2012年8月17日星期五

[Diablo] Diablo3 巫醫1.0.4更新預覽

[Diablo] Diablo3 巫醫1.0.4更新預覽




我的專家巫醫可以再出發啦!!

《暗黑破壞神 III》在這次的1.0.4改版中,獲得最多關切的職業便是巫醫。就跟其他職業的更新一樣,這次改版的目標很簡單:挑出不受歡迎、不好用的技能,找出背後的原因,然後將它們修正得更好。其中某些技能只需要些微的調整,像是稍微調高傷害,或是延長一點持續時間。有些技能則需要更大幅度的更動。在這次預告中,我們僅將重點放在大幅度的更動上,主要可以分為以下幾個項目:
  • 寵物的存活率
  • 「預知探求」的設計缺點
  • 「散射吹箭」與「殭屍熊」遠比其他技能更受歡迎

寵物 



寵物是巫醫的核心遊戲風格(也是許多玩家選擇巫醫的原因),可惜巫醫的寵物在普通難度中表現很好,在惡夢難度、地獄難度與煉獄難度的存活率卻低得可憐。在我們看來這樣的設計是不良的,因此我們在1.0.4裡頭大幅提高寵物的能力。提供這些強化的目的,不僅是要讓寵物在更高難度的遊戲中更容易活下來,也要提升喜愛以寵物當親衛隊的玩家,在遊戲過程中獲得的樂趣。

從系統平衡的角度來說,我們希望寵物的生命力足以為你們抵擋傷害,但又不會變成無敵的跟班,而召喚寵物的冷卻時間便是為此目的而設。也就是說,我們希望在寵物死亡以後,你可能會遇到還需要等待冷卻時間結束的時候,因此感受到召喚新寵物出來之前的緊張感。另一方面,對於用心搭配技能與選擇裝備、以讓寵物能力發揮至最大的玩家,我們也希望這次的更新能提供顯著的改進。

反覆試驗:

在內部我們首先嘗試的是讓殭屍犬的生命值隨玩家的生命值來變動(狗狗已經承襲主人的護甲值與抗性)。出來的結果有好有壞。舉例來說,若玩家堆高大量的生命值、護甲值與抗性,在煉獄的第一章以及第二章部分區域,殭屍犬確實能稱職扮演起坦克的角色。諷刺的是,由於裝備直接影響殭屍犬的生命值,想讓巫醫負責強攻,而殭屍犬幫忙抵擋傷害的玩法便不可行了。因此我們只好回頭想其他點子。

第二次,我們給殭屍犬一個基礎生命值,外加主人生命值35%的血量。因此,雖然裝備會直接影響殭屍犬的生命值,但是如果你想要的是強攻型的巫醫,你的殭屍犬還是擁有一定的基礎生命值來抵擋傷害。為了提高殭屍犬一般的存活率,我們也給殭屍犬一些天生的被動回血。這次的試驗結果成功多了,殭屍犬能安然度過大部分的煉獄第一章與第二章,偶爾遇到特別強悍的對手才會陣亡。可是到了第三章與第四章,小狗們被打一兩下就差不多掛了。我們嘗試將外加血量調到100%,甚至一度調到150%,想看看結果會如何,可是沒什麼用,後面章節的怪物打人實在太痛了。

因此我們對殭屍犬的生命值計算方式做了更多調整,給予更多的被動回血,並且讓寵物對更多範圍效果(像是瘟疫、凍結、轟砲)擁有抗性。結果還不錯,但不算完美:殭屍犬能平安度過煉獄的第一章與第二章,可是在第三章與第四章中還是不堪一擊。



最後的成果:

最後我們嘗試給殭屍犬類似秘術師「堅毅護甲」的技能,這個技能的作用是讓秘術師單次受到的傷害值不超過生命值的35%。這麼做的用意類似降低範圍效果的傷害。寵物比玩家受到更多近戰傷害,因為它們快沒命的時候不會逃跑、使用傳送門,或者躲避敵人的特殊招式。

但是將「堅毅護甲」套用在殭屍犬身上時,我們又希望其效果還是能隨著玩家的生命值、護甲值與抗性而變動。所以殭屍犬每次受到的傷害上限並非固定維持生命值的35%,而會隨著承襲自主人的護甲值與抗性來調整。而且減少的傷害值不是以殭屍犬的總生命值為基準,而是以殭屍犬的基礎生命值來計算,以有效提高額外生命值的效用。

這樣也許說不清楚,直接以等級60的巫醫為例好了。假設這個巫醫有32,000點生命值,45%的護甲減傷,30%的抗性減傷(說得更清楚一點,就是所受傷害有55%穿透玩家的護甲,70%穿透抗性)。
等級60的殭屍犬基礎生命值為10,000點
調整過後,殭屍犬擁有21,200點生命值(10,000點 [基礎] + 32,000 * 35% [調整])
殭屍犬單次所受的最大傷害是3850點生命值(10,000點 [基礎] * 55% [未被護甲檔掉的傷害] * 70% [未被抗性檔掉的傷害])
在不計被動回血的情況下,殭屍犬還是能夠承受5.5次攻擊(21,200 [生命值] / 3850 [傷害])

