2012年9月15日星期六

[Diablo] 開發者日誌:防禦加成以及怪物傷害

[Diablo] 開發者日誌:防禦加成以及怪物傷害


由 Wyatt Cheng



我們正在檢視1.0.5版的防禦技能 vs 怪物傷害。我們改變了職業的部份防禦技能,像是削弱了秘術師的能量護甲和野蠻人的頑抗戰吼,不過,我們也降低了煉獄的傷害,讓玩家比以前更出人頭地了,簡單來說我們的規劃是:
削弱部份防禦技能。
降低怪物傷害,降低幅度高於防禦技能削弱所造成的損失。
綜合兩項變動,玩家實際受到的傷害減少。


為什麼我們要做這項改變


為什麼我們要這樣做呢?原因並不複雜,高怪物傷害加上極強的防禦技能,這兩個要素讓這些技能和符文感覺起來像是必備技。我們的目標是同步減弱防禦技能和怪物傷害,選擇持續使用這些防禦技能的玩家所受到的傷害整體來說會比之前更低,而選擇放開這些「強制性」技能的玩家會發現他們將比現在還要更容易生存。整體而言,這些改變對玩家來說是有利的大buff。那麼,這些技能有多麼「強制」?

目前有83%的60級秘術師使用能量護甲,現在,我們來看看60級野蠻人戰吼的分佈:



在開發《暗黑破壞神III》時,防禦技能設計的非常強大,是因為我們想要確保這些技能能夠吸引玩家,某方面來說,我們似乎是過度成功了,很多玩家覺得被迫一定要選擇防禦技能,也因而減少了使用其他不同技能組合的選擇性和彈性。

這同時也為防禦技能較少的職業帶來了一些問題。當一個職業有大量的防禦加成,轟砲、秘法加持和骷顱的遠程攻擊感覺還算適中,但對沒有這些防禦加成的職業來說感覺是過度懲罰了。我們都贊成人們為他們的角色打造生存能力,不過它需要平衡。


多少才夠?


所以,我們的既定目標是同時減弱防禦技能和怪物傷害,但整體上是強化玩家。讓我們再來算個數學吧!我們說過,能量護甲是其中一個受到影響的技能,能量護甲的護甲會從65%降低為35%,稜光護甲所提高的抗性會由40%降低至25%。

這些技能在高護甲和抗性的情況下會有更強。我們假設一位秘術師在使用稜光護甲之前有6000的護甲和800抗性,再假設一個等級63的敵人:
在1.0.4中,使用稜光護甲後,秘術師的護甲會變成9900 (75.86%減傷)和1120抗性 (78.05%減傷),總共減傷94.70%。
在1.0.5中,使用稜光護甲後的秘術師護甲會變成8100(72.00%減傷)和1000抗性(76.05%減傷),整體減傷93.29%。
如果一個怪物傷害值達50,000,秘術師受到的傷害從2650增加至3355。
這表示如果要維持和1.0.4版所受到的傷害一樣,在1.0.5版中怪物傷害則必須減少21%(1-2650/3355)。

因此,為了確保秘術師可以在1.0.5中得到淨增益,很明顯的我們必須要降低怪物傷害至少21%。稜光護甲仍然能夠顯著提升生存能力,但未來應該不會再讓人們覺得非得使用不可,進而開拓更多其他選擇,像是進攻型的暴風護甲技能 (在1.0.5中會有buff)。

讓我們來看看野蠻人的案例。頑抗戰吼的抗性從50%降為20%。
抗性800的野蠻人對抗等級63的敵人,在1.0.4中使用頑抗戰吼後抗性會變成1200(79.21%減傷)。
1.0.5中的使用頑抗戰吼後的抗性為960(75.29%減傷)。
如果一個怪物扣除護甲之後造成20,000的傷害,野蠻人受到的傷害會從4158(1.0.4)增加至4942(1.0.5)。
這表示如果要維持和1.0.4版所受到的傷害一樣,在1.0.5版中的怪物傷害就必須減少16% (1-4158/4942)。

如果這些變動屬實,我們打算要降低所有在煉獄中的傷害至少25%。想要成為遊戲中最強減傷者的玩家依然擁有相當大的好處來持續使用防禦技能。想要使用其他技能組合的玩家也不用擔心要犧牲掉你的生存能力。目前非大量使用來減傷的職業技能組合,像是狩魔獵人的煙幕或巫醫的巨屍,會發現他們的生存能力因為怪物傷害的降低而有相當程度的加強了。


