2012年9月6日星期四

[Diablo3] 開發者日誌:控場技能強化

[Diablo3] 開發者日誌:控場技能強化

from 官網



※內文中部份專有名詞為暫譯。

《暗黑破壞神III》上市後不久,我記得我在看Jay (Jay Wilson) 玩他的野蠻人,他每次成功的連擊都把怪物轟的血肉橫飛,殺個片甲不留。但是,有件事情卻困擾著他。他覺得很煩因為其中一個他最喜歡的技能 - 震地踐踏隨著他玩到更高的難度而越變越糟,使得儘管他的裝備越來越好、屬性更高,他的角色卻感覺變弱了。

我們都同意遊戲應該隨著難度提升而變難,但是Jay不喜歡先前遊戲逐漸變難的方式。尤其是他不喜歡我們遞減了控場(簡稱CC)效果。在開發期間我們討論過無數次的控場效果,我們覺得我們已經把系統做好了,但是Jay覺得我們可以做更好。

上市前,我們將控場技能設計成隨難度提高而遞減,舉例來說,大部分的控場技能的效果在地獄和煉獄難度中的效果會降低65%。Jay 從來都不喜歡震地踐踏和其他的控場技能因為遞減效果變的不再強大,不過他也知道在較高難度中限制控場來增加挑戰是必需的。雖然我們想要改進控場效果有一段時間了,但是我們有其他更重要的事情要先作(像是顛峰等級和改進傳奇物品),所以我們那時打算在未來的改版中回來探討控場效果的議題。

為什麼要降低控場效果


時間飛逝我們已經來到了準備1.0.5版的時候了,在談論我們將如何於更難的遊戲中強化控場技能之前,首先,讓我們先了解為什麼我們要在《暗黑破壞神III》中遞減控場的效果:
怪物需要時間才能威脅到你。
儘管無限輪流控場感覺真棒,如果控場效果太強大,可能會把技術化為微不足道,讓遊戲變的很無聊。
合作遊戲內的玩家有可能會同步搭配相同的控場技能。

當然,降低控場效果來增加難度有很多的副作用,其中一個最大的問題是,當要減緩即將承受的傷害時,在惡夢、地獄和煉獄中,控場技能很難比上其他技能。雖然像震地踐踏減緩了傷害,讓你控制戰場而且用起來很有趣,但是持續期間也非常明顯的減少了,使得這個技能的效率也大為減少。另一方面,忘卻痛苦無視難度減少受到的所有傷害,用起來也許沒那麼令人興奮,但是卻可靠的多,因為它的威力並沒有隨難度提高而遞減。

以下圖表顯示出玩家分別在25、47、59級時,幾個控場技能如何變的較不受歡迎 (這些等級大概等同於第三章普通、第三章惡夢和第三章地獄。





這不意外,因為控場技的有效性逐漸減少,它的相對價值也開始遞減(尤其是和那些提供自身強化的技能相比)。這可能讓身為玩家的你覺得變弱了,同時也讓玩家只能從更少的技能組合中選擇。畢竟,一個技能會隨著時間貶值而其他技能的威力不會,那麼能夠維持威力的技能當然比較吸引人。

嘗試錯誤


群體控制怪物不僅在戰術上具有價值,我們也覺得它真的很有趣。我們想要重新捕捉那樣的感覺,讓玩家覺得使用控場技能很強大而且有英雄的感覺,不論它們在什麼等級,於是我們想出了一些主意來達成這個目標。

  • 想法#1: 提供單人遊戲完整的控場效果持續時間

我們想到的第一個解決方案是只降低合作遊戲的控場時間,而且讓單人遊戲有完整的持續時間。儘管這個方案能夠使單獨遊戲的玩家有愉快的遊戲體驗,同時幫助減少團隊遊戲無限輪流使用控場的問題,但明顯的缺點是在合作遊戲中控場技能還是覺得很弱。

目前已經存在幾種機制 (像是擊殺觸發的屬性)會減少玩家和朋友組隊的意願,而且我們也不想加上「我的控場變弱了」之後讓玩家避免合作遊戲。因此,我們剔除了這個想法回到起點。

