2009年6月14日星期日

社長提問 [Wii Fit] Vol. 1 做,就做沒人做過的(四)

第4章 處處可見不同創意的訓練項目

岩田
接下來,我想請你談談「Wii Fit」的軟體部分。照常理說來,如果說要開發體重計相關軟體,通常都會往「最好也能計算體脂肪率」的方向走,對吧。

宮本
關於體脂肪率這部分,其實我們不是沒有在研究這個部分,一直到最後關頭才忍痛放棄的。在確定要用「平衡感」這個關鍵字之後,我們就集中火力在如何讓它發揮得淋漓盡致。

岩田
先去蕪存菁歸納出軟體設計的主題,然後一口氣彙整出來,這也是一個重要關鍵。於是,應可搭配Wii平衡板應用的運動就有各種可能性,經過整理後,有些歸到「平衡遊戲」(※13)、有些歸到「有氧運動」(※14)、有些則是「肌肉鍛練」(※15),或是「瑜伽」(※16),一開始就已經先設定好這些分類了嗎?

※13
「平衡遊戲」=培養平衡感的遊戲。
※14
「有氧運動」=促進體內脂肪燃燒的運動。
※15
「肌肉鍛練」=鍛鍊身體各部位肌肉的運動。
※16
「瑜伽」=緊縮身體肌肉,改善姿勢的運動。

宮本
剛開始還沒有分類到那麼細。我們是在進行各種實驗時,覺得應該可以有「遊戲」這一項,然後,「瑜伽」也可以放進來。「瑜伽」本來是獨立於「Wii Fit」之外的另一個企劃。開企劃會議時,瑜伽熱正在流行,有人提出來說想做這種軟體。不過,其他人的反應有點冷淡,認為:「不應該因為流行就盲從,瑜伽產品沒有那麼簡單就整合得出來;這樣的企劃的著眼點不算太壞,不過,要做成產品恐怕沒什麼賣點」。後來,我們在整合「Wii Fit」的時候,我就想,「不然就把那個提議『瑜伽』的人抓進來一起做」(笑)。我跟他說,「像瑜伽這樣的軟體,就要搭配Wii平衡板來做,才更有意義」。結果呢,不光是瑜伽這部分,整個製作籌劃,他都很積極參與投入。

岩田
嗯,此一時、彼一時。雖然半路把人家踢出局,有能發揮他的能力的時候,你還是很爽快地拉人家一把喔,(笑)。

宮本
(笑)。就這樣,「瑜伽」就成為其中的一個類別,不過怎麼讓它跟上其他3個類別的進度,倒是讓人煞費苦心。我們先列出很多可以用Wii平衡器來做的運動訓練項目,然後請松井薰先生這位專業訓練師幫忙監修,由他來判斷哪些項目可能比較不容易看到成效;並請他同時提供專業人士比較建議的項目清單,就這樣,很快地決定好要做哪些訓練項目。

岩田
你剛剛形容的情形,跟「脳トレ」(※17)很像呢。那個軟體也是先設計很多個訓練項目,再請川島教授(※18)做評估,選出哪些有助於鍛鍊腦力,哪些比較沒有效用。後來在做「もっと脳トレ」(※19)時,就比較習慣了一點,因為開發小組對於該做什麼才能鍛鍊腦力,已經有一個大概的了解,所以等到驗證後,提案獲得採用的比例相當高。不像第一代那時候,提了卻未獲採用的訓練項目可多得很呢。

※17
「脳トレ」=即2005年5月在日本發售的任天堂DS軟體,「鍛練成人腦力的DS訓練」。
※18
川島教授=日本東北大學的川島隆太教授,擔任「脳トレ」系列的監修工作。
※19
「もっと脳トレ」=即20005年12月29日在日本發售的任天堂DS軟體,「脳トレ」的系列第2代。


宮本
這次呢,我剛好有在學游泳,又跑去健身房做運動訓練,因此才會想說一定要有「有氧運動」這個項目。所以本來「韻律踏板」是擺在「平衡遊戲」裏頭,後來決定改分到「有氧運動」這邊。其他像是「呼拉圈」,也決定放到「有氧運動」去。這樣一來,「有氧運動」就幾乎成型了。弄好了,我又想:是不是還可以弄點其他什麼的時候,正好看到負責「Wii Sports」的人在做實驗。

