說回正題, 各位在看了標題後請不要誤會這個BLOG要轉型了(雖然這可能是一個GOOD IDEA), 而是這部由迪士尼打造的3D電影由始至終也是關於一個遊戲<
若TRON真的是一隻遊戲, 光碟戰和賽車就像是一個小遊戲(如FF10的水中足球), 遊戲雖小但五臟俱存. 不是嗎? 光碟戰就是一個簡單的對戰遊戲, 但在電影中短短的數分鐘就已經釋出其完整性. 場地轉移, 場地破壞, 光碟的反射動作, 就這以上幾種已經可以制作出有戰略的對戰遊戲, 只要再加點個人化和收藏元素就能成為耐玩度高的遊戲.
為你多角度介紹遊戲新聞,介紹,攻略心得, 不論你擁有的是PS3,XBOX360,WII,NDS,PSP或是PC,這裡都擁有適合你的資訊!!
第5章 大家都健健康康
岩田
像「Wii Fit」這種讓身體動起來的遊戲軟體,大概只此一家、別無分號了。我想,各位在製作這個軟體的過程中,也許對自己的身體有些什麼新發現。峰岸先生本來就對平衡有興趣,你有沒有什麼發現?
峰岸
如果問我對平衡到底多有興趣,我還甚至特地花錢去學如何讓身體動得更自然呢。整整1小時,就一直重複站起來、再坐下去的動作給老師看,再不就是學嬰兒匐匍爬行…,(笑)。
岩田
真是偉大的平衡宅男啊,(笑)。
峰岸
嘿嘿,真的快差不多了。我在那個課程中學到,原來人站著的時候,會不知不覺就往後微傾,所以我特別注意要保持重心稍微往前,練了好久,覺得自己已經學到不錯的平衡感。可是,你也知道,我們的「Wii Fit」是可以在電視螢幕上,看到自己的重心狀況。我很有自信地站上Wii平衡器,結果發現自己的重心竟然是往後?!(邊苦笑邊說)對我而言,那是一個很大的打擊…。後來我發憤每天都做,終於讓我把重心調回到中央,我才鬆了一口氣。
宮川
我沒有像峰岸先生那麼認真,不過,也有感覺自己的重心比較偏左邊。當我開始每天用Wii平衡器之後,發現比以前更清楚地感覺到自己的重心偏左。因為這樣,我本來都是用左手拿公事包,後來換成用右手拿。像這樣改變了我的生活習慣,就是一種新發現。我想,這算是一種遊戲跟現實生活結合起來的好滋味吧。我很希望玩家們也能跟我一樣,得到這樣的真實感受。
尾山
我比較不在乎平衡感,反倒擔心我的體重。明明每天都在動,怎麼體重都沒變少?覺得很奇怪。
岩田
最怕不減反增喔,(笑)。
尾山
對啊,(笑)。當研發作業漸入佳境後,可以利用長條圖詳實記錄每天體重的變化,所以一看就知道,應該會減少的體重卻不斷往上攀升。這讓我深深感覺到:我們這個軟體做得真是鉅細靡遺。
岩田
沒辦法,有時候壓力也會害人變胖呢。對了,你們大家有在互相比體重嗎?