  • 想法#2:讓遞減效果不要那麼強

當然,這表示我們控場的威力還是會全面下降,雖然這個方案解決了控場技能隨著時間變弱的原始問題,但卻造成新的問題「我的控場技能從來都不覺得強大」,這可能更糟。

  • 想法#3:報酬遞減

另一個我們考慮的方案是實施《魔獸世界》裡用的報酬遞減。所以,你的第一次暈眩技能可以獲得完整的持續時間,第二擊減少一半,第三擊減少75%,第四次使用會變成「免疫」。

儘管這個在《魔獸世界》可行,但看起來不太適合《暗黑破壞神III》,不只是因為看到「免疫」訊息時感覺很奇怪,這個方案也對在合作遊戲中和隊友輪流使用控場技能的你,造成很大的限制。

比方說,你有一個5秒的暈技,你的隊友有一個1.5秒的暈技。如果你先上,這怪物會昏迷5+0.75=5.75秒,如果你的隊友先上,怪物會昏迷1.5+2.5=4秒。暈技施放的順序造成昏迷的持續時間差異長達1.75秒!看起來這個方案造成操作的負擔,超過了我們想要在《暗黑破壞神III》這種步調快速的動作遊戲所賦予的。

此外,現在也有一些控場方式已經非常強大。舉例來說,特定的秘術師和武僧技能組合可以維持極度強大的控場技能。我們在檢視控場效果的時候,了解到我們想要讓控場技能本身就很好,同時讓這些受到歡迎的技能組合依然成功。事實上,我們想要在不傷害那些已經使用特定強大組合的玩家的情況下,來加強使用率(雖然長期來說我們會持續觀察),這就是另一個我們不採取《魔獸世界》報酬遞減系統的另一個理由。


如你所見,我們所討論的每個解決方案都有一個顯著的缺點,我們過去大概就是這樣懸著,我們和Jay一起審視這些解決方案,Jay簡單地說「我知道為什麼要減低持續時間,但是我不喜歡,請繼續找出解決方法。」

開發者,列隊!


1.0.4版進入總結的時候,我決定為這個狀況尋找一個全新的觀點,和一些《魔獸世界》和《星海爭霸II》的設計師碰面。在Blizzard工作最棒的事是你永遠可以汲取其他開發團隊的創意,卻又可為暗黑破壞神系列做對的事。僅管他們為不同的遊戲製作,大部分的公司內的開發者都一直在玩《暗黑破壞神III》,我也意識到他們可以提供更深的洞見,關於哪些想法可以運作,哪些則不行。

拋棄以上方案不久後,我們有了一個小小的頓悟:

假設我們用報酬遞減,但為《暗黑破壞神III》發展一個完全不同的規則?

如果怪物永遠不會免疫?如果,不降低%持續期間,持續期間由控場效果的長度來決定減低幅度,這樣合作遊戲的控場效果就不會受到施放順序影響?

這是我們達成的系統:

它是這樣運作:
每隻怪物有不同的「控場抗性(CC resistance )」。
控場抗性從0%開始,怪物每秒會增加10%的控場抗性,來抵抗施放在怪物身上的控場效果。
怪物脫離控場效果時,每秒會減少10%控場抗性。
精英怪的控場抗性上限現在已經存在於精英怪身上了,換句話說,大部分在精英怪身上的控場抗性的上限在:
普通模式35%
惡夢模式50%
地獄模式65%
煉獄模式65%這對玩家來說表示:
報酬遞減降低連續使用控場技能的有效性。
由於效果遞減,你永遠不會收到「免疫」的訊息。
精英怪報酬遞減的上限和目前的精英怪身上的屬性一樣。
如同先前所述,這表示接近無限的控場策略仍然有效,我們覺得這些策略仍然可行是很ok的,因為我們很喜歡它們讓玩家感覺強大(也就是,我們會持續觀察這些策略,未來若有需要,我們會為了遊戲的健康而進行調整。)

如果兩個玩家在合作遊戲,他們施放昏迷技能的順序不再如此重要,所以如果其他人比你先放了暈技,你應該不會覺得完全被搞砸了。
每10秒到15秒才施放一次控場技能的角色不論在哪個難度等級,都可以獲得完整的持續期間。