一旦計入被動回血以及生命之球補血這些因素後,殭屍犬在煉獄就能有很好的表現。技能搭配傾向攻擊型但還是會使用殭屍犬為寵物的玩家,狗狗能替主人抵擋一小段時間的傷害。技能搭配傾向提高存活率並選擇寵物取向的被動技能像是「強烈忠誠」、「御屍者」與「叢林堅韌」的玩家,他們的寵物將會非常耐打,而且在煉獄的四個章節都得心應手。

預知探求 



從目前的狀況看來,許多巫醫玩家覺得如果不使用「預知探求」的話,法力總是不夠用。

別誤解我的意思:常覺得需要更多的法力是件好事情,否則就是系統設計出了問題。但就算如此,「預知探求」有兩個重要缺點需要檢討。

第一個缺點是,當你使用它時,玩家常有「不是撐死就是餓死的」體驗;有時法力怎麼都用不完,有時一滴都不剩。

第二個缺點也許更嚴重,你必須在四個技能都處於冷卻狀態時才能觸發「預知探求」。這個條件可真要命,因為若巫醫想策略性地使用某個技能,最後卻被迫為了獲得法力恢復而提早使用該技能。

以「大巫毒儀式」為例,你想讓它處於冷卻狀態來觸發「預知探求」,所以就算遊戲裡只有幾隻怪,你還是施展這個法術。可是不到20秒後,你遇到一群難纏的精英怪,明明此時正是施展「大巫毒儀式」掃光眼前敵人(同時也是保命)的最佳時機... 可是,這個技能卻處於冷卻狀態。這種感覺真的很差!我們不希望玩家常常有這種左右為難的感受,因此在1.0.4重新設計這項被動技能。

改變的地方:

我們仍將這個技能的重點擺在法力恢復,但是改變其方式,讓玩家不必無謂地施放大招來攻擊與造成傷害以獲得這項增益效果。首先,我們調高巫醫的基礎法力恢復值,從每秒20點提升到45點。這麼做不僅能改善「不是撐死就是餓死的」的狀況,也降低巫醫選擇「預知探求」的誘因。至於「預知探求」本身,在以「火焰炸彈」、「屍蛛」、「毒液吹箭」或「疫病蟾蜍」造成傷害後,法力恢復將提升30%,持續5秒。這個設計的有趣點在於你可以和「蛛后」(「屍蛛」符文)或「烈焰火柱」(「火焰炸彈」符文)一起使用,在施展這些法術後來啟動「預知探求」。

當然,「預知探求」的法力恢復砍到只剩30%有點可怕,不過基礎法力恢復值提高了,而新的機制又讓「預知探求」有非常高的正常運行時間。但是,光這樣夠嗎?

在我們進行內部測試時,其中一項檢測便是看等級60的玩家能否持續召喚橫衝直撞的殭屍熊。雖然沒有辦法照顧到每種技能組合,「預知探求」的目標是讓玩家在選擇正確的被動技能與裝備後,仍然能持續幾秒鐘召喚好幾波的殭屍熊。新的「預知探求」不像之前那樣「不是撐死就是餓死」,這表示某些玩家不能像之前那樣盡情釋放殭屍熊,但是代價是你的法力恢復得更加穩定,而且(更重要的是)你能策略性地使用那些冷卻時間較長的大招來達到最大的效果。所以綜觀來看,更穩定的法力恢復、能更自由的施展大招、有使用其他主被動技能的選擇,這樣對巫醫來說應該是更好的設計。

技能選擇 



最後澄清一點,我們在這次更新中並沒有動到「散射吹箭」和「殭屍熊」。雖然這兩個是目前巫醫最受歡迎的技能,受歡迎的原因應該不是玩家喜歡吹箭的聲音或殭屍熊的造型(儘管它們真的很棒),而是因為這兩個技能所造成的傷害輸出與整體感受。為了提供更多技能配法的選擇,我們強化了許多其他技能,讓它們跟「散射吹箭」和「殭屍熊」一樣充滿吸引力。

談到技能感受,許多小號玩家在使用巫醫技能時常常覺得施法很「」。譬如,「火焰炸彈」、「疫病蟾蜍」與「屍蛛」都有動畫時間的問題,這些都在1.0.4獲得改善。一般說來,這些技能將能施展得更快,讓角色更有活力,打得更加俐落。我們也調高許多技能的傷害,包括(不僅限)強酸毒雲火蝙蝠火焰炸彈,以及魂靈彈幕

以上便是這次的巫醫更新重點!希望這些變動讓你興奮期待,也希望得到你的反饋。

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