職業一個一個來


以下是即將在1.0.5中變動的防禦技能。


野蠻人:

-戰吼 – 頑抗戰吼:抗性加成由50%降低為20%。
-躍擊 – 鐵之衝擊:我們正在調整此技能的設計。它不再提供4秒300%的護甲加成,改成3秒對每個擊中目標產生100%的護甲。所以如果你沒有擊中任何目標,你就不會產生任何護甲。如果你擊中5個目標,那麼就會產生500%的護甲。我們作這項改變是因為鐵之衝擊應該為一個跳進戰場的野蠻人所用,而且必須非常硬。現在這個技能實質上跟忘卻痛苦的效果差不多,甚至更強,不只是忘卻痛苦,鐵之衝擊也讓其他躍擊符文相形見拙了。在1.0.5中,如果你想要防禦– 選忘卻痛苦;如果你想要跳到戰場中然後變的堅硬無比,那就用鐵之衝擊。


狩魔獵人:

在狩魔獵人的案例中,這個職業有點太兩極了。如果你走棄防強攻搭配煙幕的路線,大部份情況下你不會受傷,但不小心一個失誤就會立即死亡。如果你是使用暗影之力 – 潛入暗影,加上娜塔亞套裝,你就幾乎無時無刻享有65%的傷害降低,但如果你不是搭配娜塔亞套裝,那用暗影之力 – 潛入暗影又太奢華了些。
和其他被減弱的防禦技能不同,我們決定要強化暗影之力,延長它的持續期間。暗影之力的主要用途是在一段極短的時間內讓你將部份的傷害轉為生命值。不幸地這3秒的期間有點尷尬,我們打算將持續3秒20%的生命竊取轉為持續5秒的15%生命竊取。這應該算是些微的技能加強,同時也讓人更樂於使用。符文也會有類似的更動,像是血月之力將會從3秒30%生命竊取改為5秒25%生命竊取。每一個符文的改動都很小,但是從3秒改成5秒,這段期間的效果整體來說是加強了。
考慮到削弱防禦技能的全面性影響,潛入暗影會改成受到的傷害降低35%,持續5秒。
這篇開發者日誌主要是專注在防禦技能改變,不過因為潛入暗影的改變相當大,我想要提一下我們正在尋找一個具體的機制改變,為狩魔獵人提供新的玩法。很多玩家都有提過,如果沒有暗影之力,狩魔獵人看起來相當缺乏防禦選擇,更重要的是,狩魔獵人們想要不同的玩法,我們贊同!這是我們為狩魔獵人新增的改變,希望能在1.0.5中開啟新的玩法:
我們將調整某些符文和被動技能,增加你的生命、護甲以及抗性來提升你的生存能力。
我們會將屍蛛、野豬戰寵、惡狼戰寵變成確實能夠為你坦怪的寵物,就像是巨屍或殭屍犬那樣。
我們會為衛哨新增一個很短的冷卻時間,但是你可以同時有兩個。除此之外,被動技能器械調校可以讓你再使出第三個衛哨箭塔!這提供了一個全新的玩法,狩魔獵人現在能夠建造出一個敵人難逃的箭網!


武僧:

武僧最強的防禦技能是天人合一,我們在先前提過這是個我們在未來想要解決的事情,不過我們還需要一些時間。改變天人合一對目前武僧的裝備影響相當大。我們仍然打算在未來處理這個問題,而且會試圖不讓武僧已經投資的裝備失效。
意志堅決:傷害降低從25%降低至20%。
洞燭機先:改成將敏捷屬性的50%轉為護甲。這會讓大部份武僧的護甲落在750和1250之間(取決於你的敏捷),相當於其他職業所減少的幅度。降低意志堅決和洞燭機先的意思表示如果你想要變成超級坦僧,還是可以使用3個防禦技能,但是你也可以挑選其他的被動技能,就算遇到精英怪也不須要擔心會炸掉了。


巫醫:

叢林堅韌的傷害降低從20%減少至15%。


秘術師:

能量護甲:護甲提高值從65%降為35%。
能量護甲 – 稜光護甲:抗性提高值從40%降為25%。
值得注意的是我們打算為秘術師提供其他防禦的選擇,像是增加寒冰護甲近戰攻擊減傷和能夠提供生命回復的守禦之星。


為什麼要減弱煉獄難度?