案例示範


讓我們提供一些範例展示在實境中這個新系統會如何運作。

範例1:
秘術師在煉獄中使用冰霜新星冰凍一個精英怪3秒,這個怪物完整的冰凍了3秒,然後增加了30%的控場抗性(每秒增加10%抗性,3秒共增加30%控場抗性)
在解凍的那一刻,巫醫施放懼靈來恐懼妖怪4秒。由於怪物有30%的控場抗性,事實上效果只有恐懼2.8秒(4秒*70%控場效果=2.8秒)。此怪物現在的控場抗性來到58% (30%來自於前3秒的冰凍+28%來自於2.8秒的恐懼)。
5.8秒之後(冰凍+恐懼持續期間),這個怪物脫離控場效果,假設在未來5秒沒有發生任何事,這個期間,怪物會失去50%的控場抗性,只剩下8%的控場抗性(58%-50% =8%控場抗性)。
一位武僧施放炫目神光,造成3秒的目盲。這個怪物會目盲2.76秒(3秒扣掉8%抗性抵銷),然後,這個怪物的控場抗性會變成35.6%(小數點進位)

範例2:
一位在惡夢的武僧對單一敵人施放搭配群魔末日符文的七星閃,有很大的機率造成7秒昏迷。
第一次造成昏迷的持續期間是完整的7秒,但也帶來70%的控場抗性。
第二次擊中也成功的造成了怪物昏迷,但是是在第一次擊中的0.4秒之後,70%的抗性變成50%因為這是惡夢的控場抗性上限,所以這次昏迷只有3.5秒,雖然這對7秒的昏迷來說是多餘無效的。因為新的昏迷時間在目前昏迷的時間之內,所以沒有額外的控場抗性會增加。事實上,第二次的昏迷一點效果也沒有。

範例3:
四個武僧的隊伍試圖用昏迷來鎖住一個煉獄的精英怪,他們都用炫目神光的自省之光符文,使敵人目盲的持續時間延長至4秒。
第一個武僧施放炫目神光使怪物目盲4秒,同時造成怪物40%的控場抗性。
第二為武僧也施放炫目神光,但是是在第一個結束的時候。它持續了2.4秒,而控場抗性增加到64%。
在6.4秒之後目盲效果消失,第三位武僧立刻又施放炫目神光,持續了1.44秒,怪物的抗性增加到78.4%。
現在已經過了7.84秒,第四位武僧正想要行動,她使用了炫目神光,即使技術上來說這隻怪物的控場抗性應該是78.4%,不過它已經達到了煉獄的控場抗性上限65%。因此,4秒的目盲事實上持續了1.4秒。然後又增加了14%的控場抗性,達到92.4%。(有效抗性仍然是在65%上限,但是92.4%是為了要追蹤昏迷抗性逐漸退去的紀錄。)
可憐的怪物現在總共被目盲9.24秒,而武僧的炫目神光也都在冷卻中。 :(
下一次目盲會在第一個使用炫目神光的武僧冷卻時間結束後發生,因為炫目神光的冷卻時間是15秒種,現在只過了9.24秒,團隊必須等待額外的5.76秒。在這段期間,怪物會失去57.6%的控場抗性,剩下34.8%。
第一位武僧脫離冷卻時間之後馬上使用炫目神光,4秒的目盲效果變成2.61秒(4秒*(100%-34.8%),怪物的控場抗性則回到60.9%。

範例4

情境1
玩家1造成1秒昏迷,持續1秒,怪物獲得10%控場抗性。
玩家2造成6秒昏迷,持續5.4秒,怪物共獲得64%控場抗性。

情境2
玩家1造成6秒昏迷,持續6秒,怪物獲得60%控場抗性。
玩家2造成1秒昏迷,持續0.4秒,怪物共獲得64%控場抗性。

(情境1和2顯示這個系統讓連續的控場效果不論以何種順序實施都有效,在這兩個案例中,昏迷的持續時間都是6.4秒)

我們覺得這項改變應該可以讓控場技能變的更吸引人(尤其是在更高難度裡),而且目前的目標是在1.0.5版本中實行。僅管這個改版還有一段時間,我們鼓勵你們在這段期間可以作作數學實驗,像我們詢問任何關於新的報酬遞減系統如何運作的問題,分享你們的意見!

Wyatt Cheng 是《暗黑破壞神III》的資深技術遊戲設計師,他最喜歡的料理鐵人(Iron Chef)是坂井 宏行(Hiroyuki Sakai)。A la cuisine!

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