柴田
因為同仁開口要求說,「拜託你們幫我當樣本」,我、保坂小姐,還有其他工作人員只好硬著頭皮下海來做。研發辦公室有一台大型電視,負責盯大家做的工作人員把每天收集到的資料都存起來,並顯示在螢幕上,讓每個人都看得到。
保坂
所以啦,這讓每個人都覺得很丟臉,(笑)。同仁這麼安慰我,他說,「螢幕上只看得到BMI的變動,不會知道妳到底有多重,不必擔心」。問題是,我可是很努力才減肥成功瘦下來了,結果他發現我突然變瘦,就說:「這個系統好像有問題喔」,特別去算我的體重,最後還是被大家知道我到底有多重了,(笑)。
所有人
(笑)
柴田
不過,也不是完全沒優點。我曾經體重突然驟減,因為我並沒有特地做什麼想讓自己變瘦,竟然一下子瘦那麼多,覺得有點奇怪,後來沒多久,身子就累垮了…。從此以後,PL(專案主任)他們就變得很關心我,會來問我,「妳體重又變輕了,沒問題?」
岩田
能幫妳先知道身體狀況有變化,而且週遭的同事也主動來關心妳,聽起來很感人呢。
柴田
那時候,我就在想像在客廳使用的情景。例如,媽媽看了我體重變輕,便一臉緊張的表情說:「妳要多吃點,好好補充營養啦」,最好下一步就是弄點好料的給我大飽口福,(笑)。
所有人
(笑)
保坂
相反的,總導演松永先生的體重有逐漸增加的趨勢,我還在想說,不知道他是不是哪裡有問題,結果,原來是因為公司內部公開發表的日期越來越近的關係。
所有人
(哄堂大笑)
保坂
真的啦,我沒騙你們,(笑)。我在猜,可能是壓力影響了體重。嗯,不過有人變肥,也有人變瘦喔。
岩田
喔,這我可以作證,我就是有壓力會變肥的那一型。
所有人
(笑)
尾山
話說回來,大家都看得到體重的變化情形,真是驚人,好像每天在看新聞節目一樣。
保坂
還不只這樣,大家都擠到電視機前,彼此分析昨天到底吃了什麼才使體重增加。
尾山
一家人聚在一起,應該都會有像這樣的你一言我一句吧。我覺得這樣每天都弄個記號在上面,也很好玩。
岩田
好吧,最後請各位講幾句話給我們的讀者,告訴他們「我要請大家看…」。嗯,峰岸先生應該要說「我要請大家『聽』…」哦,(笑)。
峰岸
關於音樂方面,我推薦 踩踏板的有氧運動音樂,它跟腳步很合得起來。為了這首曲子,保坂小姐跟聲音小組溝通了不下數十次。雖然它只是一個簡單的有氧運動,不過再配上BGM,一定能讓大家輕鬆地樂在其中。其實我沒有什麼「尤其是這個!」的話好講,誠如我開宗明義所講的一樣,我做這個軟體裡面的每一首音樂、每一個聲音,都只是想要鼓勵、激勵那些為了自己健康而努力的人,希望大家聽了會覺得心情愉快,所以我只想說一句話:「請大家一定要堅持繼續玩下去」。
宮川
這次的教練聲音是原音收錄,我們情報開發本部所做過的軟體,幾乎從來沒有這樣的先例,希望大家都能來試試這個部分。另外,很多地方會覺得比較平淡,沒有直接表現出太多的情感,也許會覺得它沒什麼,就只是普通的瑜伽教材而已。可是「Wii Fit」會幫玩家確認所做的動作是否正確,甚至還沒做完就先離開Wii平衡器,稍微調整一下呼吸,都會聽到教練叮嚀你,「不可以偷懶喔」。
岩田
這個設計很新鮮。有「小小偷個懶,竟然被抓包」的感覺,(笑)。
宮川
一般的DVD教材應該不會有,我們「Wii Fit」裡面有很多互動式的設計,大概只有遊戲軟體才能做得來。而且男女教練的性格不盡相同,有時還會有很感性的情感表露。即使是同一個運動訓練項目,不同教練會帶給你不同的氣氛,所以別把話講得太死,說什麼「還是選男教練就好」,2位教練的課程都請試一試。呃,不過別操得太過火,反而會肌肉酸痛喔,(笑)。尤其是一開始會讓你動到平常生活中很少用到的肌肉,小心為上囉。
尾山
這次呢,Mii的體型也會隨著本身體型的變化而改變。留下來的記錄越多,越能像以高速攝影鏡頭觀察植物成長那樣,可以用快轉模式看出自己Mii的體型變化。既然有這麼好的功能,希望各位讀者能每天量體重,實際體驗看看。坦白說,這次我們所推出的遊戲軟體真的很不一樣,做得越多、持續得越久,越能得到更多的發現。當你自己的Mii瘦下來了,就是給自己最大的獎勵囉,(笑)。
岩田
嗯,可是體重只增不減的人,可能就不怎麼想用快轉看了呢。
所有人
(哄堂大笑)
尾山
當玩家不小心胖了一點點,講什麼話、做什麼動作會讓他覺得不開心,或是讓人惱羞成怒,類似這樣的部分,我們都有小心避開,所以應該不成問題。我們只是稍微調整了一下Mii的體型,好讓玩家不能偷改成有瘦下去,讓每個人都看得出來這是誰的Mii;真的,真的,請各位一定要有恆心繼續做下去。
柴田