岩田
等等,讓我猜一猜,大概是跑步前先把遙控器塞進口袋裡的「慢跑」吧。

宮本
賓果!我覺得這個單純的動作也很有趣,既然還沒決定要不要出續集「Wii Sports2」,搞不好沒機會公諸於世,於是我就把導演叫來,跟他說:「我覺得你這個創意很不錯,不過既然你們還不知道有沒有要出『第2代』,那乾脆先給我的『Wii Fit』用好了」(笑)。我直接了當地告訴「Wii Fit」的所有成員,「我知道現在才宣布有點過分,不過還是請你們把這個加進去」,就這樣,終於把「有氧運動」的訓練項目都湊齊了。

岩田
徹底活用創意的典型做法,其實差不多都是這樣啊。

宮本
那陣子,「Wii Fit」小組的所有成員都忙得不可開交,我甚至開口求「Wii Sports」的導演,「連程式設計師也順便借給我吧」(笑)。其實開發作業一進行最後關頭,真的都會落到這樣四處借將的地步,但是總能找到人拔刀相助,這是我們情報開發本部最棒的地方了。就算不是自己工作負責的範圍,大家都肯伸出援手,很有人情味的。

岩田
對啊,畢竟開口借將,通常都會吃到閉門羹,不是藉口說,「那跟我現在做的程式系統不一樣」,就是「不想為他人作嫁」等等的(笑)。

宮本
很幸運,我們部門沒有這種煩惱,大家二話不說,扛下來就是埋頭苦幹。

岩田
話說回來,我現在每天都在跑那個「慢跑」喔,呵呵。

宮本
那個遊戲沒有用到Wii平衡器,是有點不符製作原則,不過,有些遊戲弄起來就是不必動用到平衡器,我是覺得,其實只要趣味性夠,就算沒用到平衡器也沒關係。

岩田
嘿,宮本先生,你這句話有點自我矛盾喔。自己明明說過「全部都給我做平衡感遊戲!」的呢,(笑)。

宮本
(笑),對啊。

岩田
自己帶頭破壞自己定的規矩,(笑)。可是這個從破壞中求平衡,反而讓人覺得有豐富的多樣性。還有那個「呼拉圈」,要放在「平衡遊戲」,還是放到「有氧運動」,兩者給人的印象大不同喔。

宮本
我想,希望玩遊戲的人如何看待這個遊戲,這點是相當重要。所以在寫操作說明書時,本來就很囉嗦的我,這次又更吹毛求疵。對於「做的人到底想要玩的人怎麼看待它?」,這點,我要求得特別嚴格。

岩田
「Wii Fit」是一種前所未有的新型遊戲,而且又考慮到有第一次接觸的新玩家,這是要弄給從來沒翻過遊戲說明書的人看,也難免會特別用心追求完美。你知道嗎,站到Wii平衡器上面之後,電視畫面上的那個像Wii平衡器的角色(※20),不是會根據不同狀況講點什麼嗎,我可是愛死了那個Wii平衡器的角色喔(笑)。

※20
Wii平衡器的角色=Wii平衡器的擬人化造型角色。動起來一飄一飄的柔軟身體是它的最大特徵,「小平平」是它在台灣版的暱稱。


宮本
當Wii平衡器的電池電力減弱時,它還會提醒你喔,雖然可能聽不太清楚。

岩田
這裡先賣個關子,各位讀者有機會一定要仔細聽聽看(笑)。

宮本
剛開始,有人提出意見說:「為什麼站到平衡器上的時候,竟然靜悄悄沒聲音?」…。於是我們就實驗看看,讓有人站到平衡板上時就會發出「咚咚」聲的話會有什麼效果,像這樣用腳踩就會出聲的設計,其實讓人心情很愉快呢。

岩田
如果什麼聲音都沒有的話,怎麼看都只是普通的體重計,但是每天踩上Wii平衡器,就可以聽到Wii平衡器角色的講話聲,讓人不知不覺中喜歡上它。

(文章來源:任天堂)

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