2012年8月17日星期五

[Diablo3] 1.0.4系統搶先預覽

[Diablo3] 1.0.4系統搶先預覽

from 官網
嘿,我們距離1.0.4越來越近了,雖然還有幾週,不過我們要準備開始把一堆的更新資訊丟向你,首先,就讓大家先看看比較重大的系統改變和遊戲改善。讓我們開始吧!

在一起好快樂


雖然玩家會玩合作模式,但是整體來說算是少數。理想的狀況是那些想要單獨玩的人就去玩單人遊戲,想要玩合作的人也能組隊玩。現在這個時期玩單人遊戲就是個很清楚的選擇,就算對那些想要和朋友玩合作模式的人來說也是一樣。

1.0.3的改變是移除了會隨隊友增加而增加的怪物攻擊力,這是一個很好的開始,但明顯地我們可以做得更多。我們在1.0.4為合作遊戲所作的第一項改變,是在多人遊戲中,移除平均每位玩家的魔寶尋獲率(MF)或金幣尋獲率(GF)。你將完全從自身的魔寶尋獲率來獲利,不被遊戲內的其他玩家的數值影響。原本會加入魔寶尋獲率平均值是因為這樣可以避免掉那些堆疊所謂的「冒險屬性」(MF/GF)的玩家去破壞整個隊伍。雖然這可能會再次成為這樣的問題,我們認為當前的狀態感覺是太像是一個懲罰,帶來的壞處大於好處。

遵循1.0.3的相同路線,我們要降低每增加一位玩家進入合作遊戲後,怪物的血量加成數。不同於現在的75/85/95/110%,1.0.4中不論難度血量加成數一律為改75%,這樣一來在合作遊戲中的敵人將會更好掌控,好的合作團隊會比單人遊戲獲得較高的打寶效率。

縮小差距




我們知道你們有很多人對某些勇士(藍色)和稀有(黃色)群怪的難度覺得真的很沮喪,所以在1.0.4我們要縮短普通怪和精英(勇士和稀有)群怪的差距。勇士和稀有群怪的設計動機是要提供一種挑戰,但是整體來說我們覺得這個差距太大了,普通怪很快就死,感覺就像是肥料,勇士和稀有怪感覺就像是磚牆一樣。整體來說我們想要稍微加強普通敵人,然後減弱勇士和稀有怪。

所以,1.0.4中我們將增加煉獄普通怪的血量大約5-10%,但同時他們掉落魔法和稀有物品的機率增加到原來的4倍。我們同時減少勇士和稀有怪的血量10-25%,並且調整特殊的魔法屬性來降低難度差距。我們仍在對這些數據作調整,不過這些大概是我們的目標。

為了進一步降低普通和精英怪的差距,我們也在調整一些比較令人髮指的魔法屬性,像是火鍊和護盾*。當然,有些普通怪也相當難,我們也會琢磨調整部分幾種,像是降低持雙手武器骷顱怪「顱骸砍劈者」的攻擊力。

武器大師




其中一個我們想要在物品遊戲中改善的是,有機會變成良好的物品 vs. 在辨識之前就知道該物品不會是好貨的差異。換句話說,一個物品沒有機會變成好貨和有機會變成好貨之間有很大的差異。這不是我們可以完全在1.0.4解決的,但是讓每一個掉落物品有機會變成好東西是我們的長期目標。其中一個我們覺得可以馬上在1.0.4裡改善的就是武器。

武器傷害是武器最重要的屬性,雖然有時候掉落很多武器,但常常在你看之前就知道這些武器是不可雕的朽木,這有時候蠻洩氣的。為了給武器一個戰鬥的機會,所有等級61和62武器的原始傷害值都有機會一路達到等級63的頂級數值。

我們也想要把雙持和雙手武的距離縮短,所以我們在改善雙手近戰武器,創造一組全新更強大的魔法屬性,來彌補你副手數據的損失。

關於雙手武器,我們也改變了少數一定時間內造成傷害(DOT)的技能的計算方式。許多技能都有類似「持續5秒造成75%的武器傷害值」的說明,其無法確切清楚詮釋不同的狀況。也因此造成技能評估的困難,尤其是對那些持續期間或冷卻時間比較長的技能。我們把這些技能描述轉換成「5秒內造成X%的武器傷害值。」很多技能已經遵循這個形式,什麼技能做了什麼也相當清楚。技能形式的轉換也多了額外的機會:轉成這個形式後,上述的X值會取決於你的武器速度。所以大多數的情況下,假借高攻速(至少每秒2次),選定一個X值,在很多情況中會讓這個X值更高。一個持續5秒造成75%的武器傷害的技能,加上2.0攻速的武器,會轉換成5秒內至少750%的武器傷害。技能變的更容易了解,對大部分單手武器的組合來說是小buff,但對雙手武器來說是個大buff。