我不會講希望讀者去玩哪個,反而比較想講:「請大家先每天都站上去玩」。健康也不是一天就能得到的,我們很努力設計,就是希望玩家會想要每天都站上去玩,我相信,玩越多次,你會有更多新發現,去找找Wii平衡器角色會跟你說些什麼,類似這樣的設計真的很多。當你看到屬於自己的長條圖,一定會很開心,而且也會是你跟家人共同的話題,所以請大家每天都要玩上1次。
保坂
最初一開始的階段,我們已經做得很簡單,誰都能玩得起來。說明部分也很詳細,我相信家裡的爺爺奶奶也看得懂,絕對可以全家同樂。當你專注在自己喜歡的訓練項目,會發現更深奧的內涵,讓你更愛上它,這是我們的設計理念,所以請你長長久久地跟它相處下去。訓練項目的種類也很多,最好大家每個都去做,希望大家都健健康康的。
岩田
其實當初做「Wii Fit」這個遊戲軟體時,沒有什麼可參考的,就只有宮本先生的一個想法:「每天量體重會很有趣」。今天聽了參與這個專案的工作同仁的話,才知道有那麼多不可思議的際遇,才有了Wii平衡器的誕生;連原本做「Zelda」的同仁也加進來,剛開始雖然一片茫茫然,不知道哪裡才是目標所在,然而經過大家的種種努力,最後還是完成了目標,這份製作產品的樂趣,我也感同身受。我希望,在1年後,日本到處都可以聽到很多我們的玩家在聊體重或增或減,聊著讓他們胖瘦的原因;媽媽跟女兒、或是爺爺跟孫子,大家和樂融融一起玩著「呼拉圈」。這次的訪談就到此結束,感謝各位的參與,辛苦你們了。
第4章 我會搖呼拉圈了!
岩田
可能跟主題放在健康這裡也有關係,「Wii Fit」這個軟體聽說也很受女性們的歡迎。柴田小姐,妳是第一個加入這個小組的女同仁,在妳做這份工作當中,哪些事情讓妳印象最深刻呢?
柴田
有一陣子,我覺得它從頭到尾都很冰冷透明,完全嗅不到溫暖的感覺。既然「Wii Fit」是要放在客廳裡,更希望讓全家同樂,我認為應該要再多點溫暖才好。所以就跑去找尾山先生討論,像是:「可以換一下行事曆的顏色」、或是「再多幾種不同的印章」。
岩田
妳等於在做「添加溫暖」的工作哦,(笑)。
柴田
嗯,真的是這樣子呢,(笑)。然後,最初的「 頂球」、「 平衡滑雪」這類體育性的遊戲陸陸續續做出來後…。
岩田
畢竟若講到製作最像遊戲的遊戲,這可是任天堂的得意專長呢,(笑)。
柴田
沒錯。圖案等也陸陸續續決定了,可是我會覺得,做出來的東西好像都比較著重在男生的喜好,讓女生不太想加進來玩。那時候,導演脫口說,「不然,妳跟保坂兩個人去想想看怎麼弄」,於是我就跟保坂小姐兩人負責做「呼拉圈」。兩人很興奮,「這樣會比較可愛喔」,吱吱喳喳討論個不停,(笑)。
岩田
所以「呼拉圈」就是以妳們2人為中心來進行的哦。
柴田、保坂
異口同聲)「就是要有亮晶晶的感覺!」(笑)。
所有人
(哄堂大笑)
岩田
「就是要有亮晶晶的感覺!」,這種說法,男性就很難表達得出來呢,(笑)。
保坂
我說啊,「呼拉圈一開始搖動,就會有燈光打在身上,這樣會亮得讓人眼花撩亂,比較可愛。」
柴田
那我就講了,「最好弄點像小精靈(※14)振翅飛舞時會跟著飄落的魔法之粉。」
※14
小精靈=「小飛俠彼得潘」裡面的人物,會飛的小精靈。
岩田
我記得那個亮晶晶的感覺是用聲音來補足的。剛剛宮川先生有說,女同仁的要求很高,大概就是指這回事吧,(笑)。
柴田
哈哈,是啊。我不斷跟宮川先生說想要有「 ♪鈴鈴聲」,講了又講,直到他答應為止。
宮川
我也知道有會比較好,所以有試做給她們,問題是,她們兩個聽來聽去就是不滿意啊。
所有人
(笑)
保坂
我拜託宮川先生試試看,把呼拉圈的轉動聲音弄小一點,好讓「♪鈴鈴聲」的聲音聽得出來,不過,轉動聲音還是要夠引人注意才行。
宮川
你們聽聽,這種要求還敢說不過分嘛?(笑)。「呼拉圈」裡有很多種聲音,我剛才有解釋過,遊戲一開始,聲音會變得越來越多、越來越熱鬧。明明就已經沒什麼空隙可以再插入其他聲音,她們兩個還要求也要聽得到「♪鈴鈴聲」,我斷然拒絕,說「做不來」,可是這兩個女生根本拒絕接受「不」的答案。
岩田
所以你只好想辦法硬找出空隙,把「♪鈴鈴聲」給塞進去?(笑)。
宮川
其實我是認為,呼拉圈轉動的聲音比「♪鈴鈴聲」還重要。不過,工作夥伴之間似乎對「♪鈴鈴聲」的印象很深刻,如果我把它拿掉了,大概會噓聲連連吧。
柴田
從這層意義來說,我很高興能有機會讓我來做這一塊。但是我也知道,不可以過分強調可愛,否則會讓男生覺得無趣,所以我盡量讓它往輕鬆好玩的方向走,這方面的調整做得很徹底。
岩田
在Nintendo Conference上,宮本先生就是玩「呼拉圈」給大家看哦。森末慎司先生、中井美穗小姐、相澤沙世小姐都有實際玩看看,看到他們玩得那麼高興,有沒有讓妳們覺得很感動?
