能還要多,其中的美術設計、法術效果,以及相關的程式碼都比其他的技能還多(大概只有御法者與它不相上下)。因為多頭火蛇是秘術師最具代表性的技能,所以我們希望這個技能更加突出。因此在多人遊戲中,只要秘術師施展多頭火蛇,從畫面上便能一眼辨認出來。而熟悉這個職業的玩家,更可以立刻分辨出秘術師是使用了哪個符文。

我們設計多頭火蛇的目標,不僅是要讓每個符文在視覺效果上獨樹一格,也要在實際功用上各具特色,按特性來分:
秘法多頭蛇:最佳範圍效果
閃電多頭蛇:擅長對付經常移動的目標
劇毒多頭蛇:擅長對付靜止不動的目標
冰霜多頭蛇:擅長緩速控場
巨型火蛇:適用長廊地形



問題來了...


儘管目標明確,玩家卻還是立刻便能判斷出,無論在什麼情況下,劇毒多頭蛇都是最好用的法術,原因在於它能造成大量傷害。雖然從技術上來說,閃電多頭蛇對付移動快速的目標時造成的傷害稍微多一點,可是只要你能讓目標靜止不動,劇毒多頭蛇便能造成三倍多的傷害,這樣大的差距讓人難以捨棄。其他的符文也有類似的問題:冰霜多頭蛇的攻擊範圍太短而不好使用;秘法多頭蛇為了增加範圍效果而減少的傷害輸出,在對付單一目標時顯得太弱,而通常最艱難的戰役是對付高血量的精英怪;巨型火蛇的最佳使用情況非常有限,若你能讓目標靜止不動,在走廊使用劇毒多頭蛇還是能對敵人造成更高的傷害。



一頭強不如五頭都強


為了解決這些問題,我們決定提高閃電多頭蛇、冰霜多頭蛇、秘法多頭蛇與巨型火蛇的傷害輸出。對付靜止不動的目標時仍然是劇毒多頭蛇效果最好,但是若目標經常移動位置,閃電多頭蛇造成的傷害將會比較高。冰霜多頭蛇的射程範圍提高到兩倍以上,能更有效地牽絆敵人。秘法多頭蛇對付單一敵人時造成的傷害雖然比劇毒多頭蛇少,但不會像之前那樣少了足足60%,選擇這個符文將對單一目標的傷害還是會少了大約15-20%,但是對付一群敵人的效果則更佳。最後,我們雖然調高了巨型火蛇的傷害輸出,但是追根究柢,「適用長廊地形」並不是一個非常吸引人的特色。我們會繼續觀察這個符文,最終我們希望能為巨型火蛇設計出更棒的功能,像是在戰場遊走,而且不需要反覆施放(只是舉個例子來說)。

我們來看看以下的數據:
  • 秘法多頭蛇:吐出的秘法光球傷害由28%增加到60%
  • 閃電多頭蛇 :武器傷害值從34%增加到64%
  • 冰霜多頭蛇 :武器傷害值從31%增加到36% 
  • 巨型火蛇 :武器傷害值從22%增加到67% 

冰霜多頭蛇的錐形範圍從60度15碼增加到30度35碼。



技能多元化


在進行這些調整時,我們顧慮這樣的變動是否會影響技能的多元性。如果我們的目標是促進更多元化的技能組合,為什麼我們挑出最強大的符文之後,竟然是以它為標準來強化其他符文?為什麼不乾脆削弱劇毒多頭蛇就好呢?

在我們看來,劇毒多頭蛇特別強大是可以接受的。整個遊戲設計的過程中,最微妙的地方就在於創造出許多讓人愛不釋手的技能。一個角色只有六個技能欄位,好用的技能越多,你的技能組合選擇就更多。假如一個秘學法術特別強大,它的重要性便會勝過其他秘學法術。如果這個秘學法術太過強大,它的重要性可能甚至會勝過其他需要消耗秘能的法術。如此一來便會影響技能組合的多元化。類似的情況也存在於消耗秘能的法術、許多防禦法術,以及三個護甲法術(寒冰護甲、暴風護甲與能量護甲)。

然而,在多頭火蛇的例子中,因為劇毒多頭蛇這個符文特別強大而造成的風險卻低得多了。多頭火蛇之所以不構成問題,是因為即使以它為主要的傷害來源,玩家仍然可以有許多法術組合。如果你有一個空出來的技能欄位,你肯定會搭配一個秘學法術與多頭火蛇一起使用。如果你有兩個空出來的技能欄位,你還可以再放入一個秘能消耗法術來提高傷害。



特效觸發


雖然在1.0.4的更新中所作的技能削弱不多,其中有一個確實影響到秘術師。與其等待玩家從更新說明或者從遊戲中發現這個變動,我寧可在這裡提出來,因為這個變動影響了一個我個人覺得非常好用、也很好玩的技能組合。

能量旋風的觸發係數將從0.25降到0.125。也許有些玩家不知道什麼是觸發係數,這個係數影響技能引發特效的能力。許多技能,像是魔法飛彈,觸發係數為1,但是一次能擊中多個目標或造成多次傷害的技能觸發係數較低。

在能量旋風的例子中,特別是狂風籠罩,0.25的觸發係數導致這個技能在特定時間內引發的特效比其他技能多。目前這個技能常與臨界質量一起使用,來縮短冰霜新星與鑽石之膚這類技能的冷卻時間。將觸發係數從0.25降到0.125,這樣的技能組合還是有效而且依舊相當強大,但是不會像之前那麼厲害(儘管對暴擊機率極高的人差異並不大,但我還是在這裡提出來說明)。

原本我們不打算調整這個技能,不過1.0.4的更新也推出了一些新的傳奇物品,其中許多具有顯著的觸發效果。若我們維持之前的高觸發係數,那麼玩家在使用這些新物品時,必定會選擇高係數的技能來搭配。於是我們面臨一個抉擇:不是降低觸發係數,便是讓這些技能無法觸發傳奇物品的特效。我們選擇了前者,因為獲得一個具有觸發效果的傳奇物品以後,卻無法看到效果被觸發,這將是一個讓人相當失望的情況。儘管如此,將技能的觸發係數調整到更恰當的數值,不僅是考量到傳奇物品,更是考慮到遊戲的長期發展。



強化,不斷強化


調降觸發係數造成的削弱其實是微不足道的,因此整體來說,秘術師在更多方面都得到了強化。

除了強化多頭火蛇之外,一些比較少用的秘學技能符文也提高了傷害。目前有幾個法術特別受歡迎,像是魔法飛彈的追蹤飛彈、電能脈衝的穿透電球,因此我們強化其他符文來與它們抗衡。我們之後將會以類似多頭火蛇的設計理念,來重新檢視其他所有的秘學技能符文。隕石術與秘法奔流也都獲得強化,因為兩者消耗的秘能和得到的效果都不成正比。隕石術需要玩家正確預測敵人的行動才能獲得最大傷害,而秘法奔流需要你靜止不動一段時間來造成傷害。因為玩家使用這些法術需要花費更多心力,造成更多的傷害也是應當的。