好吧,讓我們來回顧一下。防禦技能將在1.0.5受到打擊,而怪物傷害也會被降低。這兩項改變會使煉獄變簡單,對某些人來說這酷斃了,你會張開雙手迎接這項改變因為這關乎於你打寶的效率和難度。但對其他人來說,你可能不太相信,不過至少有些玩家可能會因此而放棄一些防禦技能然後發掘新的技能組合。然而,對另一些人來說,現在的煉獄已經太簡單了,也許你現在沒有使用任何的防禦技能;也許你的裝備已經好到你早就不須要用頑抗戰吼。這些玩家可能會說「煉獄又nerf?我想要的是更難的挑戰,不是變簡單!」


我們為最後一種玩家帶來了另一個系統「魔物威能 (Monster Power)系統」,這個系統的細節我們會在接近1.0.5的時候為各位簡單說明,不過簡單來說,這就是在《暗黑破壞神II》所謂 players X 的選項,讓你可以增加挑戰難度來增加報酬。我們希望讓煉獄變簡單一點同實為高端玩家提供新的方式來展示他們的威力並獲得實質利益。

這篇文章即將鎖定,我們希望你可以在這篇討論串中告訴我們你的想法。

2012年9月13日星期四

[android] Blind Ninja : Sing 蒙眼的忍者 遊戲下載

[android] Blind Ninja 蒙眼的忍者 遊戲下載

蒙著眼的忍者Blind Ninja : Sing是一款跑酷動作遊戲,玩家通過觸屏來控制忍者的跳躍和攻擊,一直向前衝,越過障礙,清除敵人,還可以進行連擊或連跳,跑的越遠越好。


2012年9月10日星期一

[Starcraft2] 《蟲族之心》Beta測試已經開始!

[Starcraft2] 《蟲族之心》Beta測試已經開始!


由 Blizzard Entertainment



《蟲族之心》Beta測試已經開始!此次僅包含多人戰役的測試初步將由受邀人員開始,像是職業選手、賽評、媒體人員等等。近期你應該已於網路上看到許多直播、遊戲截圖等相關資訊。總之…現在已經開始啦!

隨著時間的過去,我們會將更多的人加入此一測試組中。所以請先確保你有建立你的封測資訊。你可以在Battle.net帳號中,管理遊戲下的「建立封測資料設定」先建立你的資訊。使用《星海爭霸II》中較為活躍的帳號申請將有助於你獲得Beta測試的機會。請注意這個自願建立資訊並不代表保證你可以加入,僅代表你將有機會可以加入封測的行列。

此外,未來我們將在你喜愛的粉絲網站以及社群人員中提供更多的Beta測試機會,所以睜大你的眼睛,注意未來幾週在《星海爭霸II》社群中更多的測試邀請。

對於已經擁有Beta測試的各位,感謝你們協助測試此一遊戲。而對於尚未擁有Beta測試的玩家,假如你有興趣加入Beta測試,請期待未來更多Beta測試邀請的機會,希望能在遊戲中盡早看到你!

請注意:客服代表無法提供玩家Beta測試的權限。所以請勿嘗試聯繫客服來取得Beta測試機會。


Beta測試人選如何自參與測試名單中選出?Beta測試人選依據他們的系統規格以及其他等等的因素,包含最近《星海爭霸II》上的活躍程度(當然也包含了運氣)等。我們的目標是有廣大不同的玩家及系統種類。

除了加入封測資訊外還有其他方式加入Beta測試嗎?我們將會透過官網、粉絲的活動來給與更多Beta測試的機會,請隨時關注官方最新資訊。

你們計畫邀請多少玩家加入Beta測試?我們將會依據測試需求決定玩家數量。假設測試需要我們邀請更多玩家,我們就會再邀請更多人加入。

Beta測試將包含怎樣的遊戲內容?在開始,我們將先專注於多人戰役的體驗。我們在人類、神族、蟲族中都加入了許多令人興奮的新單位以及功能。我們希望玩家都能關心這些內容。

Beta測試中會提供那些「預計《蟲族之心》中出現的很酷的特色」嗎?後續階段的Beta測試將會提供更多《蟲族之心》的新功能。請注意官網了解最新資訊。

Beta測試將會持續多久?我們尚未決定Beta測試結束的時間。Beta測試接近尾聲前我們將會通知參與測試人員。

Mac使用者能夠參與Beta測試嗎?可以,與Windows使用者一樣,Mac使用者也能夠參與Beta測試。

Beta測試支援什麼語言、我需要登入哪一個伺服器嗎?雖然《蟲族之心》Beta測試已於各地區開始進行,但目前僅提供英文、德文、法文以及韓文介面,未來會再增加其它語言。另Beta測試不需選擇伺服器,Beta測試將為另一獨立程式。受邀人員可自Battle.net帳號管理處下載。