柴田
我真的很開心。這只是我的第一個工作,竟然能有那麼盛大的舞台來烘托,而且還找演藝圈的名人來玩給大家看…。
岩田
像扭腰這個動作,有些人做起來就讓人覺得很有個性,所以看別人玩,也會覺得很有趣。
保坂
嗯,其實我呢…,本來是不會搖真的呼拉圈的。可是為了調整「呼拉圈舞」,我得轉好幾千次才行。就這樣,我每天都不停地在調整,到後來,居然讓我會搖真的呼拉圈了!
所有人
嘩,這麼厲害!
岩田
聽起來很不錯喔,(笑)。我第一次玩「呼拉圈」的隔天,(手按著腰部)只能喊「嗚嗚,好痛…」,還是覺得很快樂呢,(笑)。除了「呼拉圈」之外,妳們還有參加哪些部分?
柴田
我是有做「頂球」跟「 跳台滑雪」…,還有「 平衡泡泡」也是,不過我一直在想,「Wii Fit」是不是由大人先玩上癮了,再叫小朋友過來一起玩的…。
岩田
這個很有可能。我們不難想像得出來,小孩子會纏著要父母親買「Super Mario Galaxy」或是「Smash Brothers X」,卻很難想像小孩子會求父母買「Wii Fit」。不過,如果家裡有一台「Wii Fit」,父母先帶著小孩一起玩,等玩上癮,小孩再帶著自己的朋友來家裡一起玩,大家一起同樂,這就很有可能了。
柴田
對我而言,這個發展方向很新鮮。當我還在想,不知道有沒有什麼遊戲可以當這樣的觸媒時,上面就告訴我,要我去做「平衡泡泡」,所以我邊做邊想著那個場景:當媽媽在客廳做著跟平常不一樣的姿勢,小孩跟媽媽開始對話,「媽媽,妳在做什麼啊?」「小寶貝,你也一起來嘛?」。
保坂
我除了「呼拉圈」跟「韻律踏板」之外,也有做「平衡滑雪」和「平衡滑板滑雪」的決定旗門位置的工作。當然得自己實際滑滑看,才知道怎麼調整,所以我平均每天大概滑了快100遍,等下班後,我早就已經「累斃了!」,(笑)。
所有人
(哄堂大笑)
岩田
感覺上,好像每天都在做運動會前的特訓哦,(笑)。這跟妳以前所接觸到的研發工作完全不同吧。
保坂
坐我隔壁的是負責調整「肌肉鍛鍊」,他比我更慘,整個人累到躺在地板上,邊喘氣還得邊做…。
岩田
所以說,研發人員辦公室裡到處飄著汗臭味,(笑)。
保坂
呃,想想還真的…有點臭呢,(笑)。
第2章 柔性鼓勵那些繼續努力的人
岩田
接著,我想來問問有關聲音的部分。「Zelda」的音樂是配合了故事性世界,希望讓玩家得到更有深度的感動,是一種色彩比較強烈的音樂。可是換到了「Wii Fit」這樣的遊戲軟體時,變成是要在每天的日常生活中聽,所用的音樂就不能太強烈。還有,每天聽的都是同樣的聲音,是不是得讓人聽不厭,覺得有喜悅的感覺?從這層意義上來說,對這樣一個跟「Zelda」完全不同風格、每天待也待不膩的地方,要做出適合的聲音,會不會有某種程度上的困難呢?
