2012年9月15日星期六

[Diablo] 開發者日誌:防禦加成以及怪物傷害

[Diablo] 開發者日誌:防禦加成以及怪物傷害


由 Wyatt Cheng



我們正在檢視1.0.5版的防禦技能 vs 怪物傷害。我們改變了職業的部份防禦技能,像是削弱了秘術師的能量護甲和野蠻人的頑抗戰吼,不過,我們也降低了煉獄的傷害,讓玩家比以前更出人頭地了,簡單來說我們的規劃是:
削弱部份防禦技能。
降低怪物傷害,降低幅度高於防禦技能削弱所造成的損失。
綜合兩項變動,玩家實際受到的傷害減少。


為什麼我們要做這項改變


為什麼我們要這樣做呢?原因並不複雜,高怪物傷害加上極強的防禦技能,這兩個要素讓這些技能和符文感覺起來像是必備技。我們的目標是同步減弱防禦技能和怪物傷害,選擇持續使用這些防禦技能的玩家所受到的傷害整體來說會比之前更低,而選擇放開這些「強制性」技能的玩家會發現他們將比現在還要更容易生存。整體而言,這些改變對玩家來說是有利的大buff。那麼,這些技能有多麼「強制」?

目前有83%的60級秘術師使用能量護甲,現在,我們來看看60級野蠻人戰吼的分佈:



在開發《暗黑破壞神III》時,防禦技能設計的非常強大,是因為我們想要確保這些技能能夠吸引玩家,某方面來說,我們似乎是過度成功了,很多玩家覺得被迫一定要選擇防禦技能,也因而減少了使用其他不同技能組合的選擇性和彈性。

這同時也為防禦技能較少的職業帶來了一些問題。當一個職業有大量的防禦加成,轟砲、秘法加持和骷顱的遠程攻擊感覺還算適中,但對沒有這些防禦加成的職業來說感覺是過度懲罰了。我們都贊成人們為他們的角色打造生存能力,不過它需要平衡。


多少才夠?


所以,我們的既定目標是同時減弱防禦技能和怪物傷害,但整體上是強化玩家。讓我們再來算個數學吧!我們說過,能量護甲是其中一個受到影響的技能,能量護甲的護甲會從65%降低為35%,稜光護甲所提高的抗性會由40%降低至25%。

這些技能在高護甲和抗性的情況下會有更強。我們假設一位秘術師在使用稜光護甲之前有6000的護甲和800抗性,再假設一個等級63的敵人:
在1.0.4中,使用稜光護甲後,秘術師的護甲會變成9900 (75.86%減傷)和1120抗性 (78.05%減傷),總共減傷94.70%。
在1.0.5中,使用稜光護甲後的秘術師護甲會變成8100(72.00%減傷)和1000抗性(76.05%減傷),整體減傷93.29%。
如果一個怪物傷害值達50,000,秘術師受到的傷害從2650增加至3355。
這表示如果要維持和1.0.4版所受到的傷害一樣,在1.0.5版中怪物傷害則必須減少21%(1-2650/3355)。

因此,為了確保秘術師可以在1.0.5中得到淨增益,很明顯的我們必須要降低怪物傷害至少21%。稜光護甲仍然能夠顯著提升生存能力,但未來應該不會再讓人們覺得非得使用不可,進而開拓更多其他選擇,像是進攻型的暴風護甲技能 (在1.0.5中會有buff)。

讓我們來看看野蠻人的案例。頑抗戰吼的抗性從50%降為20%。
抗性800的野蠻人對抗等級63的敵人,在1.0.4中使用頑抗戰吼後抗性會變成1200(79.21%減傷)。
1.0.5中的使用頑抗戰吼後的抗性為960(75.29%減傷)。
如果一個怪物扣除護甲之後造成20,000的傷害,野蠻人受到的傷害會從4158(1.0.4)增加至4942(1.0.5)。
這表示如果要維持和1.0.4版所受到的傷害一樣,在1.0.5版中的怪物傷害就必須減少16% (1-4158/4942)。

如果這些變動屬實,我們打算要降低所有在煉獄中的傷害至少25%。想要成為遊戲中最強減傷者的玩家依然擁有相當大的好處來持續使用防禦技能。想要使用其他技能組合的玩家也不用擔心要犧牲掉你的生存能力。目前非大量使用來減傷的職業技能組合,像是狩魔獵人的煙幕或巫醫的巨屍,會發現他們的生存能力因為怪物傷害的降低而有相當程度的加強了。


職業一個一個來


以下是即將在1.0.5中變動的防禦技能。


野蠻人:

-戰吼 – 頑抗戰吼:抗性加成由50%降低為20%。
-躍擊 – 鐵之衝擊:我們正在調整此技能的設計。它不再提供4秒300%的護甲加成,改成3秒對每個擊中目標產生100%的護甲。所以如果你沒有擊中任何目標,你就不會產生任何護甲。如果你擊中5個目標,那麼就會產生500%的護甲。我們作這項改變是因為鐵之衝擊應該為一個跳進戰場的野蠻人所用,而且必須非常硬。現在這個技能實質上跟忘卻痛苦的效果差不多,甚至更強,不只是忘卻痛苦,鐵之衝擊也讓其他躍擊符文相形見拙了。在1.0.5中,如果你想要防禦– 選忘卻痛苦;如果你想要跳到戰場中然後變的堅硬無比,那就用鐵之衝擊。