我需要擁有《星海爭霸II:自由之翼》才能夠參與Beta測試嗎?不,你不需要購買《星海爭霸II:自由之翼》才能夠參與Beta測試。但《自由之翼》遊戲內的活躍程度有可能影響你獲邀加入Beta測試的機會。

2012年9月6日星期四

[Diablo3] 開發者日誌:控場技能強化

[Diablo3] 開發者日誌:控場技能強化

from 官網



※內文中部份專有名詞為暫譯。

《暗黑破壞神III》上市後不久,我記得我在看Jay (Jay Wilson) 玩他的野蠻人,他每次成功的連擊都把怪物轟的血肉橫飛,殺個片甲不留。但是,有件事情卻困擾著他。他覺得很煩因為其中一個他最喜歡的技能 - 震地踐踏隨著他玩到更高的難度而越變越糟,使得儘管他的裝備越來越好、屬性更高,他的角色卻感覺變弱了。

我們都同意遊戲應該隨著難度提升而變難,但是Jay不喜歡先前遊戲逐漸變難的方式。尤其是他不喜歡我們遞減了控場(簡稱CC)效果。在開發期間我們討論過無數次的控場效果,我們覺得我們已經把系統做好了,但是Jay覺得我們可以做更好。

上市前,我們將控場技能設計成隨難度提高而遞減,舉例來說,大部分的控場技能的效果在地獄和煉獄難度中的效果會降低65%。Jay 從來都不喜歡震地踐踏和其他的控場技能因為遞減效果變的不再強大,不過他也知道在較高難度中限制控場來增加挑戰是必需的。雖然我們想要改進控場效果有一段時間了,但是我們有其他更重要的事情要先作(像是顛峰等級和改進傳奇物品),所以我們那時打算在未來的改版中回來探討控場效果的議題。

為什麼要降低控場效果


時間飛逝我們已經來到了準備1.0.5版的時候了,在談論我們將如何於更難的遊戲中強化控場技能之前,首先,讓我們先了解為什麼我們要在《暗黑破壞神III》中遞減控場的效果:
怪物需要時間才能威脅到你。
儘管無限輪流控場感覺真棒,如果控場效果太強大,可能會把技術化為微不足道,讓遊戲變的很無聊。
合作遊戲內的玩家有可能會同步搭配相同的控場技能。

當然,降低控場效果來增加難度有很多的副作用,其中一個最大的問題是,當要減緩即將承受的傷害時,在惡夢、地獄和煉獄中,控場技能很難比上其他技能。雖然像震地踐踏減緩了傷害,讓你控制戰場而且用起來很有趣,但是持續期間也非常明顯的減少了,使得這個技能的效率也大為減少。另一方面,忘卻痛苦無視難度減少受到的所有傷害,用起來也許沒那麼令人興奮,但是卻可靠的多,因為它的威力並沒有隨難度提高而遞減。

以下圖表顯示出玩家分別在25、47、59級時,幾個控場技能如何變的較不受歡迎 (這些等級大概等同於第三章普通、第三章惡夢和第三章地獄。





這不意外,因為控場技的有效性逐漸減少,它的相對價值也開始遞減(尤其是和那些提供自身強化的技能相比)。這可能讓身為玩家的你覺得變弱了,同時也讓玩家只能從更少的技能組合中選擇。畢竟,一個技能會隨著時間貶值而其他技能的威力不會,那麼能夠維持威力的技能當然比較吸引人。

嘗試錯誤


群體控制怪物不僅在戰術上具有價值,我們也覺得它真的很有趣。我們想要重新捕捉那樣的感覺,讓玩家覺得使用控場技能很強大而且有英雄的感覺,不論它們在什麼等級,於是我們想出了一些主意來達成這個目標。

  • 想法#1: 提供單人遊戲完整的控場效果持續時間

我們想到的第一個解決方案是只降低合作遊戲的控場時間,而且讓單人遊戲有完整的持續時間。儘管這個方案能夠使單獨遊戲的玩家有愉快的遊戲體驗,同時幫助減少團隊遊戲無限輪流使用控場的問題,但明顯的缺點是在合作遊戲中控場技能還是覺得很弱。

目前已經存在幾種機制 (像是擊殺觸發的屬性)會減少玩家和朋友組隊的意願,而且我們也不想加上「我的控場變弱了」之後讓玩家避免合作遊戲。因此,我們剔除了這個想法回到起點。