峰岸
確實如此,以「Zelda」系列為例,有些玩家甚至是為了聽音樂才開機玩,所以有時候,我們得做出色彩強烈的聲音才合用。可是「Wii Fit」不同,基本上要退一步,必須抱持著扮演遊戲的「幕後推手」的心態來作曲。而且這個遊戲還不是坐著看就好,而是要活動身體,所以就更難了。
岩田
尤其是「瑜伽」吧。即使動作不大,還是會流得一身汗。
峰岸
不僅是肉體上,精神上也同樣需要一定的忍耐力。雖然機器設計是希望玩家天天用,但是因人而異,應該有些玩家會有「好累」的感覺,所以在作曲這部分,我決定放棄加油鼓勵、或者激勵奮發的方式,統一用「『柔性鼓勵』有耐心繼續努力的人」這樣的感覺。另外,除了「平衡遊戲」以外的部分,像「大家的廣場」(※9)和主選單畫面等,整體的雪白會讓人印象深刻,也有一種冷靜的感覺。
岩田
一個處理不好,就會讓人覺得乾澀無味,冰冷沒有人性。
※9
「大家的廣場」=最多可登錄8人,可利用長條圖彼此確認體重、BMI、訓練時間長短狀態等。
峰岸
沒錯。所以我們在做音樂時,特別注意到不要強調這種冷漠感,而是溫柔感性,讓人感到溫暖、有慢慢擴散出去的感覺。
岩田
就是一種把整個家族都圍繞起來的感覺。
峰岸
對,就是這樣。我就是想把音樂做成好像可以聽得到有人對你說「加油喔」、「辛苦了」的感覺,一種能支持心靈層面的音樂。
岩田
你說的這樣的音樂,是很快就做出來了嗎?
峰岸
嗯,弄好久才難產出來的。好比說,為了製造溫暖的感覺,一開始我堅持要用100%真人演奏的方式,絕對不用電子合成音樂。可是弄到後來,發現樂風走向跟畫面設計越差越多,整個氣氛也搭不起來。而為了製造更好的擴散感覺,我試著以餘音繞樑的方式加進一些電子合成音(※10)以及其他技巧,這樣做出來的曲子終於讓畫面跟聲音和諧而不悖離。
※10
電子合成音=利用合成樂器(電子樂器)製成的聲音。
岩田
你做的是讓人每天聽的聲音,我相信難度確實不低。宮川先生負責特殊音效的部分,你有遇上什麼困難嗎?
宮川
剛開始,我有想過,這次大概用不上太多「Zelda」的經驗。因為在做「Twilight Princess」時,我有幫尾山先生所設計的反派角色配製「啊~」的慘叫聲。丟來給我的都是些從來沒見過的生物和昆蟲,我嘗試去做一些自己也沒聽過的聲音,一不滿意再重來,從錯誤中摸索,一個勁兒地埋頭苦做。現在一下子要從這樣的虛擬世界跳到另一個柔性世界,兩者之間的落差,大得害我差點轉不過來呢(笑)。
所有人
(哄堂大笑)
宮川
「Wii Fit」的特殊音效裡面,我花最多心思的就是,給人喜悅感覺的誇讚類音效,以及失敗時的惋惜類音效。誇讚的話,聽再多也都不覺得厭煩,但是惋惜類的音效就不同了,玩家每天玩都會聽到,所以我做得特別用心。益智型態節目在來賓答錯時,會有個「噗噗~」的音效,我想大家都知道。我自己是很不喜歡那麼直接就知道錯了的「噗噗~」聲,所以做音效時,我很注意這點,要讓玩家馬上就知道自己哪裡做得不夠好,這個固然重要,但也得盡量不要讓玩家心情為之一沉,破壞了遊戲的好心情。
岩田
說得很有道理。活動身體筋骨這件事,在身體習慣之前,都要經歷一些痛苦、咬牙忍受的過程,剛開始做不來是很正常的事情。要是這時候聽到印象不怎麼好的音效,真的會讓人喪失持續下去的勇氣。宮川先生是不希望有玩家因為特殊音效的關係而放棄吧。
宮川
是的。我作曲時很小心,即使失敗沒成功,也要讓玩家覺得溫馨感人。基本上,配音效這個作業本身,跟「Zelda」的時候沒什麼差別,所以也沒特別覺得哪裡辛苦到了…。
岩田
這次在聲音程式上,有些什麼特別的地方呢?
