2009年6月18日星期四

社長提問 [Wii Fit] Vol. 3 軟體篇(三)

第3章 研發到最後關頭才蹦出來的「邊看邊玩模式」

岩田
接著,我想來問問軟體這部分。「Wii Fit」有運動教練出來指導「瑜伽」,我記得是設計成 可選男或女教練。

松永
其實,一開始只有女教練這個選擇而已(笑)。

宮本
誰叫我們研發小組清一色都是大男人呢?(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

宮本
所以啦,我跟他們說:「這個軟體要秀給很多客戶看,怎麼可以沒有男教練呢?」才講出口,就聽到有人哀嚎,「什麼?還要重新再做1個喔?」(笑)。

松永
對運動教練這個人物,我們很用心在做,所以要做出2個,真的很辛苦。我們是先用動態捕捉技術(※5),輸入模特兒的動作,讓所有動作更自然流暢,但是在「瑜伽」這部分,呼吸也是一大重點。偏偏動態捕捉技術也抓不到腹部肌肉的微妙起伏,只好等最後再徒手調整腹部的起伏動作。所以光做1個運動教練就已經很費工,做2個等於是兩倍的工作量,難怪會有人叫苦連天。

※5
動態捕捉技術=在身體各部位裝設感應器,以將人體動作輸入電腦的技術。


岩田
我自己是選男教練做運動訓練,可是有一天,突然出現女教練笑著說,「今天換我來代班」,讓我不由得愣住了。居然連這種戲劇性的效果也有(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

松永
如果連岩田社長都覺得很好玩,還好我們當時有決定做男女兩種選擇(笑)。

岩田
(笑)。運動教練上場的部分,應該只是整個選單裡面的一小部分。我想還有很多不同的內容才對,那些又是怎麼做起來的呢?

松永
在初期階段,我們暫時先集中火力試做「平衡遊戲」。畢竟我們本來就是專做遊戲軟體,所以一開始做起來也很輕鬆容易。然後,宮本先生給的題目裡也有「 平衡滑雪」這項,我們就繼續做這部分。除此之外,我們自己也有想出其他的點子…。

岩田
你們想出的點子當中,有沒有本來以為會很好做,結果卻出乎意料之外,到處碰壁?

松永
試製品裡面有一個「彈跳運動」,我一開始信心滿滿,認為「這個一定會大受歡迎!」結構很簡單,就是人在平衡器上做屈伸運動,讓螢幕上的人物跟著做彈跳的動作。可是實際動手做試製品才發現,躍起騰空的動作有夠難做,最慘的是,有人看了說:「這麼跳來跳去,有什麼好玩的?」(笑)。既然沒辦法做成吸引人的遊戲,就只好讓它束之高閣了。

岩田
那麼,有沒有剛好跟「彈跳運動」相反,一開始覺得大概沒希望,做了之後才發現很有趣的呢?

松永
在企劃階段,「 呼拉圈」給我們的感覺是,「這個要幹嘛?」,負責的工程師剛開始也提不起興趣做,等實際做了之後,才覺得很有趣。

岩田
「呼拉圈」也可以是一種運動方式,而且也挺有意思的。剛開始玩的時候,總覺得怪怪的,怎麼我明明是右搖,機器卻搞錯成左搖?!很打擊信心呢。

杉山
其實「呼拉圈」啊,看別人搖的扭腰擺臀,站在旁邊當觀眾也很好玩喔(笑)。

岩田
平常我們確實很少有機會像那樣用力扭腰呢,呵呵。我想起來了,我們準備在今年E3(※6)讓「Wii Fit」首次亮相時,宮本先生好像很想叫NOA的Reggie先生(※7)在台上玩「呼拉圈」遊戲。在進行E3的沙盤推演會議時,他一直遊說Reggie先生,「你去搖呼拉圈啦」,Reggie先生覺得很不好意思,死都不肯答應。可是宮本先生根本不放棄,每次開會都一求再求,「Reggie先生,拜託啦」,不過Reggie先生最後還是沒答應(笑)。

岩田
發掘到不錯的構想,接下來當然就很順了。可是我聽澤野先生說,他提案希望不只左右平衡,連前後也一起包進來的時候,軟體研發這邊的接受度好像不怎麼高…。

所有人
(哄堂大笑)

岩田
而且好像,E3發表會之前的最後預演時,他又去纏Reggie先生喔(笑)。我就覺得,宮本先生真的很執著呢。

宮本
那時候,Reggie先生也被我逼急了,甚至拿「我有腰痛的老毛病啦」當藉口呢(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