效率 vs. 挑戰


比起專注於你是否可以打敗敵人,許多玩家寧願去研究多快可以打倒敵人。我們把狂暴計時器和生命回滿的行為從勇士和稀有怪移除了。我們不覺得它們符合這個遊戲的一般理念,也就是盡可能有效率的刷寶。玩家已經有足夠動機來快速擊殺,如果一群怪就已經需要耗費時間打倒,讓它狂暴、殺死你,然後又回滿血,會讓人感覺不公平。當初狂暴計時器的意圖是讓某些「測試DPS」的會戰也能夠增加些緊張和刺激。由於勇士和稀有怪的隨機性,結合效率刷寶的理念,這顯然是我們所採取的錯誤方式。狂暴計時器用在頭目上感覺比較適當,在頭目戰裡,時間限制對這樣的對戰設定、可預測性和機制增添了更多內容。

如果不談論死亡懲處,我們就沒辦法擺脫效率 vs 挑戰的討論。當我們在1.0.3中增加修理費時,它讓死亡變的不再不痛不癢,效率並不只是你殺敵有多快,也在於你對此有多努力。死亡應該要降低你的效率,而且應該要為你創造一個活著且有意義的挑戰,不只是你怎麼玩,你如何設計你的角色也很重要。也就是說,我們認為修理費只有一點太高,所以在1.0.4我們會降低高階物品25%的修理費。


傳奇者


傳奇物品即將改善,而且這個看起來非常重要,重要到應該要給它獨立的一篇文章。請鎖定資深遊戲設計師 Andrew Chambers 在未來一兩週帶來的資訊。還是要提醒大家,現存的物品是不會改變的,傳奇物品的加強會在1.0.4更新之後,然後會影響到掉落和工匠的傳奇物品。

專注優「職」,近乎苛求


職業的變動非~~常的多,所以我們會為每個職業作一篇部落格文章。但一般來說我們研究了比較不受歡迎的技能,且問我們自己幾個問題:
這些技能有任何控制或可讀性的問題,讓這技能比較使用上較令人不滿意嗎?如果是 – 我們就幫這個技能打蠟拋光。一個很好的例子是野蠻人的撕裂,很多人不用它是因為你沒有辦法知道哪個敵人受到流血的影響,哪個敵人沒有。
這個技能是不是和熱門的技能扮演相似的角色?如果是,我們就加強這個技能讓它與熱門的技能相抗衡。舉例來說,縛錘彈是一個好用的技能,只是和追噬箭相比之下,它的單擊傷害比較低,所以我們決定加強縛錘彈,讓它更有競爭力。
這技能有最強勢的符文嗎?如果有,我們可以加強未被充分利用的符文的競爭力嗎?秘術師的多頭火蛇是不錯的例子,劇毒多頭蛇是最受歡迎的符文,是真的,所以我們正在加強其它的符文讓它們能夠和劇毒多頭蛇相比。
這個技能很耗費能量嗎?我們大致上發現很多技能的實際效益不值得它的能量耗費。在這裡我舉金鐘破為例,它是一個花用精力相當大的技能,但是看起來並不怎麼值得。很多以傷害為導向的能量耗用技能都會在1.0.4加強。
加強這個技能會增加或減少技能組合的多樣性?某些技能的加強會導致其他技能被淘汰,所以會造成組合多樣化的淨減少,對此我們比較小心些。其他技能在buff之後,也列入迷人技能的行列當中,這樣就會增加技能組合多樣性。最明顯的例子是巫醫的殭屍犬和巨屍,在1.0.4之後它們都會受到明顯的改善。




祝你玩的愉快,也別忘了在未來幾週鎖定觀看每個職業的文章。

結尾
以上介紹的事實上只是1.0.4的幾個主要系統,希望你可以像我們一樣期待。我們當然會在最近幾週公佈更多資訊,像是傳奇物品、職業等,還有我們即將在更新前舉行的訪談,以及在Diablo3.com上與製作人聊天的活動,對了,更新預定在八月第四週舉行。

遊戲見!

*P.S. 我們正在砍掉無敵囉嘍的怪物魔法屬性。

Wyatt Cheng is Senior Technical Game Designer on Diablo III, and as a member of Blizzard’s Beef Jerky Club is ordering jalapeno, habenero & ghost chili jerky this month.

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