宮川
也算是任天堂聲音小組的傳統吧,近藤(浩治)先生(※11)所堅持的互動式的處理也放了不少。具體來說,峰岸先生做的BGM也兜進來了,不過音樂得配合遊戲進行和狀況做變化。例如,「呼拉圈」只要每多套1個呼拉圈,音樂就會越變越熱鬧。
※11
近藤浩治=製作聲音統籌小組的經理。有做過「Mario」、「Zelda」系列的聲音部分。
岩田
「呼拉圈」玩越久,音樂就會越來越來勁哦。
宮川
說到「呼拉圈」,其實看別人搖,覺得很有趣。可是等到自己搖了才知道,原來呼拉圈沒有抵到腰部時,就抓不到搖得好的訣竅,有些人甚至怎麼練就是抓不到竅門。雖然說,把呼拉圈搖得夠快是最大重點,但是做「呼拉圈」的保坂小姐卻跟我說,「希望能用聲音解決這個問題」,我只好想盡辦法調整,一直到最後讀秒階段才算完工。唔,我是怎麼做的?就是當呼拉圈轉速逐漸變快時,也配合加快聲音的速度。
岩田
就是這樣才能讓玩家玩起來覺得很自然,天衣無縫。而且給人一種配得很準的印象,幾乎是不會特地注意到聲音這部分。
宮川
是的。有時候聲音不宜帶有太強烈的色彩,或是引人分心注意。我們的工作是給本來安靜無聲的遊戲畫面,配上後天的聲音,所以很難解釋配上聲音後有多大的優點。不過,也因為我們深知自己的立場,所以我們會邊做邊安慰自己:當玩家覺得「不知道為什麼,就是想再玩1次」、或是「這裡感覺很棒」的時候,也許裡面有幾個百分比就是我們的聲音的功勞。
岩田
講幾個百分比太客氣了,我認為聲音是很吃重的部分呢。
宮川
聽社長這麼講,就覺得我們的努力有價值了,(笑)。對了,講到「呼拉圈」的聲音,在座兩位女同仁的要求也高得不得了呢…(苦笑連連)。
岩田
這個等稍後,我再來好好問一下提出這個要求的人吧(笑)。還有一個雖然不能算是特殊音效,不過也很有意思。就是站上Wii平衡器時,Wii平衡器的角色就會開口講話。仔細想想,這世上哪有會講話的體重機?你們是怎麼弄出這麼「古錐」的聲音的?
宮川
我自己也覺得很不可思議呢(笑)。
所有人
(哄堂大笑)
宮川
我們在挑選聲優時,也是盡量找感覺最搭的人來做,就是希望不要後面還要再來調整…。
岩田
本來都在講人話,中間穿插了個 說「嗶啵嗶啵」,這樣居然不會覺得怪怪的哦。
宮川
Wii平衡器角色要講的話都顯示在電視螢幕上的字幕,不過要全部仔細看清楚,還真覺得又臭又長。所以我們才讓它有些地方講人話,老實說,如何將人話跟非人話這兩個部分搭配得起來,可真是大費周章呢。
峰岸
有些地方,我們得配合人話的音階,來調整「嗶啵嗶啵」。
岩田
原來如此,所以才不會讓人有怪怪的感覺。
第1章 「Zelda」工作人員也參與研發
岩田
這是最後一集,要來聽聽5位分別負責聲音、設計、以及企劃方面的研發工作人員怎麼講的。請各位先做個自我介紹。
峰岸
我是峰岸,隸屬情報開發本部的製作部聲音總籌小組。這次的產品中,主要擔任BGM(背景音樂)。以前曾經處理過「動物之森」系列,以及「Zelda」系列等的聲音部分,在「Twilight Princess」(※1),則是擔任主要作曲(※2)的部分。
※1
「Twilight Princess」=「The Legend of Zelda Twilight Princess」。2006年12月於日本發售,Wii和GAMECUBE專用軟體。
※2
主要作曲=負責遊戲音樂的作曲以及整合。
宮川
我是宮川,同樣隸屬製作部的聲音程式設計師。在這次的產品中,負責SE和聲音程式設計。前一次則是做「Twilight Princess」,主要負責SE(特殊音效)的製作。
尾山
我是尾山,製作部的設計。在此之前,主要處理「Zelda」系列。像「Majora's Mask」、「The Wind Waker」的人物,「Twilight Princess」的反派人物設計都有參與。這是我第一次負責設計部分的整合工作。
柴田
我是柴田,也是製作部的設計。進任天堂後就被派到「Wii Fit」小組,主要負責3D地形的設計。中間曾經暫時被借調去協助「Wii Sports」跟「Wii第一次接觸」的3D設計,做完後又回來「Wii Fit」小組。
保坂
我是保坂,製作部的企劃。在這次的產品中,負責「平衡遊戲」的部分企劃。之前是「Wii第一次接觸」的企劃,再之前則寫過「歡迎光臨 動物之森」(※3)的內文。
※3
「歡迎光臨 動物之森」=任天堂DS軟體,2005年11月於日本發售的互動式軟體。
岩田
哦,原來3位男同仁都是從「Zelda」過來的。本來一直接觸「Zelda」這類的遊戲,突然上面交代說「去做每天量體重的遊戲」,那時的第一印象是怎樣?