  • 想法#2:讓遞減效果不要那麼強

當然,這表示我們控場的威力還是會全面下降,雖然這個方案解決了控場技能隨著時間變弱的原始問題,但卻造成新的問題「我的控場技能從來都不覺得強大」,這可能更糟。

  • 想法#3:報酬遞減

另一個我們考慮的方案是實施《魔獸世界》裡用的報酬遞減。所以,你的第一次暈眩技能可以獲得完整的持續時間,第二擊減少一半,第三擊減少75%,第四次使用會變成「免疫」。

儘管這個在《魔獸世界》可行,但看起來不太適合《暗黑破壞神III》,不只是因為看到「免疫」訊息時感覺很奇怪,這個方案也對在合作遊戲中和隊友輪流使用控場技能的你,造成很大的限制。

比方說,你有一個5秒的暈技,你的隊友有一個1.5秒的暈技。如果你先上,這怪物會昏迷5+0.75=5.75秒,如果你的隊友先上,怪物會昏迷1.5+2.5=4秒。暈技施放的順序造成昏迷的持續時間差異長達1.75秒!看起來這個方案造成操作的負擔,超過了我們想要在《暗黑破壞神III》這種步調快速的動作遊戲所賦予的。

此外,現在也有一些控場方式已經非常強大。舉例來說,特定的秘術師和武僧技能組合可以維持極度強大的控場技能。我們在檢視控場效果的時候,了解到我們想要讓控場技能本身就很好,同時讓這些受到歡迎的技能組合依然成功。事實上,我們想要在不傷害那些已經使用特定強大組合的玩家的情況下,來加強使用率(雖然長期來說我們會持續觀察),這就是另一個我們不採取《魔獸世界》報酬遞減系統的另一個理由。


如你所見,我們所討論的每個解決方案都有一個顯著的缺點,我們過去大概就是這樣懸著,我們和Jay一起審視這些解決方案,Jay簡單地說「我知道為什麼要減低持續時間,但是我不喜歡,請繼續找出解決方法。」

開發者,列隊!


1.0.4版進入總結的時候,我決定為這個狀況尋找一個全新的觀點,和一些《魔獸世界》和《星海爭霸II》的設計師碰面。在Blizzard工作最棒的事是你永遠可以汲取其他開發團隊的創意,卻又可為暗黑破壞神系列做對的事。僅管他們為不同的遊戲製作,大部分的公司內的開發者都一直在玩《暗黑破壞神III》,我也意識到他們可以提供更深的洞見,關於哪些想法可以運作,哪些則不行。

拋棄以上方案不久後,我們有了一個小小的頓悟:

假設我們用報酬遞減,但為《暗黑破壞神III》發展一個完全不同的規則?

如果怪物永遠不會免疫?如果,不降低%持續期間,持續期間由控場效果的長度來決定減低幅度,這樣合作遊戲的控場效果就不會受到施放順序影響?

這是我們達成的系統:

它是這樣運作:
每隻怪物有不同的「控場抗性(CC resistance )」。
控場抗性從0%開始,怪物每秒會增加10%的控場抗性,來抵抗施放在怪物身上的控場效果。
怪物脫離控場效果時,每秒會減少10%控場抗性。
精英怪的控場抗性上限現在已經存在於精英怪身上了,換句話說,大部分在精英怪身上的控場抗性的上限在:
普通模式35%
惡夢模式50%
地獄模式65%
煉獄模式65%這對玩家來說表示:
報酬遞減降低連續使用控場技能的有效性。
由於效果遞減,你永遠不會收到「免疫」的訊息。
精英怪報酬遞減的上限和目前的精英怪身上的屬性一樣。
如同先前所述,這表示接近無限的控場策略仍然有效,我們覺得這些策略仍然可行是很ok的,因為我們很喜歡它們讓玩家感覺強大(也就是,我們會持續觀察這些策略,未來若有需要,我們會為了遊戲的健康而進行調整。)

如果兩個玩家在合作遊戲,他們施放昏迷技能的順序不再如此重要,所以如果其他人比你先放了暈技,你應該不會覺得完全被搞砸了。
每10秒到15秒才施放一次控場技能的角色不論在哪個難度等級,都可以獲得完整的持續期間。