狩魔獵人:

在狩魔獵人的案例中,這個職業有點太兩極了。如果你走棄防強攻搭配煙幕的路線,大部份情況下你不會受傷,但不小心一個失誤就會立即死亡。如果你是使用暗影之力 – 潛入暗影,加上娜塔亞套裝,你就幾乎無時無刻享有65%的傷害降低,但如果你不是搭配娜塔亞套裝,那用暗影之力 – 潛入暗影又太奢華了些。
和其他被減弱的防禦技能不同,我們決定要強化暗影之力,延長它的持續期間。暗影之力的主要用途是在一段極短的時間內讓你將部份的傷害轉為生命值。不幸地這3秒的期間有點尷尬,我們打算將持續3秒20%的生命竊取轉為持續5秒的15%生命竊取。這應該算是些微的技能加強,同時也讓人更樂於使用。符文也會有類似的更動,像是血月之力將會從3秒30%生命竊取改為5秒25%生命竊取。每一個符文的改動都很小,但是從3秒改成5秒,這段期間的效果整體來說是加強了。
考慮到削弱防禦技能的全面性影響,潛入暗影會改成受到的傷害降低35%,持續5秒。
這篇開發者日誌主要是專注在防禦技能改變,不過因為潛入暗影的改變相當大,我想要提一下我們正在尋找一個具體的機制改變,為狩魔獵人提供新的玩法。很多玩家都有提過,如果沒有暗影之力,狩魔獵人看起來相當缺乏防禦選擇,更重要的是,狩魔獵人們想要不同的玩法,我們贊同!這是我們為狩魔獵人新增的改變,希望能在1.0.5中開啟新的玩法:
我們將調整某些符文和被動技能,增加你的生命、護甲以及抗性來提升你的生存能力。
我們會將屍蛛、野豬戰寵、惡狼戰寵變成確實能夠為你坦怪的寵物,就像是巨屍或殭屍犬那樣。
我們會為衛哨新增一個很短的冷卻時間,但是你可以同時有兩個。除此之外,被動技能器械調校可以讓你再使出第三個衛哨箭塔!這提供了一個全新的玩法,狩魔獵人現在能夠建造出一個敵人難逃的箭網!


武僧:

武僧最強的防禦技能是天人合一,我們在先前提過這是個我們在未來想要解決的事情,不過我們還需要一些時間。改變天人合一對目前武僧的裝備影響相當大。我們仍然打算在未來處理這個問題,而且會試圖不讓武僧已經投資的裝備失效。
意志堅決:傷害降低從25%降低至20%。
洞燭機先:改成將敏捷屬性的50%轉為護甲。這會讓大部份武僧的護甲落在750和1250之間(取決於你的敏捷),相當於其他職業所減少的幅度。降低意志堅決和洞燭機先的意思表示如果你想要變成超級坦僧,還是可以使用3個防禦技能,但是你也可以挑選其他的被動技能,就算遇到精英怪也不須要擔心會炸掉了。


巫醫:

叢林堅韌的傷害降低從20%減少至15%。


秘術師:

能量護甲:護甲提高值從65%降為35%。
能量護甲 – 稜光護甲:抗性提高值從40%降為25%。
值得注意的是我們打算為秘術師提供其他防禦的選擇,像是增加寒冰護甲近戰攻擊減傷和能夠提供生命回復的守禦之星。


為什麼要減弱煉獄難度?


好吧,讓我們來回顧一下。防禦技能將在1.0.5受到打擊,而怪物傷害也會被降低。這兩項改變會使煉獄變簡單,對某些人來說這酷斃了,你會張開雙手迎接這項改變因為這關乎於你打寶的效率和難度。但對其他人來說,你可能不太相信,不過至少有些玩家可能會因此而放棄一些防禦技能然後發掘新的技能組合。然而,對另一些人來說,現在的煉獄已經太簡單了,也許你現在沒有使用任何的防禦技能;也許你的裝備已經好到你早就不須要用頑抗戰吼。這些玩家可能會說「煉獄又nerf?我想要的是更難的挑戰,不是變簡單!」


我們為最後一種玩家帶來了另一個系統「魔物威能 (Monster Power)系統」,這個系統的細節我們會在接近1.0.5的時候為各位簡單說明,不過簡單來說,這就是在《暗黑破壞神II》所謂 players X 的選項,讓你可以增加挑戰難度來增加報酬。我們希望讓煉獄變簡單一點同實為高端玩家提供新的方式來展示他們的威力並獲得實質利益。

這篇文章即將鎖定,我們希望你可以在這篇討論串中告訴我們你的想法。

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