峰岸
「Zelda」跟「Wii Fit」可以說是兩個強烈對比的軟體,所以我的第一印象是「這回做的東西可差真遠」。不過,其實比「Zelda」更早之前,我本身就對身體平衡這部分很有興趣了。
岩田
怎麼會對平衡有興趣呢?
峰岸
我的興趣是打鼓,這種樂器的演奏方式是雙手雙腳各做各的動作。也就是說,打鼓時不但要注意打鼓的技巧,同時也要靈活地維持身體平衡。所以在打鼓的練習過程中,我也對人體結構和平衡的關係發生興趣,家裡的書架上還排了不少這方面的書籍呢,(笑)。
岩田
那可真是個命中注定的相遇呢(笑)。是研發小組有誰知道峰岸先生對平衡這方面有興趣,才特地把你找進這次的小組嗎?
峰岸
我從來沒跟誰說過這個興趣,純粹是偶然的機緣。也因為這樣,我還想,也許「Wii Fit」這工作應該蠻適合我的。除了「Zelda」這類正統派遊戲軟體之外,我也有「Mario Artist Talent Studio」(※4)等的相關經驗,而且既然做過兩種截然不同的軟體,我自認這次應該也可以從更寬廣的角度來製作。
※4
「Mario Artist Talent Studio」=任天堂64的周邊設備・64DD專用的啟發式工具軟體。
岩田
你說的這兩類遊戲軟體真的是很強烈的對比哦,(笑)。負責SE的宮川先生,那你呢?
宮川
「Wii Fit」一開始叫做「Health Pack」,所以我本來猜它應該是一個著重減肥瘦身的軟體。呃,大家也看到了,我實在…(苦笑連連)
岩田
對啊,不能再瘦下去了哦,(笑)。
所有人
(笑)
宮川
其實我用「Wii Fit」量過,自己很想再胖個3公斤左右,也許大家可能會覺得沒什麼關聯,別看我瘦瘦的,可是也很重視身體健康喔。吃什麼對身體有幫助?做什麼運動比較好?我對這方面一直很有興趣,所以我想,「Wii Fit」這工作應該很適合我。
岩田
很有健康萬事通的感覺喔,(笑)。
宮川
我很喜歡推廣給好朋友,口頭禪就是「吃這個對身體不錯喔」,(笑)。我上一個工作是做「Twilight Princess」,不過對於像是Touch! Generations(※5)系列,這類跟實際生活有關的軟體,我也躍躍欲試。不是只會在一個封閉性的世界裡玩遊戲,而能把從遊戲中學來的知識,反映到實際生活上,這讓我覺得魅力無窮。正因如此,我這次能加入「Wii Fit」小組,感到特別興奮呢。
※5
(Touch! Generations)=無論男女老幼都能同樂的任天堂DS和Wii各相關軟體,如「腦トレ」、「nintendogs」等。
岩田
本來一直都在做「Zelda」,突然接到指示說,「下一個遊戲的主題是健康」,我想任誰都會覺得困惑。但是峰岸先生說有「命中注定要相遇」的感覺,宮川先生也覺得「終於等到了」,這真是很不可思議的緣分呢。尾山先生你呢?之前一直都在做反派怪獸的設計,這次覺得怎樣?對了,去年的「社長提問」的「Zelda」篇(※6),尾山先生也有來。當時他談的是「Zelda」反派人物的設計方面…。
※6
「社長提問」的「Zelda」篇=日本任天堂網站內容之一,即「The Legend of Zelda Twilight Princess」研發工作人員的採訪報導。
尾山
我被告知派到「Wii Fit」小組後,腦海裡浮現的第一個念頭就是:「這個小組在做什麼?」即使是同一部門,也沒聽說過什麼消息,完全沒有概念這裡到底做的是什麼東西,而且我做「Zelda」裡的反派人物都做了3年,突然把我調過去,到底要叫我幹嘛啊?只會這樣胡思亂想的,(笑)。所以囉,對健康這個主題,我就跟其他同仁不太一樣,沒有什麼命中注定的感覺,不好意思喔,(笑)。不過,我知道這是一個前所未有、嶄新的遊戲軟體,同時也抱著「該如何應用過去累積下來的經驗」的心情就這樣加入了。
岩田
這是尾山先生第一次擔任一整個遊戲軟體設計的整合工作,雖然它的規模沒有「Zelda」那麼龐大,單就第一次處理總體整合的工作來說,壓在肩頭上的責任感會不會跟過去有差呢?