※6
E3=2007年7月的美國聖塔莫尼卡電子娛樂大展。「Wii Fit」在此首度亮相。
※7
NOA的Reggie先生=即Reggie Fils-Aime,美國任天堂(NOA)的總經理。在美國發表會上親自出馬,自己上場做介紹展示。

岩田
不過,看別人玩「呼啦圈」的模樣,確實很讓人著迷,前陣子剛結束的Nintendo Conference(※8)不就是如此?雖然美國讓宮本先生留下一點點小遺憾,還好幾個月後,回到日本終於有機會實現了你的願望呢(笑)。

宮本
可是,工作人員卻跟我說:「呃,我想還是別讓社長上去搖的好」呢(笑)。這樣說來,或許那時候Reggie先生堅決不肯搖呼啦圈,對NOA可能是最有智慧的決定喔(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

※8
Nintendo Conference=2007年10月10日在日本幕張會議中心召開的發表會。主持人中井美穗、特別來賓森末慎二以及相澤紗世有上台示範「呼啦圈舞」遊戲。


岩田
「有氧運動」裡面還有一個「 慢跑」,聽說這個本來是其他研發小組做出來的,一直到研發作業快接近尾聲時,才決定把它放進去的,是嗎?

松永
「平衡遊戲」裡面的「呼啦圈」跟「 韻律踏板」,我們有在考慮要不要把這兩個抓出來,另外做成「有氧運動」…。

杉山
那時,剛好新陳代謝症候群(Metabolic syndrome)正是最熱門的話題,能長期持續的運動應該會很符合當下的需求。於是我們決定把「有氧運動」切割出來,重新規劃。

松永
「慢跑」這部分,則是今年7月的事情。宮本先生說,「感覺很不錯,一定要放進去」。其實,那時候「Wii Fit」都已經進入最後整合的階段。而且「慢跑運動」還只來到實驗階段,沿路的地形也尚未真正定稿,等於要全部重新做嘛。所以,唉…,(擺出投降的表情)我也只能應說,「現在就開始做嗎?」(笑)。

岩田
7月?好像才沒多久前的事情呢(笑)。「慢跑」是不用Wii平衡器,直接把Wii遙控器塞進口袋的運動訓練哦。呵呵,你們難道沒抗議?「是誰下令說全部都要做成平衡感遊戲的?不就是宮本先生自己嗎!」

杉山
有啦,只敢吼在心裡囉(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

松永
不過,一確定真的要放進去之後,大家的手腳也很快喔。而且我們公司內部對「慢跑」的風評也很不錯呢。

岩田
對啊,連我自己也每天都有跑喔(笑)。比起什麼都看不到的跑步,邊看電視螢幕邊跑,真的感覺有差哦。

宮本
我自己有登錄了家人的Mii,所以覺得更貼近現實生活。當我做「慢跑」的時候,看到家人出現時,就覺得很開心。看到被公司轉調到外地上班的老爸在跑的樣子,也會有「老爸也很認真喔」的感覺呢。

岩田
不過,如果被家人的Mii趕過去,還轉過頭來露出微笑的時候,看了也是會很不甘心呢(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

杉山
我推薦,在做有氧運動時,一定要試試「邊看邊玩模式」。

岩田
「邊看邊玩模式」是本來就想好的構想嗎?

宮本
我本來就有這個構想,打算有機會一定要用用看。

杉山
本來只有規劃「邊看邊踩踏板」這一項,結果連「慢跑」也增加了「邊看邊玩模式」,真是越到最後關頭,發展越是精采絕倫呢(笑)。

宮本
所以才說是「完成前的最後關頭」囉。嗯,好像還歷歷在目呢(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

杉山
「邊看邊玩模式」,也許比較對了中老年人的口味。不是因為有趣才想玩,而是想彌補運動量不足,我自己也很喜歡這樣子玩呢(笑)。

岩田
大家平常都忙,甚至沒時間運動,這也是現代人的一大問題。所以「邊看邊玩模式」可以讓人不必停下手邊的事情,繼續做運動,我覺得這樣挺好的。

宮本
你覺得,我們當初是不是應該多做一個「邊看邊伏地挺身」?這樣還可以鍛鍊肌肉呢。

岩田
這個就比較難了啦(笑)。

所有人
(哄堂大笑)

(文章來源: 任天堂)

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