案例示範


讓我們提供一些範例展示在實境中這個新系統會如何運作。

範例1:
秘術師在煉獄中使用冰霜新星冰凍一個精英怪3秒,這個怪物完整的冰凍了3秒,然後增加了30%的控場抗性(每秒增加10%抗性,3秒共增加30%控場抗性)
在解凍的那一刻,巫醫施放懼靈來恐懼妖怪4秒。由於怪物有30%的控場抗性,事實上效果只有恐懼2.8秒(4秒*70%控場效果=2.8秒)。此怪物現在的控場抗性來到58% (30%來自於前3秒的冰凍+28%來自於2.8秒的恐懼)。
5.8秒之後(冰凍+恐懼持續期間),這個怪物脫離控場效果,假設在未來5秒沒有發生任何事,這個期間,怪物會失去50%的控場抗性,只剩下8%的控場抗性(58%-50% =8%控場抗性)。
一位武僧施放炫目神光,造成3秒的目盲。這個怪物會目盲2.76秒(3秒扣掉8%抗性抵銷),然後,這個怪物的控場抗性會變成35.6%(小數點進位)

範例2:
一位在惡夢的武僧對單一敵人施放搭配群魔末日符文的七星閃,有很大的機率造成7秒昏迷。
第一次造成昏迷的持續期間是完整的7秒,但也帶來70%的控場抗性。
第二次擊中也成功的造成了怪物昏迷,但是是在第一次擊中的0.4秒之後,70%的抗性變成50%因為這是惡夢的控場抗性上限,所以這次昏迷只有3.5秒,雖然這對7秒的昏迷來說是多餘無效的。因為新的昏迷時間在目前昏迷的時間之內,所以沒有額外的控場抗性會增加。事實上,第二次的昏迷一點效果也沒有。

範例3:
四個武僧的隊伍試圖用昏迷來鎖住一個煉獄的精英怪,他們都用炫目神光的自省之光符文,使敵人目盲的持續時間延長至4秒。
第一個武僧施放炫目神光使怪物目盲4秒,同時造成怪物40%的控場抗性。
第二為武僧也施放炫目神光,但是是在第一個結束的時候。它持續了2.4秒,而控場抗性增加到64%。
在6.4秒之後目盲效果消失,第三位武僧立刻又施放炫目神光,持續了1.44秒,怪物的抗性增加到78.4%。
現在已經過了7.84秒,第四位武僧正想要行動,她使用了炫目神光,即使技術上來說這隻怪物的控場抗性應該是78.4%,不過它已經達到了煉獄的控場抗性上限65%。因此,4秒的目盲事實上持續了1.4秒。然後又增加了14%的控場抗性,達到92.4%。(有效抗性仍然是在65%上限,但是92.4%是為了要追蹤昏迷抗性逐漸退去的紀錄。)
可憐的怪物現在總共被目盲9.24秒,而武僧的炫目神光也都在冷卻中。 :(
下一次目盲會在第一個使用炫目神光的武僧冷卻時間結束後發生,因為炫目神光的冷卻時間是15秒種,現在只過了9.24秒,團隊必須等待額外的5.76秒。在這段期間,怪物會失去57.6%的控場抗性,剩下34.8%。
第一位武僧脫離冷卻時間之後馬上使用炫目神光,4秒的目盲效果變成2.61秒(4秒*(100%-34.8%),怪物的控場抗性則回到60.9%。

範例4:

情境1
玩家1造成1秒昏迷,持續1秒,怪物獲得10%控場抗性。
玩家2造成6秒昏迷,持續5.4秒,怪物共獲得64%控場抗性。

情境2
玩家1造成6秒昏迷,持續6秒,怪物獲得60%控場抗性。
玩家2造成1秒昏迷,持續0.4秒,怪物共獲得64%控場抗性。

(情境1和2顯示這個系統讓連續的控場效果不論以何種順序實施都有效,在這兩個案例中,昏迷的持續時間都是6.4秒)

我們覺得這項改變應該可以讓控場技能變的更吸引人(尤其是在更高難度裡),而且目前的目標是在1.0.5版本中實行。僅管這個改版還有一段時間,我們鼓勵你們在這段期間可以作作數學實驗,像我們詢問任何關於新的報酬遞減系統如何運作的問題,分享你們的意見!

Wyatt Cheng 是《暗黑破壞神III》的資深技術遊戲設計師,他最喜歡的料理鐵人(Iron Chef)是坂井 宏行(Hiroyuki Sakai)。A la cuisine!

2012年9月3日星期一

[Travian] Travian server 3 終於有得玩啦!!

[Travian] Travian server 3 終於有得玩啦!!


Travian 大家都有玩過, 而香港在早幾日終於開左SERVER3, 各位新手及老手都可以進入新SERVER, 體驗一下這個網頁遊戲!!!