尾山
我在「Twilight Princess」是弄反派人物的部分,做類似設計整合的工作。不過,「Zelda」這樣的軟體本來就已經有一個整體形象在,可以配合形象去設計個別的小部分。但是「Wii Fit」這種新軟體就不同了,如何將設計師們分頭做好的東西,整合成一個完整的體系,我想這個地方的責任相當重大。
岩田
接著再來問柴田小姐,我知道你是Nintendo Game Seminor(※7)結業的。從研習營結業後進入任天堂,大概摩拳擦掌想著,「開始要來做遊戲軟體了」,結果突然被告知:「你去做每天量體重的遊戲」時,心裡有什麼感想?
※7
Nintendo Game Seminor=任天堂主辦的體驗研習營,讓在學學生有機會體驗遊戲軟體的製作過程。
柴田
我其實是很想挑戰「Zelda」的呢,(笑)。不過在研習營的期間中,我了解到要想增加遊戲玩家人口,需要有各種不同主題的軟體,女性玩家的存在也很重要,所以囉…。
岩田
嗯,現在就連DS跟Wii的玩家人口中,女性的比例都已經超過50%了。(※8)
※8
2007年10月26日舉行的經營方針說明會上所發表的數據。
柴田
從這層意義來看,我想自己可以算是「Wii Fit」裡面的女性玩家代表,於是也就沒怎麼抗拒了。而且因為我是最早加入的女同仁,大家常常都會來問我:「站在女性的角度,妳覺得如何?」
岩田
妳所講的一字一句都代表著所有女性的想法,這個也很責任重大呢,(笑)。
柴田
這是我第一份工作,所以會有點不安,(笑)。不過同時,這個軟體也還在摸索階段,所以我是想,或許我這個菜鳥也能有點貢獻。
岩田
妳是在去年「Wii Sports」跟「Wii第一次接觸」的研發已經箭在弦上的時候,還過去支援幫忙的呢!
柴田
這2個軟體是跟Wii同時發售,所以我學到了,替那些因為Wii才開始玩遊戲的客人著想,也觀摩到遊戲軟體最後完工的作業,這些都是很重要的經驗。
岩田
當有哪個小組忙不過來的時候,手邊比較不忙的其他組同仁都會主動去幫忙,我想這是情報開發本部的優良傳統。保坂小姐是何時加入這個小組的呢?
保坂
我是等「Wii第一次接觸」這邊的工作結束後才進來的,當時,平衡相關的試製品已經生出來了。我玩的第一印象是「感覺很有趣」。「Wii第一次接觸」的時候,我做了不少Wii遙控器操作方式的實驗。所以大概差不多是我在講「還很想用Wii遙控器,試試做其他新動作」的時候。
岩田
所以就變成了不是「用Wii遙控器做動作」,而是站到體重機上,移動重心來操作了。
保坂
我覺得這看起來也很有趣,而且好像有在徵求女性的看法。呃,但我可一點都不想當瘦身廣告上常刊登的那種見證人,什麼手術前、手術後的對照模樣,那個就免了喔,(笑)。
所有人
(哄堂大笑)
岩田
還好「Wii Fit」的主題是「健康管理」,而不是「減肥瘦身」,(笑)。
保坂
是啊,所以我才放心加入,(笑)。
岩田
保坂小姐負責的是企劃,你是一加入小組後,馬上就提出點子,讓他們去弄遊戲軟體的試製品嗎?
保坂
是的。我剛加入時,「平衡遊戲」還沒有個雛型,所以大家就先各提自己的點子,從做試製品的實驗開始下手,不過做到一半,還被宮本先生生氣地說「你們就只想到這一丁點嗎?!」…。
岩田
生氣的宮本先生,很恐怖吧?
保坂
是啊,(笑)。每個人都慌了起來,拼命想,這才如雨後春筍般的狂冒點子出來。
岩田
他這人啊,一講到企劃這部分就毫不徇私,沒有講情的餘地呢,(笑)。